Гайд по Terra Invicta, часть 7. Ресурсы - СР, космические и секретные
Заканчиваю подробный разбор ресурсов Терры - что это, для чего, и где всё это взять. Предыдущая часть про ресы здесь - буст и МСки.
Оглавление
СР или Control Points
Насколько МСки и буст важны для космической экспансии, настолько наши СРшки важны в делах земных. И снова, как и в случае с МС, я их неправильно произношу, не КП, а СР - с одной стороны выглядит также, как и английский вариант, а с другой.. Ну привык я их ЦэПэшками называть. Впрочем, не суть.
Для чего нужны СР? Исключительно для контроля точек, как и следует из названия. В каждой стране от 1 до 6 точек, причём, в зависимости от экономики, они стоят разного количества баллов. И очень важно, особенно на старте, взять под контроль правильные страны - к нашей наибольшей выгоде. Изначально у нас 120 базовых СР, если вы не выставили иное в настройках при старте. Не рекомендую, если честно - как правило все гайды написаны именно под стандартное количество стартовых СР.
Кроме того, у нас сразу, с 1-го хода будет 3 советника, а у каждого из них - 3 характеристики, отвечающие за дополнительное количество СР - Убеждение (Persuasion), Командование (Command) и Администрация (Administration). Добавляют СР по весу 1 к 1. Это будет примерно 150-170 СР, прямо на старте - уже можно повоевать.
Что нас интересует на старте? Вариантов масса, но если смотреть по логике.. Одна основная страна, приносящая, самое главное - науку. Как правило, это США, потому что за вменяемое количество СРшек вы страну с такой развитой наукой не найдёте. Китай слишком велик. Франция.. Чуть раньше, в описании МСок, я рассказал, почему это не самый удачный вариант. Хотя тоже беспроигрышный. Россия. Эх, как правильно сказали на одном форуме - это настоящая ловушка для патриота. Не надо с нас начинать, никуда от нашей Родины мы не денемся, просто придём туда немного позже.
Далее, ещё до того как мы забрали наши основные страны, неплохо подумать о создании стартового капитала. Как говорил ещё товарищ Маркс, ни одно достаточно крупное состояние не было нажито честным трудом. Не зарекусь за точность цитаты, но факт остаётся фактом. Нам нужен первоначальный капитал! Срочно! Прямо здесь и сейчас! Один из способов, откуда его взять, уже описан в части про деньги, да и в главе про политику я его упоминал - спойл. Выбираем страну, которая временно станет "это наша корова, мы её доим" (с) И запускаем спойл на все 100%, потому что если мы будем идти через Штаты, долго с нами эта страна-другая не пробудет.
Следующим шагом рекомендую Сингапур - для разработки космопрограммы и, сразу следом - накопления буста. Как во всех дорелизных версиях однозначным первым шагом был Казахстан, так сейчас я всем рекомендую именно Сингу. Почему - чуть выше, в части про буст, уже написал.
И только после этих подготовительных мероприятий начинаем какие-то телодвижения по взятию контроля над нужным нам основным государством. Если США - это Канада и Мексика для облегчения захвата контролек. Если ЕС - обкладываем флажками Францию. Ну а если решили начать с Китая - понять дело, его. Без контролек в дружественных государствах захват что Франции, что Китая, будет практически невозможен. Да, и не стоит, всё же, начинать с Индии, только если вы точно не знаете, что делаете. Потенциал - колоссальный, но мы полностью теряем темп развития.
Откуда берутся дополнительные СРшки:
- Основное, конечно же, это научные разработки. Открываем полное дерево науки, выставляем полный же поиск - и ищем Control Points. Достаточно много находится весьма близко к стартовым технологиям, добавляя по +10СР. А в дальнейшем и на +40 будут, и даже на +120 - но это уже не быстро.
- Советники. Уже 2-м ходом нанимается 4-й советник и как можно быстрее разрабатывается технология для возможности найма 5-го. Три атрибута, при полном развитии дадут по +75 с каждого советника. Правда, это тоже ой как не быстро. Но развивать изначально надо Администрацию, даже в ущерб профилирующим характеристикам. Здесь же упомяну и организации на Админку - особенно здесь везёт криминалам, встречаются отличные двухслотовые орги на +4 Админки.
- Космические модули - в принципе, это тоже научные разработки, но они достойны отдельного упоминания. Административная Нода/Башня/Комплекс - +4/12/30СР с каждого модуля, если он расположен на ЛЕО. Итого с 18 модулей получаем +72/216/540СР. Но сильно не радуйтесь, всё имеет цену - разработка этих модулей дорога по науке, а буста они потребляют просто немеряно.
