⚡️ ОБЗОР БОЕВКИ ГАЧА-ПОМОЕК 2026 ⚡️

Геншин: "Нажми Ешку, нажми ульту, поменяй персонажа". Боевка — это стихийные реакции, которые выглядят красиво, но через 4 года от них тошнит. Элементальное взаимодействие скучное, враги — губки для урона. Зато можно пить чай, пока ДД сам всех убивает. 😴

ВуВа: Геншин на стероидах и кофеине. Уклонения! Парирования! Аниме-слешер! Если у тебя нет реакции, ты труп. Комбо длинные, боевка быстрая, персонажи летают. Минус: от закликивания мышки через час болит рука, а кривой таргет-лок заставит разбить монитор. ⚔💨

ЗЗЗ: ЭСТЕТИКА И БАМ-БАМ. Боевка — аркадный экшен. Ты не думаешь, ты просто чувствуешь ритм. Парирование переключением — это гениально. Звук ударов — 10/10. Но по сути — это просто слэшер в коридоре, где ты жмешь одну кнопку с идеальным таймингом. Но стиль решает. 🎧💥

ХСР: "Я пошел варить кофе". Боевка для ленивых. Пошаговая система, где нужно думать только в бездне, а в остальное время — автобой. Чисто игра про цифры и кто быстрее ультанет. Если тебе нравится смотреть, как красивые пиксели бьют друг друга — твой выбор. ☕

Бой в WuWa против боя в ZZZ; почему я считаю это тупым сравнением

После выхода ZZZ было много хейта (прошло всего-то день, лол), и большая его часть связана с тем, что ZZZ сравнивают с WuWa. У ZZZ, безусловно, есть недостатки, но люди обесценивают ZZZ, считая его просто хуже во всех отношениях, чем WuWa. Некоторые аспекты довольно субъективны, в первую очередь исследование мира. Лично мне это нравится, но на вкус и цвет, как говорится.

Однако самое вопиющее сравнение касается боя в WuWa. Меня раздражало с самого запуска, что люди сравнивали боевые системы обеих игр и отбрасывали ZZZ как просто худший вариант боя WuWa. Я немного предвзят, так как мне нравится бой в ZZZ больше, чем в WuWa, но я не понимал, почему это сравнение просто отталкивало меня. Подумав об этом, я кое-что понял.

Это разные игры

Да, это очевидное утверждение, но сообщество гача-игр в целом относится к ZZZ так, как будто это должен быть сиквел/клон WuWa, но с урбанистическим панковским вайбом. Это совершенно другая игра, с совершенно другим боем, и тем не менее все делают заявления вроде: "Было бы нормально, если бы WuWa не вышла за месяц до этого" (Это перефразировка общего настроения, которое я обнаружил, а не прямая цитата). Я хочу, чтобы вы держали это настроение в голове, пока я разбираю, что ZZZ делает, чтобы отличаться от WuWa (ее главного конкурента, по мнению большинства).

Теперь, чтобы провести сравнение с более широким игровым ландшафтом, я думаю, что этот аргумент похож на утверждение, что в Dark Souls/Elden Ring лучше бой, чем в DMC/Bayonetta. Любой, кто играл в эти два типа экшенов, скажет вам, что это совершенно глупое утверждение. Бой в Dark Souls медленный и методичный, жертвующий выражением игрока ради выражения врага. Вместо того, чтобы игрок мог делать все, что захочет, у него ограниченный набор движений по сравнению с множеством разных врагов, с которыми ему предстоит столкнуться. В DMC и Bayonetta враги намного более ограничены, чем в Dark Souls, но игрок получает в 10 раз больше движений в своем распоряжении. Вместо того, чтобы враги были сложнее, сложность заключается в том, чтобы игрок выполнил безумную комбо, используя все, что у него есть. Сказав это, должно быть предельно ясно, что это просто разные игры, и сравнивать их - идиотизм.

