Прошел симулятор отца-одиночки, или, как его еще называют, Pragmata.
Космос, крайне враждебная среда. Холодный вакуум всеми силами стремится убить простого обывателя, который из любопытства, пусть и с научной подоплекой, решает наведаться в гости к бесконечной пустоте. Из разного рода медиа и игр я привык видеть последствия контакта вакуума с человеком и его воздействие на незащищенный организм. От знаменитой сцены в фильме «Вспомнить все» до «Гравитации» или цикла роликов Love Death + Robots. Космос враг человеку, особенно когда последний находится на его территории. Так и в Pragmata один только вид маленькой девочки, которая спокойно разгуливает босиком по поверхности Луны без какой-либо защиты, провоцирует срыв шаблона.
С одной стороны у нас Хью. Крепкий мужик, экипированный в скафандр, чтобы защитить себя от враждебной среды. Для перемещения ему приходится задействовать маневровые двигатели, интегрированные в костюм. Каждое движение сопровождается характерным звуком и анимацией, подчеркивающими громоздкость и тяжесть экипировки. С другой стороны, Диана, на вид ребенок, которому не больше 8 лет. Она свободно перемещается, ее движения ничего не сковывает и ей не нужно дышать, ведь она андроид. Последний факт быстро забывается, потому что ведет она себя крайне естественно. Проявляет любопытство, хватает все подряд, убегает от героя и повторяет одни и те же фразы по несколько раз, поскольку они показались ей забавными.
В игре все сделано так, чтобы показать живость Дианы. То, как она реагирует на незнакомые слова, радуется новым НЗИ, дарит герою рисунки и в перерывах между миссиями делится своими впечатлениями от увиденного. Ну и волосы, которые развиваются в движении, особенно в состоянии нулевой гравитации, дополняют образ обычной девочки, которой еще рано самой плести себе косу или собирать локоны в более аккуратную прическу.
Своеобразный дуэт «заяц и волк» работает в строго отведенных для этого моментах. Большую часть времени герои общаются между собой строго в рамках задачи, которую пытаются решить. Структура локаций подразумевает определенные зоны, в которых может состояться диалог по душам, в большей степени основанный на воспоминаниях Хью. Эти диалоги нацелены на разрушение барьера восприятия Дианы, которая ничего не знает о жизни на Земле, людских привычках и обычных для детей вещах, по типу игрушек. Каждый такой диалог приятен, но их мало. Мало для того, чтобы ощутить эмоциональную привязанность к этому дуэту.
Не подумайте, что этой привязанности нет вообще. Она есть, просто выстраивается больше на основании пройденного вместе пути. Чем дольше ты играешь, тем сильнее привыкаешь к тому, что Диана всегда с тобой. Она поможет тебе в бою, взломав робота, или поможет преодолеть препятствие. Она комментирует боевые ситуации и предупреждает об опасности. Со временем ты принимаешь эти факты как должное, из-за чего момент с ограничением части способностей Дианы воспринимается как крайнее неудобство. Справедливо будет заметить, что Хью выполняет большую часть работы в бою, однако только потеряв часть функционала, приходит осознание, что спутник, мило гнездующийся у тебя на спине, находится там далеко не украшения ради.
Сама игра не сложная. Дефицита ресурсов нет, враги разнообразные и их достаточно, чтобы удивлять и подбрасывать разные игровые ситуации от арены к арене. Моя личная проблема в том, что существует переизбыток разного рода улучшений и модификаторов. Это не минус, наоборот, даже плюс. Однако в моем первом прохождении на обычном уровне сложности я почти не менял набор экипировки и прошел с плюс-минус одним и тем же оружием до самого конца игры. Я понимаю, что, вероятно, целая палитра разнообразных модулей и режимов взлома поможет на сложности лунатизм, однако приключение Хью и Дианы для меня закончилось ровно на одном прохождении и, честно, повторять данный опыт не хочется.
Первая половина игры мне доставляла определенное удовольствие сражаться с местными роботами. Самому придумывать себе небольшие испытания, по типу уничтожить из рельсотрона как можно больше врагов за один залп. Кстати об испытаниях, я не прошел их все. Не потому что они сложные, а просто потому, что в какой-то момент мне стало скучно и я насытился стычками с врагами в самом финале игры.
Вроде все хорошо, ты двигаешься от локации к локации, количество врагов пропорционально времени, которое ты тратишь на нахождение в зоне, и бои не надоедают. Но стоит добраться до финала, количество стычек возрастает в разы. И это становится буквально пыткой. Только ты вышел из убежища, пополнив запасы, первая же стычка, и ты снова пустой, вынужден побираться по окраинам зон в поиске оружия. Не то чтобы это прямо минус, но данная цикличность утомляет, а потому в какой-то момент было принято решение собрать только все доступные НЗИ на локации и проследовать к финальным титрам.
Впечатления от финала истории у меня смешанные. Не то чтобы Capcom славились глубоким сюжетом своих игр, так и от прохождения Pragmata осталось больше вопросов, чем ответов. Я старательно собирал каждую записку в игре, обнюхивал каждый терминал и по несколько раз просматривал голограммы, в которых мне предполагалось рассказать больше о мире игры и его обитателях. Однако информация, которую я получал, была крайне дозированной и в общих чертах.
Как устроена Pragmata? Что за луноволокно, что за некроволокно? Как одно связано с другим и почему последнее вызывает заражение? Почему мотивация главного антагониста строится лишь на личном восприятии фразы одного из персонажей, в силу своего специфического понимания людей? На протяжении всей игры от сюжета сквозит идеей, что Диана ощущает себя бесполезной и стремится не быть таковой для Хью. Данная мысль получает свое развитие в финале, где Диана, словно бог из машины, по велению сценариста приводит команду к победе.
Нет, все обустроено красиво. Эпичная битва, приятный диалог и завораживающие виды. Однако явного объяснения, почему все происходит именно так, я не увидел. Да, можно строить догадки, фантазировать над сюжетной дырой и самому решать, каким именно путем прийти к объяснению некоторых моментов игры. Но мне не хочется этим заниматься, я хочу увидеть все в игре. Но имеем то, что имеем.
Несмотря на это, история кажется завершенной. Пусть и с большой натяжкой. В конце я даже пустил скупую мужскую слезу, так как игра подарила мне эмоции, пусть и не совсем те, которые я предполагал.
Хочется назвать Pragmata штучным проектом. В игре уникальная по своей сути боевая система, которая, вероятно, еще и глубже, чем то, что я успел опробовать. Плюс приятная глазу картинка и так любимый мной сеттинг. Подводя итог, я доволен игрой, успев во время прохождения и умилиться, и посмеяться, и даже всплакнуть. Игра так и не пробудила во мне желание завести собственного ребенка, но это и не было самоцелью. Но так как я не японец, а местная для азиатов тряска вместе с обсуждениями объективизации кое-кого в проклятой соцсети X обошли меня стороной, я ни капли не жалею, что опробовал данный проект.