Сможет ли худшая RTX карта потянуть трассировку лучей?
У меня имеется видеокарта RTX 2060 с 6 гигабайтами памяти, которая по сегодняшним меркам считается одной из худших видеокарт Nvidia для игры с трассировкой лучей. Так ещё и не обычная, а ноутбучная. Я освещу ноутбук лучами Хуанга и попытаюсь добиться хотя бы 60 кадров в секунду, чтобы узнать, способна ли RTX 2060 еще на что-то или нет, используя различные техники оптимизации. Скажу заранее, результаты вас удивят.
Сейчас почти в каждой второй игре имеется рейтрейсинг, поэтому для теста я возьму только топ-9 игр с лучшей имплементацей данной технологии на основе прочитанных по этой теме статей, просмотренных видео и ответам нейронки.
Итак, список следующий:
И еще три игры дополнительно, которые лично мне было бы интересно протестировать: GTA 5 Enhanced Edition, Portal RTX и Battlefield 5.
Перед тестом нужно обозначить несколько моментов: если я не отметил, какая версия DLSS использовалась, значит была трансформер версия (4.0+, пресет К). В описании к картинкам будет сокращенно подписан режим DLSS, то есть q, b, p, up (quality, balance, performance, ultra performance). Нативное разрешение экрана: fullHD.
Мои системки:
Процессор Intel(R) Core(TM) i5-9300H CPU @ 2.40GHz ( 4.1 GHz boost)
Оперативная память 16,0 ГБ
Память SSD M.2, 500 GB
Видеоадаптер NVIDIA GeForce RTX 2060 (6 GB), Intel(R) UHD Graphics 630 (128 MB)
Windows 10
Каждой игре в конце я оглашу вердикт: неиграбельно, играбельно или проходимо.
Неиграбельно -- это значит не удалось добиться 60 кадров либо они слишком нестабильные, что лишь в статике могут еле достичь этого значения.
Проходимо -- это когда цели в 60 кадров достигнута, но по каким-либо причинам проходить это было бы затруднительно или неприятно, например, мыло, нестабильная картинка, сильный импут лаг и тд.
Проходимо -- идеальный результат, при котором больше ничто не мешает наслаждаться игрой или, как максимум, присутствуют некритичные проблемы.
Marvel’s Spider-Man 2
Небоскребы Нью-Йорка, огромное количество окон, а значит много красивых отражений. Обычно порты игр Сони от студии Nixxes славились хорошим качеством, но в этот раз что-то не задалось.
В статике на самых низких настройках с DLSSq удалось добиться лишь 70 fps. При полетах по городу все еще хуже, вплоть до 40 кадров.
Как оказалось, проблема в высокой нагрузке на память. Подняв текстуры до средних, получил падение аж на 27%. Причем текстуры долго прогружаются и вокруг куча мыла.
И хоть занята не вся память, видеокарте очень тяжело. Изменение качества DLSS тоже не сильно спасает. О включении трассировки лучей даже думать не хочется, но попробуем.
Из-за проблем с памятью повылазили баги: то стен нет, то самого Паркера.
Попытка номер 2, включаем все на минимум, врубаем DLSSp и RT отражения. И что же мы видим в отражении... Мы видим портал в 2004 год, прямиком в игру Spider-man 2.
И если вы видите приемлемые фпс на счетчике, то это лишь потому, что я навел камеру только на стекла. А вот вам ниже вариант из более нагруженной сцены.
В общем, ничего не помогло добиться заветных 60 фпс в большинстве сцен: ни снижение качества DLSS, ни моды, ни Frame Generation (с ним игра вообще вылетает). То есть даже если включить DLSSup, кадры, конечно, поднимутся, но стоит сделать движение и тут же получаешь дроп ниже 40 кадров.
Вывод: неиграбельно.
Marvel’s Spider-Man Remastered
Для сравнения я опробовал первую часть. И там результаты гораздо лучше.
Вот возьмем сцену с большим количеством объектов. Даже при высоких настройках (+высокие текстуры) и DLSSq я получил 75 fps. При этом видеопамяти в запасе еще достаточно, мыльных текстур нет и при движении по городу практически отсутствуют просадки кадров.
При активации отражений кадры падают примерно так же, как они падали при включении средних текстур в сиквеле. В иных сценах кадров больше 60.
Я понимаю, что SM2 изначально создавался для PS5 и миновал пастген, там использовалась более быстрая память, но я не могу сказать, что отличия в графике такие же сильные, как разница в производительности.