И я считаю, что те же принципы применимы к WuWa против ZZZ. WuWa - это Dark Souls, а ZZZ - это DMC, и я думаю, что напрямую сравнивать эти две игры считать, что одна объективно лучше, неправильно. Однако недостаточно просто сказать это, поэтому я хочу обсудить каждый аспект боя в ZZZ по сравнению с WuWa и посмотреть, почему это глупо нечестно.

Движение

Первый пункт - это движение (или schmovement). Проще говоря, в ZZZ больше движения. В ZZZ рывок/уклонение - это не просто средство для идеального уклонения, вы также можете использовать его, чтобы отменить практически ЛЮБОЕ движение, которое вы хотите, и это позволяет вам начинать и останавливать комбо, когда захотите. Идеальные уклонения также служат не только уклонениями, они также ненадолго останавливают время. Это позволяет вам либо перепозиционироваться, либо начать новую комбо.

Я расскажу больше об уклонениях позже, но движение в целом просто более свободное. Вы видели эти клипы с Grace, и хотя не каждый персонаж - Grace, вы можете танцевать вокруг врагов любым персонажем. В WuWa вы также можете отменять уклонения, но чаще всего сложно начать другую комбо после отмены уклонения. Кроме того, персонажи просто медленнее в WuWa. Вы не можете рывком перепозиционироваться в этой игре так же хорошо, как в ZZZ, и это сделано намеренно из-за следующего пункта. (Этот пункт в целом был довольно плохим после дальнейшего рассмотрения, поэтому я просто хотел его зачеркнуть)

Враги

Ну, тут без конкуренции. В WuWa враги намного лучше, чем в ZZZ. У врагов гораздо более разнообразные наборы движений, и они могут убить вас с одного удара, как только вы доберетесь до более сложных уровней сложности. Кроме того, у голограмм появляется больше движений в их наборе движений, как только они достигают более высоких уровней. Это возвращает нас к моему сравнению Dark Souls против DMC ранее.

В Dark Souls враги могут делать все, что им вздумается. Вдобавок к этому, у игрока очень ограниченный набор движений, что еще больше усложняет задачу. Это делает так, что Dark Souls сложнее, чем DMC.

И все же люди любят DMC и играют в нее. Враги в DMC намного проще, потому что им не нужно много делать. Вы, вероятно, можете просто спамить атакой за Данте и пройти DMC. Сложность в DMC заключается в том, чтобы связывать безумные комбо за Данте или кого-то еще в более поздних частях.

Эту разницу также можно увидеть в WuWa против ZZZ. В WuWa враги намного сложнее, с более длительными периодами неуязвимости. В ZZZ даже нет периодов неуязвимости. Я думаю, что это было бы лучше в подраздел, поэтому:

Уязвимость врагов

Это было очень спорным моментом для людей, которым не нравится бой в ZZZ, заключается в том, что враги часто являются грушами для битья. И в этом суть. Было бы полным дерьмом, если бы враги не всегда были уязвимы для ваших атак, когда основная задача боя - связать безумную комбо и продолжать ее. Все просто хотят больше врагов WuWa в ZZZ, где они убивают вас с одного удара, и вам приходится приостанавливать то, что вы делаете, чтобы идеально уклониться от атаки десять раз, а затем парировать, но у этих двух игр принципиально разные философии дизайна. Что также является двумя разными философиями, так это следующий пункт.

Наборы движений

Теперь, многие люди, вероятно, думают, что есть огромный недостаток в том, что я привожу Dark Souls и DMC в это. Это то, что у DMC огромный список движений. Сравнительно, у каждого отдельного персонажа в WuWa и ZZZ примерно одинаковое количество движений, с примерно одинаковым количеством наборов движений. Это привело к тому, что люди просто обесценивают бой в ZZZ как спам, так как у каждого персонажа одинаковое количество движений, но враги в ZZZ намного проще. Однако именно тонкости/мелкие детали между боями каждой игры делают их разными. В этом много компонентов, поэтому будет много подразделов.