- Объединение ранее взятых стран на определённой базе. ЕС для этих целей просто идеален. Взял страну, пока дожидаешься отката дипломатических отношений успеваешь отстроить по полной МСки и ещё буст или фонды немного погнать. Присоединяешь к Франции, берёшь следующую. Ни один из союзов в этом плане так не выгоден, особенно на раннем этапе.
Небольшая фишка по взятию стран. Захватываем не все контрольки, а только две или три. Одна - необходимый пререквизит к получению контроля над исполнительной властью, как правило, брать стоит стоящую перед ней, почти всегда она даёт бонус к чистке исполкома. Исполнительная власть - вторая обязательная. Чтобы пошёл тикать счётчик контроля над страной для возможности дальнейшего выбора направления политической деятельности - например, вступления в Федерацию. В принципе, двух контролек достаточно, хотя в 4-слотовых странах я предпочитаю, всё же, брать 3. Ну а за 2 недели до объединения стран (не присоединения к Федерации!) забираем последнюю контрольку - иначе объединиться не получится. На 1 ход можно скрестить пальцы, чтобы никто у нас ничего не отжал из-за перебора СР. И, конечно же, Защита Интересов в мелких странах выставляется просто по умолчанию - прямо следующим ходом после захвата всех, либо необходимых нам, контролек.
В чём плюс такого подхода? На сэкономленные СРшки мы сможем взять под контроль ещё одну, а то и парочку стран. В чём минус? А та фракция, у которой осталась контролька, сможет без всякой подготовки забрать у нас исполнительную власть, даже если мы защитим интересы. Бывает им вожжа под хвост попадает - и они всё своё Влияние в усиление Чистки вкладывают, возвращая нас на исходную. Правда такое случается достаточно редко и вообще, как правило, комп предваряет Чистку Подавлением и никогда не проводит обе операции в 1 ход. Впрочем, если нам "подавят" исполнительную власть.. Ну что могу сказать, свежий сэйв с предыдущего хода - всегда лекарство. Просто забираем последнюю контрольку предыдущим ходом.
Космические ресурсы
Решил объединить все 4 вида космических ресурсов в один подраздел. Потому что объединяет их одно - они конечны, и взять их можно только из шахт на других планетах - Луне, Марсе и Меркурии. И, конечно же, на астероидах. Луны Юпитера и Сатурна неимоверно хороши, вот только с моим стилем игры я добираюсь туда, грубо говоря, в енд гейме. А рашеры с Реддита с Юпитера, можно сказать, начинают. Но это - точно не мой подход. Меня вообще больше объединение Земли интересует, нежели разгон аленей.
Итак, у нас есть вода, летучка, железо, золото и радий. Water, Volatiles, Base Metals, Noble Metals & Fissiles. В сокращениях я их пишу Wода, Lетучка, Металл, Gолда, Rадий. Возможно, надо было бы привести в соответствие с английскими названиями, но больно много текста именно с такими сокращениями уже прописано, да и привык как-то за год.
Первые 3 ресурса - на самом деле базовые, если правильно разыграть карты, проблем с водой, летучкой и железом не будет. Месторождения же голды и радия в релизе порезали по самое небалуйся. Их мало и они очень бедные. Причём радиоактивных материалов толком нет даже на лунах Юпитера - основные источники расположены именно на астероидах.
Вода/Летучка/Железо применяется при постройке практически всех модулей космических баз и станций, в достаточно больших количествах. Также много тратится и на их поддержку. Помимо этого воду и летучку потребляет экипаж модуля, но это можно (и нужно!) компенсировать установкой ферм и агрокомплексов. Золото и радий применяется в существенно меньших количествах, радиоактивы - так вообще в мизерных. Немного подробнее:
- Вода. Нужна всегда и везде, при этом её стало на самом деле много. Большинство реакторов (хоть и далеко не все) питается именно водой. Наиболее богатые месторождения на Каллисто, Ганимеде и Церере - то есть там, куда нам до настоящей войны ходу толком нет. Юпитер далеко, а Цереру алени оккупируют чуть ли не в первый год. Впрочем, того, что есть на Марсе и астероидах нам вполне хватит.
- Летучка. Тоже нужна практически во всех модулях, и её месторождения на культурных планетах (Марс, Меркурий) достаточно сильно порезали - без разработки астероидов не обойтись никак. Кстати, даже Фобос с Деймосом рекомендую забирать, как до Марса доберётесь - там очень приличные запасы что воды, что летучки. На астероидах - полно. Самые богатые месторождения - у сирен на Титане. Но это у нас где? Правильно, даже не рядом с Юпитером, а вовсе возле Сатурна.
