Данила Дум

+4171
с 2024

«У каждой ошибки есть имя и фамилия»

94 подписчика
2 подписки

Последнее сообщение от хамоватого вруна: если бы мне было плевать на твою (не) компиляцию постов - я бы вообще ничего не писал и тебе бы не отвечал. Прощай.

Дык и не было цели дать руководство по сборке блокаута =)ОК. Пишу о том, что больше всего болит.

И я бы не романтизировал ли нормализовал страдания а первые дни.Я и не романтизирую. Просто у меня инициация прошла так. Я бы хотел услышать о негативных моментах входа в левел-дизайн, потенциальных затыках, типичных ошибках новичков и тд.

1

Я не буду от них избавляться,ОК, но чуть-чуть поменьше :)

У Норберга только твиты да блог. Книгу он так и не написал.

Про кейс-стади услышал, но это как раз больше формат Михаила Кадикова.От тебя тоже хочется услышать разбор HL2, Mirror's Edge и прочих.
Только не делай, как Джон Ромеро: чувак просто сидел и играл. Расскажи, что ты видишь своим наметанным глазом! Что видишь ты, чего не вижу я.

1

1. Все говорят о вертикальности, но никто ИМО не делает ее правильно. Надо сделать вертикальность. Чтобы было несколько этажей с разными моментами. Чтобы это все можно было описать на бумаге. Твой метод?
2. ОК
3. ОК
4. ОК
5. Ключевой ракурс. У меня есть пример в Short Circuit. В начале есть сломанная лампа, которая искрит (типичный breadcrumb). НИКТО не обратил на нее внимание. В конце есть комната с ключевым предметом. некоторые игроки его В УПОР не видели. Как решается проблема, когда некоторые тестеры (2-3% от общей массы) вообще не хотят смотреть по сторонам. Игнорировать? Добавить желтой краски? Убрать пазл?

Так мы пишем совсем для новичков и не даём ничего нового или пишем сразу как профи? =)Вот такое-вот двоякое ощущение.
С одной стороны: дается базовая информация, с другой: нет главы об "инициации" - с какими проблемами придется столкнуться в первые дни.
У меня было так (лично мои наблюдения): не надо подробно расписывать план карты. максимум 5 моментов/комнат. Надо использовать готовые ассеты, чтобы немедленно увидеть конечный результат. Нельзя создавать большую плоскую поверхность на всю карту - поверхность создается под конкретную комнату и тд.
Скажу так: когда я прочитал твою книгу, я все-равно не понял, с чего начать.
Надо уделить одну главу простому алгоритму создания уровня.
Текст/план, стеночка, комнатка, типичные проблемы новичка, свои собственные воспоминания о первых днях. Надо рассказать новичку, что будет больно и это нормально. Вот как мы будем преодолевать барьеры и страхи.

А как ты определяешь при чтении материала это "тот самый разбор основ" или нет?https://dtf.ru/gamedev/1456934-skyrim-podhod-k-modulnomu-level-dizainu-stenogramma-gdc-2013 - почти оно.
https://www.youtube.com/watch?v=vRtViPYEM08 - оно!
https://www.youtube.com/@any_austin - почти оно.

Скажем так, когда в десятый раз пишут про петлю Firelink Shrine или принцип треугольника в BOTW - не интересно.

А я хочу некий новый взгляд на Dark Souls и GTA - чтобы мне указали на некие моменты, которые были в игре изначально, и я сказал "ВАУ! Действительно! А я раньше не замечал."

О как. Сперва про враньё о моей книге. Я был лучшего мнения об авторе поста, пока не увидел этот пост.Я писал этот пост до выхода книги. Мне сказали, что это будет компиляция текстов. Так и написал. Претензии не ко мне.

Я бы рекомендовал собирать всю имеющуюся предварительную информацию в брифинг (история, визуал игромех и прочие требования от руководства), после чего уже ставить задачу на дизайн.Приведи, пожалуйста, конкретный пример.