Переключение персонажей

Слон в комнате, это обе игры с экшеном за трех персонажей. Суть обеих этих игр в том, что у вас есть отряд из трех (предположительно, вам НЕ НУЖНО 3 члена отряда) и что вы переключаетесь между ними. Однако обе эти игры хотели отличаться от Genshin.

В Genshin (я не играл годами, я просто импровизирую, основываясь на том, что я видел от Vars) Ваши члены отряда не имеют особого значения, больше, чем какая случайная утилита, которую они могут предоставить. Яркие примеры - Син Цю и Сян Лин. Вам не нужно ничего делать за этих персонажей, кроме как нажимать навык и ульт, а затем переключаться на следующего персонажа.

И ZZZ, и WuWa хотели, чтобы игрок использовал своих разных персонажей для большего, чем просто утилиты, и они делали это кардинально разными способами.

Concerto

Да, этот пост - бегемот, и я не могу заморачиваться с отступами или форматированием, поэтому вот подподраздел.

WuWa подходит к переключению персонажей через concerto. Теперь вы можете переключать персонажей вне concerto, но чаще всего это ограничивается некоторыми тяжелыми атаками после анимации атаки или некоторыми уникальными случаями, такими как Encore. Вы не можете просто переключиться в середине комбо, или чаще всего вы не захотите переключаться до concerto Это гонка за получением concerto, и на более высоких уровнях игры вы можете использовать переключение, чтобы накапливать concerto для всех трех персонажей. Основная причина этого - навык outro.

Навык outro - это то, где находится суть переключения персонажей в WuWa. Эти навыки outro обеспечивают все: от полей урона до атак, от дебаффов врагов до баффов персонажей. Суть в том: вы ХОТИТЕ делать эти навыки outro. Однако для этого вам нужно набрать достаточно очков concerto, чтобы вы могли их сделать. Вы получаете очки concerto, атакуя текущими персонажами. Именно так WuWa поощряет вас использовать каждого отдельного персонажа, набирая достаточно concerto, чтобы выполнить навык outro.

Переключение ZZZ

В ZZZ нет определенного навыка outro. Значок персонажа или кнопка переключения не просто загораются, когда ваш навык outro готов. Вместо этого ВЫ определяете, когда хотите переключиться. Теперь есть некоторые случаи, когда это не так, в первую очередь в цепных атаках, которые я рассмотрю в следующем разделе. Я хочу сосредоточиться на тонкостях переключения, которое вы всегда можете сделать.

В ZZZ, когда вы переключаетесь, нет навыка intro (в основном уникальная вводная атака от WuWa, когда вы переключаетесь с concerto, которую делает входящий персонаж). Вместо этого игрок может начать новую комбо, выполнив свою базовую атаку или перейдя к навыку. Однако вы можете переключаться, когда захотите. Вы можете переключиться после базовой атаки один, базовой атаки два или ex-навыка. Единственное исключение - ультимейт, но обычно ульта достаточно, чтобы убить или оглушить, или вы хотите использовать ульт, когда враг оглушен.

Теперь, где это становится интимным, так это то, как вы переключаетесь. Поскольку вы можете переключаться, когда захотите, вы можете ставить в очередь свои движения, чтобы во время выполнения движения вы могли переключиться. Я собираюсь использовать Anby в качестве примера и соотнести это с Mtashed. Он заявлял раньше, что ему не нравится бой, и хотя я не согласен с тем, что комбо ТОЛЬКО спам, он имеет право на свое мнение.