- Железо. Аналогично предыдущим материалам - требуется практически для всех модулей. Основная фишка: если мы строим модуль в радиоактивном месте - будь то орбита Венеры или поверхность Меркурия - на него, для защиты экипажа от радиации, уйдёт тем больше металла, чем сильнее фон. На поддержке модулей это не сказывается, только на постройке. Но если на той же Венере всё более чем пристойно, то Меркурий.. Теперь это на самом деле радиоактивный ад. Месторождения порезаны, причём достаточно сильно, причём особенно на том самом Меркурии. Астероиды - наши верные друзья, но самые богатейшие месторождения расположены на Ио.
- Золото. Требуется в малых количествах, далеко не во всех модулях. Месторождения убиты напрочь, особенно - будете смеяться - на Меркурии. Куда завезли золото, думаю, даже гадать не станете - правильно, на астероиды. А на Ио его всегда было полно - но где мы, а где Юпитер?
- Радий. Несмотря на то, что требуется в реально мизерных количествах, радиоактивные материалы нужны в первую очередь в ядерных и термоядерных реакторах - а без них наша земная и марсианская орбиталка не заведётся. В пределах досягаемости фактически отсутствуют, но встречаются весьма неплохие месторождения где? Правильно, на астероидах.
Как максимизировать добычу ресурсов с ограниченного количества шахт и планет:
- Наш лучшие друзья - орги 1-го тира, поднимающие добычу во всех шахтах на 2-4%. Стоят они буста, на поддержку тоже требуют буст - но его есть у нас. Почему именно 1-го тира - дают наилучший выхлоп на гора, занимают мало места. Хотя, если честно - увидите 2-й тир с +5%, хватайте не раздумывая. Таких организаций нам надо чем больше, тем лучше, но помните, что наука также важна. А значит, просто забить инвентарь всех советников такими организациями не получится.
- На каждый тип ресурса есть по 2 технологии, добавляющие +15% к его добыче - итого +30%. Находятся через полный поиск в полном же дереве науки. Сразу скажу, не самые быстро открываемые технологии, но изучать - как только так сразу.
- Случайное крайне редкое событие "Научный Тур" (Science Tour). Может произойти в любой момент после открытия технологии Directed Space Research на станции/базе 2-го или 3-го тира. Если на станции/базе есть доход и чистой, и инженерной науки, то, заплатив 10.000$ и 50B, можно получить +5% к доходу со всех шахт и такое же 5% ускорение постройки кораблей. Именно из-за этого мы ставим на каждой первой станции/базе кампусы и сканкворксы. Если кампуса нет (скажем, на Меркурии) - достаточно простой лабы, в смысле, исследовательского центра.
- Не менее редкое событие "Прорыв" (Breakthrough). Судя по информации на вике, точных условий они тоже не знают. Всегда был уверен, что именно для Прорыва нужна и наука, и инженерка - кстати, возможно раньше так и было. В общем, здесь просто можно выбрать шахтёрское направление - и получить кучу науки и +5% к добыче всех шахт.
- Ещё одно случайное событие - Лаки Страйк. Случается почаще, но затрагивает только одну шахту. В любом случае повышает добычу в ней на +25%, а с некоторой вероятностью (как правило, около 40%) - на все +50%. Есть и прямо противоположное событие - Dry Hole, снижающее добычу на те же 25-50%. Разработка проекта In Situ Resourse Utilization повышает шанс Страйка и снижает шанс Дырки.
- Апгрейд шахт. 1-й тир добывает 100% ресурсов, 2-й - 150%, 3-й - 200%. Автошахта добывает 125% - и, скорее всего, на астероидах у нас будут именно они. Марсианские шахты однозначно апгрейдятся до 3-го тира - отобьются достаточно быстро. Меркурианские - до 2-го точно, на 3-й понадобится просто космическое количество железа. Лунные, как правило, достаточно долго остаются на 1-м тире, равно как и Фобос с Деймосом. Луна слишком бедная, а до спутников Марса руки, как правило, просто не доходят. Но если из Луны, при желании, можно сделать маленькую солнечную научную базу, то отапливать Фобос с Деймосом придётся термоядом. Нет, при желании можно и там с зеркалками извратиться, но вот нужно ли - тот ещё вопрос.
- Раньше (0.452) неплохим подспорьем выступали Админ Ноды, установленные на каждой шахте Марса и Меркурия. +3% халявной добычи, достаточно спокойно увеличивающийся до +5% ценой смешного 1B. Сейчас, увы, это стало абсолютно невыгодно, поскольку +3% добычи всего лишь одной шахты за 1 буст - это намного хуже +3% всем шахтам от одной орги 1-го тира за тот же 1 буст.
Что ещё можно сказать про косморесурсы. Если есть возможность минимизировать расход воды и летучки на содержание станции - обязательно её используйте. В своих наработках по базам 2-го и 3-го тира я постарался убрать расходы если не до нуля, то до необходимого минимума. Бывает, что на самом деле выгоднее пожертвовать частью самых ходовых ресурсов, получая лучший бонус. Впрочем, об этом именно в тех статьях.
