Короткий обзор Pragmata
В двух словах: Pragmata – образец отличного геймдизайна и пример для подражания для многих.
На своих стримах я сейчас копаюсь в эпохе Xbox 360 и неустанно подмечаю, какое количество шутеров выходило тогда: кажется, каждый месяц по большому релизу. Сейчас же жанр словно вымер, везде экшены с ближним боем. Оттого шутер, да ещё и нетипичный, особенно радует.
Основная фишка боёвки: чтобы наносить достаточно урона, нужно провести взлом, провести курсор по ряду точек на небольшом гриде. Что это на самом деле делает: повышает ставки, добавляет ещё больше агентности игроку. Закончить взлом быстро и получить минимум преимуществ или попытаться взять все бонусы, чтобы обложить противника дебаффами? Какие дебаффы активировать в какой ситуации? Где лучше конфуз, где понижение брони, а где перегрев? Поначалу я боялся, что взлом приестся к середине игры, как это происходит со всеми аналогичными мини-играми (см. BioShock, Deus Ex), но тут это не мини-игра, это часть механики, позволяющая принимать решения на ходу.
Агентности игроку добавляет и ограниченный боезапас пушек (нельзя просто всегда палить из любимого ствола, приходится дозировать), и билдостроение (во что спекнуться, что качать), и открытый дизайн локаций, постоянно предлагающий развилки и опциональный контент, который можно пройти сразу либо к которому стоит вернуться позже. Более того, левел-дизайн тут достаточно вертикальный, так что исследование локаций приносит отдельное удовольствие. Карта уровня показывает тебе, лишь в каком сегменте ты находишься, но не точное положение, чтобы не делать зачистку местности слишком простой.
Игра отлично сбалансирована — как в плане сложности, так и в процентном соотношении экшена и эксплоринга. Враги достаточно разнообразные, узнаваемые по силуэтам, их атаки понятные и читаемые. Уровней немного, но у каждого — узнаваемый внешний вид и уникальная структура. Вместо жёлтой краски тут используется синий брезент, что выглядит куда органичнее и естественнее (в Японии он вообще повсеместно применяется IRL). Боссы не душат. При поражении сохраняется прокачка. При начале повторного прохождения игра предлагает пропустить вступление и начать сразу с геймплея.
Pragmata – это наглядная иллюстрация того, что с годами разработчики всё лучше начинают понимать, что такое хорошо и что такое плохо, как дать игроку достаточно свободы в рамках линейной сюжетной игры и как сделать ему удобно, не держа при этом за руку. Пока что это самый приятный сюрприз 2026 года, посмотрим, удастся ли кому-то её перебить. Что же до сценария... ну, продолжаю желать Capcom найти кого-то, кто умеет писать лучше.