В любом случае, я пересмотрел некоторые клипы с одного из его стримов, когда он использовал Anby. Он не переключается после использования ex-навыка Anby. Или до него. Ex-навык Anby - лучшее время для переключения. Вы можете поставить в очередь своего следующего персонажа, прежде чем навык даже выйдет, что приводит к расширенным комбо. Теперь, имеет ли это значение? Да ни хрена, вы можете легко пройти эту игру, спамя кнопки. Однако это единое взаимодействие преобладает у всех персонажей. Другой пример - солдат 11. Вы можете поставить в очередь свое переключение перед ее базовой атакой 4 (завершитель ее базовой цепочки). То же самое с Люси с ее базовой цепочкой и заряженным ex-навыком. Есть также заряженные движения, такие как Корин, где вместо этого вы хотите подождать до тех пор, пока не начнете движение, чтобы переключиться, чтобы получить эффект заряженного движения при переключении на другого персонажа. Сложность переключения в этой игре заключается не в том, чтобы как можно быстрее получить concerto, а затем переключиться (Sanhua - самый веселый персонаж в WuWa, сразитесь со мной), а в оптимизации ваших комбо на каждом персонаже, чтобы вы могли плавно переключаться на следующего и расширять эту комбо. Хорошим примером того, что вы можете сделать в ZZZ, является одно из видео Iyo (https://www.youtube.com/watch?v=sy17mVF_Gyo) , которое было 7 месяцев назад, но все еще актуально сейчас.

Возвращаясь к стриму Mtashed, был босс-враг в 5:41:00, где он сказал, что пошел к черту и начал спамить мышью, и он сказал: "Я думаю, что я бью сильнее (чем до того, как он начал спамить мышью), потому что нет простоя между анимациями". И да, в этом суть этой игры; нет простоя между анимациями (и переключением), поэтому вы должны переключаться от души. Это распространяется дальше, потому что вы можете делать это для всех персонажей, в основном создавая состояние потока (и я думаю, что еще несколько врагов и комбинаций врагов подчеркнут этот аспект игры).

Чтобы завершить подраздел о переключении, я хочу в основном суммировать его. Переключение в WuWa требует, чтобы вы вывели своего персонажа на поле боя и набрали достаточно concerto, чтобы выполнить навык outro (если вы не игрок Sanhua, который может сделать это мгновенно). Переключение в ZZZ - это то, как вы расширяете комбо, чтобы продолжить избиение. Каждый работает для своей соответствующей игры. Один просто не лучше другого.

Парирование и уклонение

Еще один острый вопрос, который волнует многих людей, - это механика парирования и уклонения в каждой игре. Волан-де-Морт (я имею в виду Tectone) сказал в одном из своих видео/стримов, что в WuWa лучше система парирования, и я наполовину соглашусь. Я думаю, что получить парирование в WuWa, безусловно, сложнее, но ZZZ не только о парировании. Кроме того, уклонение в обеих играх служит разным целям.

Парирование и уклонение в WuWa

Парирование и уклонение в WuWa разработаны с учетом того, что враги похожи на врагов Dark Souls. Парирование в WuWa - главное. Чтобы парировать в WuWa, вы должны атаковать врага в нужное время (на враге будет большой индикатор) во время его атаки. Вы получаете небольшое оглушение и часть его шкалы оглушения (или как она там называется, в основном то, что в Sekiro, где вы заполняете ее, а затем можете перейти к следующей фазе боя). Вы хотите парировать, потому что, если вы этого не сделаете, оглушение босса - это, блядь, каторга. В основном, WuWa стимулирует вас к парированию, делая так, что если вы это сделаете, то сможете достичь состояния оглушения босса, а затем сможете сделать большую ротацию урона.

На мой взгляд, парирование в WuWa - это палка о двух концах. Это полезно, но игра также наказывает вас за то, что вы не парируете, заставляя босса не оглушаться, а это означает, что у него больше шансов перейти к атакам, с которыми вы просто не можете взаимодействовать (если только у вас нет Цзяньси или Таоцю и у вас нет большого щита). Она вознаграждает игроков за то, что они рассчитывают время своих атак, так как эти парируемые атаки обычно являются большими. Не парируя, вам приходится просиживать множество разных движений боссов, что делает бои дольше. С таймером на голограммах это еще больше стимулирует парирование. Это не мое личное предпочтение, но я думаю, что это имеет смысл в контексте WuWa и является хорошей особенностью геймплея.