При создании кораблей в планировщике - смотрите внимательно, сколько и каких материалов потребуется на сборку. Нормальный крейсер обойдётся примерно в 270W 360L 400M 280G, топовый лэнсер - порядка 540W 2300L 1700M 1400G. Каких только монстрюков я не планировал в своё время.. Даже крейсера по 4000 металла были. Ну и, конечно же, смотрите, на каком топливе будет летать ваш доблестный крейсер "Варяг". Впрочем, это тоже из другой статьи.
Секретные ресурсы
Таковых всего 2 вида и они не показаны в общей строке учёта ресурсов до тех пор, пока их не откроете. Это антиматерия и экзотика. С антиматерией всё просто - если задаться целью, можно сразу поглядеть, какие технологии нужны для её открытия. Вот только канули в Лету славные времена 0.3*, которые я, правда, не застал. Но, по слухам, там были очень выгодны движки на антиматерии - дешёвые по науке и очень эффективные в эксплуатации. Уже в 0.452 даже близко ничего такого не было - правда, здесь также могу сказать только теоретически.
Основная беда антиматерии - модули, что её производят, требуют просто-таки неприличного количества энергии. А поскольку устанавливать их можно только на космические станции - солнечные зеркала пролетают мимо. Т.е., это или тяжёлый термояд, который и сам по себе стоит как 5 паровозов, или вреднейшее производство на солнечном Меркурии. Как вариант, кнечно, на Венере, но правда, грех отдавать под не пойми что такой хороший научный хаб. Производится же антиматерия в час по чайной ложке - и если мы используем только АМ спайкеры для ускорения наших победоносных лэнсеров - это одно, тут и пары модулей на Меркурии хватит, причём 1-2-го тира. А вот если захотим на ней именно полетать.. Я как увидел, что топовый АМ движок заправляется 50/50 водой и антиматом.. Так больше в ту сторону и не смотрел.
Экзотика. Самый ценный, и, с какого-то перепуга, сделанный авторами самым секретным, ресурс. Открывается после того, как мы собьём первого аленя, у которого был хотя бы один модуль с содержанием экзотики. Т.е., самое позднее, мы откроем этот секрет Полишинеля году так в 31-м, когда они на нас сами полезут из-за перебора МСок. К тому же, уже во второй игре ты точно будешь знать, что это такое и почему для чего необходимо. Другое дело, что форсировать её открытие особо смысла нет - с инопланетянами лучше находиться в состоянии холодной войны как можно дольше. Впрочем, об этом в другой статье.
Этот ресурс не производится, его можно только выбить с инопланетных кораблей и их баз на Земле - если мы позволим им так плотно у нас обосноваться. Выбивается он в крайне мизерных количествах, не спасают никакие мусоросборники, что можно устанавливать на корабли классом крейсера и выше. Т.е., на эскорты его не поставишь, на лазерных кораблях нужен лазерный же движок для повышения урона, а артиллеристов во флоте много не надо. Впрочем, не суть.
Главный факт - экзотика нужна для создания топового оружия и реакторов. Это её основное предназначение. В свете новой Технологии Будущего: Материалы, когда экзотику дают за каждую нанофабрику и нанокомплекс, в принципе, спокойно можно использовать её для радиаторов и охладителя - эти модули вряд ли будут повреждены в боях. Но вот тратить её на броню - это вопиющее, неслыханное буржуйство. Потому что она будет расходоваться не только на постройку, но и на ремонт. Впрочем, здесь уже стоит смотреть на реально имеющиеся в наличии материалы.
Характеристики, конечно, получаются просто фантастические, особенно если борта бронировать стандартным адамантином. В общем, лэнсер стандартной земной сборки с УФ фазером обходится в 7.7Е. После установки чужого охладителя и радиатора - 11.9Е. При установке гибридной брони на нос и корму - 16.3Е. Но учитывая, что в стандартном ударном флоте у меня 12 кораблей, а таких флотов хочется минимум парочку.. В общем, "это зависит".
Да, и, конечно же, не стоит радостно кидаться и ставить лучшее оружие на патрульные крейсера - они более чем удовлетворятся пре-топом - УФ дугами и МК2 гауссами. А вот на лэнсеры - однозначно УФ фазеры и МК3. Это корабли победы - и на них должно быть установлено всё самое лучшее.
Фух, вроде с ресурсами справился. Нет, всё-таки тяжело мне с этим редактором работать, не предназначен он для больших текстов. Завтра постараюсь забросить или про миссии советников, или начну орбиталку - описание модулей и собственно планировку баз и станций - из-за чего всё изначально и писалось.