Гайд по Terra Invicta, часть 8. Миссии советников 1/2
Продолжаю публикацию своего гайда по Терре - эта часть посвящена именно миссиям и атрибутам, а не выбору самых полезных для агентов профессий. Предыдущая часть про ресурсы - здесь.
Оглавление
Атрибуты и миссии
Агенты в Терре называются советниками, поскольку являются членами нашего "теневого совета". Ярчайшие представители мировой закулисы, так сказать. Вот только большинство из них не сидит с умным видом, планируя, как нам лучше спасти (или продать) землю, а не брезгают делать всё, включая устранение неугодных советников других фракций, своими белыми ручками. Поэтому мозг фракции - это собственно игрок, а советники/агенты - длинные руки нашей организации, наши "эффективные менеджеры".
Изначально на старте мы выбираем двоих советников, сразу же, первым же ходом, нанимаем 3-го, а вторым ходом - 4-го. После этого понадобится открыть технологию Clandestine Cells (We Are Not Alone, Soc 500 => Cells, Soc 600) для получения 5-го. Основная задача науки на первом этапе. Слот для 6-го агента откроется где-то в районе разработки модулей 3-го тира, т.е., очень нескоро - год так 2031-33-й при старте кампании 2026.
У каждого советника 7 атрибутов - Убеждение (Persuasion), Расследование (Investigation), Шпионаж (Espionage), Командование (Command), Администрация (Administration), Наука (Science), Безопасность (Security), Лояльность (Loyality). Лояльность разделяется на видимую и истинную - последнюю можно узнать только если исследовать своих агентов миссией "Изучить советника".
Успех большинства миссий зависит от какого-то определённого атрибута, единственное, Защитить Цель может применять или Командование или Безопасность. А Консультирование использует сразу 3 атрибута для разных параметров. Впрочем, здесь очень сложно говорить без конкретики, поэтому статы будут разобраны непосредственно в связке с миссиями. Некоторые миссии очень важны и должны быть как бы не у всех агентов, частью мы никогда за всю игру не воспользуемся, ну а истина, как обычно, где-то рядом - как говорили ещё в "Секретных материалах". Самое главное - даже если у советника нет какой-то миссии, большинство можно получить через организации.
Максимальное значение атрибута - 25, меньше быть может, больше нет. Потолок развития определяется трейтами - некоторые снижают атрибуты, повышая взамен другие. И помните, в итоге мы разработает 3 технологии, позволяющие киборгизировать наших советников - до +3 к каждому атрибуту. Поэтому лучше, если немодифицированное организациями значение атрибута не превышало 22 - чтобы драгоценный опыт не улетал впустую.
Каждая миссия с % шансом на успех, кроме Убийства и Атаки на Объект Инопланетян, даёт +2 опыта. Убийство и Атака дают по 3 экспинки. Миссии с дефолтным 100% шансом успеха (например, Защита интересов или Консультирование) дают +1 опыт. Исключение - Исследование инопланетной активности - +2 экспы.
Убеждение
Очень полезный атрибут, поскольку за каждую единицу в нём мы получаем +1 СР - чего-чего, а СРшек нам очень долгое время хватать не будет. Также даёт +1% дохода Влияния за каждый балл - только для данного конкретного взятого советника. Допустим, есть у агента несколько организаций и пара перков, приносящие суммарно 20 Влияния - с Убеждением 10 будем получать +22. Миссии:
- Контроль нации (Control Nation). Архиполезнейший навык в самом начале игры, позволяет занять ничейную контрольную точку в стране. Успех очень сильно зависит от экономики страны, общественного мнения - ну и Убеждения, конечно же. В дальнейшем КН будет не так востребован, поскольку все страны будут поделены между фракциями. Тем не менее, таковые всегда найдутся, да и после госпереворотов придётся добирать "чистые" точки.