Уклонение в WuWa более прямолинейно. Когда атака врага вот-вот попадет в вас, вы нажимаете рывок, и вы делаете идеальное уклонение, которое уклоняется от этого момента урона. Вы можете сделать последующую атаку, но у более сложных боссов много многоударных атак, которые вы хотите сделать несколько уклонений и обычно не используют последующую атаку. Уклонение - это не неотъемлемый способ нанести хороший урон, это просто для того, чтобы вы не получали много урона.

Еще один слой в системе парирования и уклонения - выносливость. Это то же ограничение, что и в Dark Souls, где вы не можете уклоняться, если у вас нет выносливости. Парировать легче, когда у вас многоударные атаки, которые обычно находятся в середине комбо, поэтому вам также нужна выносливость для парирования. Кроме того, вы используете выносливость для бега, который является вашим основным универсальным инструментом для большого перепозиционирования. В целом, выносливость - это ограничитель ваших возможностей в WuWa, и это часть ментального стека, который делает ее более сложной в традиционном смысле.

Парирование и уклонение в ZZZ

Парирование и уклонение в ZZZ намного проще по сравнению с WuWa, так как эта игра не является оборонительной. Даже Бен хочет запускать комбо, просто они медленнее, чем у других.

Парирование в ZZZ - это просто способ стимулировать переключение персонажей. Вы собираетесь переключаться в любом случае. Это просто эффектный метод переключения персонажей. Вы получаете последующую атаку от парирования, и каждый раз, когда вы хотите это сделать, потому что это просто расширяет ваши комбо.

Уклонение в ZZZ немного более дерзкое. Когда вы получаете идеальное уклонение, оно замедляет время врагов на некоторое время. Это позволяет вам либо перепозиционироваться, переключиться, либо начать новую комбо на текущем персонаже.

Главное в уклонении и парировании в ZZZ - это то, что это часто выбор, и тот, который не имеет значения. Ярким примером этого является один из боссов-врагов.

⚡️ ОБЗОР БОЕВКИ ГАЧА-ПОМОЕК 2026 ⚡️

У этого врага есть одно движение, которое особенно подчеркивает то, о чем я говорю. У него есть парируемое движение, которое переходит в шквал наступательных атак, но только первый удар можно парировать. Если вы парируете его, вас, вероятно, ударят, и это нарушит вашу комбо. Поэтому вместо этого вы уклоняетесь. Но вместо того, чтобы просто спамить уклонением от движения, как в WuWa, вы можете просто переместиться в сторону/за него и продолжить свою атаку. Существует оптимальное решение этой атаки, которое я описываю, но это не имеет значения для победы над боссом. Босс не убьет вас с одного удара, потому что вы парировали желтую вспышку и получили удар, вы просто уроните свою комбо.

Это контрастирует с WuWa, где парирование и особенно уклонение необходимы (если вы не играете за Даньцзинь). Если вы не парируете атаку, вам придется пройти через больше движений босса, а если вы не уклонитесь, вы умрете.

Теперь время Рейна

Цепная атака на самом деле не такая большая проблема, как две другие, но я чувствую, что ее стоит изучить. Когда вы заполняете шкалу оглушения в ZZZ, вы получаете доступ к цепной атаке, которая в основном позволяет вам быстро переключаться между всей вашей командой, каждый из которых выполняет крутую атаку (я не помню, это только их ульт или нет, как парирование). Я не видел много мусора по этому поводу, и я думаю, что это подходит для ZZZ. Некоторым людям не нравится, как им приходится переключаться или ждать 2 секунды, с чем я могу согласиться. Я думаю, что в игре должна быть кнопка отмены, потому что некоторые игроки могут не захотеть выполнять полную цепную атаку, а просто переключиться на своего атакующего персонажа. Однако я думаю, что полная цепная атака побуждает вас разумно позиционировать себя, чтобы вы оказались на своем атакующем, но я не думаю, что большинство людей действительно будут заботиться об этом. В целом, я думаю, что есть возможности для улучшения, но это хорошая основная игровая механика.

Резюме/заключительные мысли

Уф, этот пост было непросто написать.

Я думаю, что основная проблема, с которой сталкиваются люди, заключается в том, что ZZZ склоняется к методологии вызова DMC/Bayonetta и файтингов. В основном, что игрок должен найти веселье/вызов. Теперь, DMC/Bayonetta намного сложнее, чем ZZZ, а в файтингах есть рейтинговый режим. Однако даже в DMC/Bayonetta бои могут быть только настолько сложными, и основная задача - получить SSS/Platinum для каждого боя. В файтингах ваш ранг не имеет значения (как и во всех соревновательных играх), поэтому вызов исходит из того, сколько вы хотите вложить себя в игру, чтобы подняться в рейтинге.

Сравните это с WuWa, которая следует подходу Dark Souls к вызову. Несмотря на то, что в WuWa много разных персонажей, ваш набор движений все еще очень ограничен по сравнению с боссами. Это позволяет разработчикам просто делать все более сложных боссов, к которым тяготеют хардкорные игроки. Это потому, что вам нужно git gud, иначе вы не сможете добиться успеха, что люди приравнивают к надлежащему вызову. Хотя это действительно вызов, это не единственный способ бросить вызов игроку.

Некоторые люди ненавидят подход Dark Souls, потому что он заставляет разработчиков просто повышать ставки в каждом бою с боссом, что приводит к тому, что люди называют Shadow of the Erd Tree слишком сложной (я знаю, что это вокальное меньшинство, но я думаю, что это иллюстрирует мою точку зрения). Другие ненавидят подход DMC или файтинга, потому что вам не нужно быть хорошим, чтобы победить. Я яростно жаловался на GBVSR как игрок Vaseraga. Люди ненавидят зонаторов. Игроки Slayer могут пойти ко мне в жопу. В DMC вам не нужно получать SSS в каждой схватке, чтобы пройти игру, и некоторым людям просто это не нравится, потому что они не чувствуют себя достаточно сложными. Они хотят, чтобы им ПРИШЛОСЬ играть очень хорошо, чтобы прогрессировать (файтинги не считаются, потому что эквивалентом того, о чем я говорю, является режим истории, когда он играбелен, а не просто Strive).

Это приводит к тому, что я сказал выше об общем настроении. То есть "Было бы нормально, если бы WuWa не вышла за месяц до этого". Не потому, что в WuWa лучше бой, а потому, что база игроков привыкла к WuWa. Я чувствую (и для этого нет эмпирических данных), что жалующаяся группа просто спамит кнопки и побеждает, а затем бесится, что они победили, спамя кнопки. Типа да, ни хрена себе, вам скучно, вы просто спамите кнопки и побеждаете. Только потому, что игры, смежные с Dark Souls, возлагают бремя сложности исключительно на разработчика, не означает, что все игры должны соответствовать этому. Это даже не затрагивает такие вещи, как mimic tear и этот глупый билд в erd tree, который убивает все с одного удара. У этих "хардкорных" игр есть способы сделать игру проще. Я имею в виду, просто купите Jinhsi и убейте все за 1-2 ротации.

Теперь, значит ли это, что ZZZ идеальна? Абсолютно нет. Я думаю, что врагов, безусловно, может быть больше, что со временем исправится само собой. Я определенно думаю, что какой-то контент для эндгейма, ориентированный на поддержание комбо, также может быть интересным. Может быть, сделать каких-нибудь дуо-боссов, которые на самом деле являются дуо-боссами, а не богами. Но ни в коем случае ZZZ не является мелкой игрой с точки зрения боя только потому, что она не похожа на WuWa.

Я хочу суммировать этот пост, просто объяснив динамику каждой команды в каждой игре и приравняв ее к параллелям в средствах массовой информации, о которых я говорил ранее.