- Контроль космического объекта (Control Space Asset). По факту - абсолютно бесполезная миссия, потому что для захвата станции необходимо перевести советника на орбиту и только следующим ходом организовать её перекраску в цвет нашей фракции. Кроме того, для перемещения на чужую станцию 1-го тира требуется перк "Под прикрытием". На 2-й и 3-й он не нужен, но кто ж даст АИшникам время до такого состояния станции на ЛЕО развить? В общем, это очень долго и нудно - прочувствовано на своей шкуре в самой первой игре. Гораздо проще вражью станцию снести, после чего заново отстроить. В крайнем случае, если совсем заняться нечем - захватите станцию десантом. Вот только для этого понадобится кораблик с теми самыми десантниками.
- Вдохновление (Inspire). Очень полезная миссия, повышает Лояльность ваших советников - именно сам атрибут на постоянку. Так что минимум у двоих Вдохновение должно быть - будут у нас периоды покоя, когда не знаешь чем людей занять, как раз и займутся повышением лояльности. Доводить до того, что ваших советников завербуют не стоит, но если такое случится - можно будет не просто его распустить, а пару-тройку раз вдохновить, и он вернётся в наши стройные ряды.
- Публичная кампания (Public Campaign). Повышает общественное мнение в стране, крайне полезно всю игру. Должно быть у всех, однозначно, даже если Убеждение у советника 1-2. Потому что это не только подготовка к Чистке/Революции, но и защита от них же, и регулярно придётся работать вообще всеми советниками, независимо от значения их Убеждения. Ну и, помимо всего прочего, глобальное общественное мнение даёт дополнительный доход Влияния.
- Переманить советника (Turn). Весьма полезная миссия, однако нужна она только одному советнику с самой высокой Харизмой. Задержали чужого агента, одновременно изучили его со всех сторон, следующим ходом принудили к сотрудничеству. Перевербованный советник откроет нам полный список агентов фракции - со всеми атрибутами, трейтами и организациями. Кроме того, ему можно будет выставить порог, при котором его миссия будет автоматически проваливаться. Не переусердствуйте с этим, 100% проваливающий свои задания советник будет распущен АИшником очень быстро.
Расследование
Является контр-атрибутом Шпионажа - увеличивает шанс обнаружить чужого агента. А также влияет на шанс успеха миссий - всего трёх, но очень полезных:
- Подавление (Crackdown). Одна из, так сказать, краеугольных миссий всей игры. Отключает все преимущества контрольной точки страны, делая её уязвимой для последующей Чистки. К сожалению, Защита Интересов работает одинаково хорошо и против Чистки, и против Подавления, но на Подавление действует намного меньше факторов, нежели на Чистку. Кроме того, Подавление срабатывает в ранней фазе нашего хода, Чистка в самой поздней => за 1 ход контрольная точка подавляется, а затем чистится. Да, это потребует усилий двух агентов, зато контролька перейдёт нам с 95% гарантией. К сожалению, Защита Интересов срабатывает ещё раньше Подавления - хотя это с какой стороны посмотреть. Порой приходится перегружаться и защищать интересы, чтобы нас самих не подавили. Далеко не всегда целесообразно использовать связку П+Ч, достаточно часто достаточно вложить чуть больше Влияния непосредственно в Чистку, а "подавителем" провести Общественную Кампанию.. Впрочем, это уже тонкости. Ещё нюанс - Подавление есть на достаточно небольшом количестве государственных организаций, весьма дорогих в содержании.
- Задержание советника (Detain). Очень полезная миссия, когда нам надо сорвать коварные планы другого агента или же просто задержать его для дальнейшего изучения и последующей вербовки. Для задержания гидры потребуется максимальное Расследование, меньше чем с 20 и соваться не стоит. Если будет у пары агентов с нормальным Перцепшном - вполне достаточно.
- Исследовать советника (Investigate). Очень полезно и лучше, если такая миссия будет у большей части наших агентов. Почему? Потому что для той же вербовки надо будет изучить вражьего шпиона 3 раза! Открыть атрибуты, задания/орги, и лишь потом - истинную Лояльность. Только после этого можно будет переманивать негодяя. Соответственно, для экспресс-вербовки в 2 хода нам понадобится одним советником провести задержание, чтобы реципиент никуда не скрылся. И тремя советниками его исследовать. Если повезёт и выбросим крит - может и 1 исследования хватить, но тут лучше не оставлять это на волю случая.
Шпионаж
Затрудняет обнаружение агентами других фракций. Звучит неплохо, но будьте уверены, что через несколько ходов активной деятельности про ваше существование будут знать все - и придётся или ложиться на дно, или просто жить с этим. Полезны всего 2 миссии, зато какие:
- Чистка (Purge). Если не альфа и омега нашего контроля государств уже через пару месяцев после начала игры, то где-то близко к этому. Захватывает контрольную точку, принадлежащую другой фракции. Желательно, чтобы была если не у всех, то у большей части агентов, потому что случаи бывают разные и после Подавления Чистку сможет провести советник с околонулевым Шпионажем. Бывает, что удачнее захватить страны через Революцию, но Чистка, в отличие от переворота, не выбивает страну из Федерации. Получить Чистку через организации очень сложно, она есть только у ГРУ и ЦРУ, при этом эти орги требуют перка Гос Деятель и весьма дороги в содержании. Также у Человечества, Инициативы и Слуг будут сюжетные орги. Всё.
- Убийство (Assassinate). Нет человека - нет проблемы. Казалось бы, этим сказано всё, но, как обычно в Терре, есть несколько нюансов. Во-1, даже если мы завалили вражьего агента, уже следующим ходом появится новый, причём как минимум с половиной организаций, перешедших по наследству от старого. Атрибуты, конечно, у него будут нубские. Во-2, у советников может быть один (а то и не один) из 3-х перков, превращающих убийство из быстрого решения проблемы в целый вагон с ними. Не дай боже вам пристрелить Мученика - его фракция получит эффект проведения Общественной кампании во всех, вообще во всех странах. Любимчик - его убийство считается Злодеянием (т.е., приравнено к применению ядерного оружия), совершение которого понижает общественное мнение о нас, а также понижает эффективность публичных кампаний и потолок общественного мнения, ими достижимого. На общественное мнение от приоритета Единство не влияет. Ну и третий перк - Неприкасаемый, вешает на убийцу метку, дающую -10 к Безопасности. В общем, применяйте на свой страх и риск, обязательно предварительно изучив противника.
- Саботаж объекта и модуля (Sabotage). Объединил в одно, поскольку вообще не вижу смысла в их применении. Накажем мы противника на какое-то количество буста или немного ресурсов, и таки что? Вообще ничего. Если совсем нечем заняться, лучше общественную кампанию провести или беспорядки понизить. Или консультированием заняться.
- Саботаж проекта (Sabotage Project). А вот это уже совсем другое дело. Любого вражьего советника, если у него есть инженерные орги (с шестерёнками), можно просаботировать. Например, Слугу при изучении аленьего языка - и пусть они его изучают до морковкиного заговения, бросая свою науку на ветер. Честно скажу, сам этим не пользовался, но когда-нибудь, возможно, и попрактикую.
- Похитить проект (Steal Project). Казалось бы, полезнейшая штука, но дело в том, что при нормальной игре мы будем бессменными лидерами по науке, начиная примерно с лета 2026-го (с весны 2023 в кампании 2022 года). Никогда не пользовался, но если с наукой всё плохо - наверное, имеет какой-то смысл. Правда, в основном - это нам от таких миссий придётся защищаться, а за это отвечает Безопасность.
Разбил статью на 2 части, всё-таки больше 10к текста тяжело на глаз воспринимается. Но и расписывать каждый атрибут в отдельной статье - тоже не вариант.