В WuWa это как играть в Dark Souls с типичной командой jrpg. Текущая мета просто гипер-переносит одного персонажа и имеет целителя, а затем координированного атакующего или Юаньву. Итак, у вас есть ваш атакующий, ваш буфер, а затем ваш целитель. У каждого из них есть набор движений Dark Souls, где он ограничен по сравнению с боссами, чтобы боссы могли быть максимально мощными. Вы играете за трех отдельных персонажей в одной команде.

В ZZZ это ваш командный боец. Поклонники League, вероятно, знают что-то под названием 2XKO, и это как раз так. У вас есть команда из трех персонажей, и у каждого персонажа простой набор движений. Но командой управляет игрок. Каждый персонаж - треть движений игрока, поэтому игроку предстоит управлять своей командой таким образом, чтобы они были в основном одним большим персонажем, которого вы найдете в чем-то вроде DMC или Bayonetta (очевидно, Данте или Байо все еще намного сложнее, чем ваша команда в ZZZ).

tl;dr: почему, блядь, люди напрямую сравнивают бой этих говорят, что один объективно лучше другого, когда это две совершенно разные игры.

P.S.: да, так что, конечно, сразу после того, как я это написал, я увидел очистку без короны 100-го уровня на r/WutheringWaves от u/DemonKingOberon , где у него было schmovement на Aalto. Я все еще придерживаюсь своей точки зрения, что в целом в ZZZ больше движения, чем в WuWa, но честь по чести, это было очень чисто.

Редактировать: Да, название отстой, и его можно истолковать как нападки на любителей WuWa или нелюбителей ZZZ, ни одно из которых не было намерением. Я не могу отредактировать название (по крайней мере, на мобильном), поэтому просто чтобы внести ясность, в этом посте говорится о том, чтобы сделать объективное заявление о том, в какой игре лучше бой.

Редактировать 2: После просмотра комментариев я согласен с тем, что был самодоволен в своих замечаниях относительно движения и техники переключения в WuWa. В частности, когда я сказал: "просто в ZZZ больше движения", это было совершенно и недоработанно. Мне больше нравится то, как вы двигаетесь в ZZZ, но ни в коем случае у нее нет "просто" лучшего движения (я не знаю, о чем я думал, когда писал это). Чтобы внести ясность, я ни в коем случае не эксперт, а просто увлеченный человек, который должен был больше изучить часть WuWa. Модераторы уже сказали, что этот пост перешел черту, поэтому я не думаю, что последующий пост состоится, скорее я попытаюсь сделать будущую редакцию, чтобы еще больше расширить движение и переключение. Вероятно, никто не прочитает это, но я думаю, что это стоит сделать просто потому, что я думаю, что это интересно. Это если я доберусь до этого, я, вероятно, просто забуду. Если эта редакция 3 никогда не произойдет, то так тому и быть, но я хочу поблагодарить всех за участие в посте, я определенно много узнал о WuWa, чего не знал раньше, и я могу пересмотреть игру когда-нибудь.

Редактировать 3: ладно, расширение dlc по движению и переключению для редакции 4, потому что я перечитал свою точку зрения об уязвимости врагов, и она показалась слишком враждебной, и я не согласился с частью этого, но я хочу сохранить это для будущей истории. Люди не обязательно хотят врагов WuWa в ZZZ, они просто хотят врагов, которые бьют сильнее и угрожают убить вас, которые появляются намного позже. Я думаю, что моя точка зрения об этом принизила критику, которую люди высказывали, в то же время нападая на них, и поэтому я хочу отказаться от последней части раздела о врагах при обсуждении того, чего хотят люди. Я все еще думаю, что враги следуют разным философиям дизайна, но я думаю, что я переиграл критику, направленную против ZZZ за дизайн врагов и сложность таким образом, который является интеллектуально нечестным.

3
1
1
1
14 комментариев