Metro Exodus Enhanced Edition
Третья часть о приключениях молчаливого Артема имеет 2 отдельные версии: обычная, где к запеченному освещению добавили настройку трассировки лучей и Enhanced Edition, где убрали все искусственные источники освещения и оставили только динамическое освещение, соответственно, RT отключить нельзя.
Я поставил настройки освещения на низкие, думаю, для теста этого будет достаточно, причем визуально от ультра не сильно отличается. Все остальные настройки я оставил на ультра, DLSS на качество.
И первая же сцена игры радует отличными значениями частоты кадров.
И первая же сцена игры разует отличными значениями частоты кадров. На Low 1% особо не акцентируйте внимание, почему то при сохранении скриншотов это значение дропалось.
В Москве, в поезде и на Волге fps практически всегда был 60 кадров. Лишь в одном моменте на Волге была сцена, где частота упала до 48 кадров.
А вот по приезду в Каспий ситуация ухудшилась. В этой локации кадры все чаще спускались даже ниже 50. Но снизив настройку "Качество" до высоких и DLSS до balance, кадры вновь вернулись к высоким значениям.
Несмотря на то, что Exodus -- не самая современная игра, однако графика в ней все равно отличная даже по сегодняшним меркам. И радует, что с RT в подавляющем большинстве ситуаций удавалось достичь 60 кадров и более.
Мой вердикт: проходимо.
Indiana Jones and the Great Circle
Первая самостоятельная игра, в которой отказались от классической растеризации. Я очень надеялся, что подобные проекты не начнут выходить в этом поколении, потому что мне казалось, что нынешние консоли не способны справится с трассировкой лучей. Но нет, модифицированный движок Id Tech вновь показал чудеса оптимизации. Однако не в моем случае. По системным требованиям игра жестко упирается в видеопамять и даже 8 ГБ хватает лишь на минималки в 1080р на RTX 2060 SUPER. То есть тот огрызок, что Хуанг дал нищукам, любящим покупать 60-ые версии видеокарт, оказался настолько плох, что обычную 2060 уже выносят за скобки минимальных требований.
Все же попробовать стоит. Ставлю все на минимум, но DLSSq, сначала поглядим так. Кстати, в игру встроен вполне качественный счетчик производительности.
В первой же сцене есть 60 кадров, хоть и очень рваных, но есть. Память тоже не полностью заполнена, это хороший знак. Попробуем включить DLSS в ультрапроизводительность и получаем почти 70 кадров.
Но какой бы ни был высокий фпс, картинка была очень рваной, дерганной, играть крайне неприятно, взгляните на красный график. И тут я на Nexus Mods нашел решение. Мод должен уменьшить нагрузку на систему путем ухудшения RT. Но похоже, мод тупа отрубил у меня RT полностью.
Я как будто попал в Рай, но это был не подарок, а наказание. Когда я поменял значение настроек освещения, то мне вернули тени, а вместе с ними я получил бонус в виде более плавной картинки, график стал зеленым. Что-то мод видимо подшаманил.
Все было гуд до тех пор, пока я не добрался до Ватикана. Минимальные настройки, мод на уменьшение нагрузки, DLSSup, ничего не помогло мне избежать вылета из игры ввиду заполненной видеопамяти.
Мою видюху убили, но она не сдалась. Я еще раз попытался и оно как-то завелось. График вновь стал красным, картинка рваной и было ощущение, что вот-вот игра опять вылетит
В общем, что бы я ни делал, достичь 60 кадров не получилось. Я попробовал еще задействовать frame generation, но получил вылет из игры. В итоге, системки подтвердились.
Вывод: неиграбельно
Control
Одна из первых игр, на которой Nvidia строила свою рекламную кампанию RT. Remedy всегда старались привносить новые графические технологии в свои игры. В Control геометрия окружения не была сложной, поэтому с лучами не должно было быть проблем.
Начнем с натива (без DLSS), поглядим сколько у нас есть запаса в производительности. Получаем отличные значения.
Врубаем все лучи, что есть и ставим DLSSq, а чего мелочиться. И почти 60 кадров, это шикарно.
Тут мне захотелось проверить новенький DLSS 4.5 с пресетом M, я слышал много хвалебных отзывов о нем, якобы можно из 360p получить достойную картинку. И знаете что? А ведь и правда, выглядит вполне приемлемо, хотя видны артефакты от RT и легкое мыльцо. Вспоминая, как я в детстве играл на слабом ПК в разрешении 640х480 и как у меня глаза вытекали от мыльных квадратиков, сейчас я смотрю на то, что выдает DLSS 4.5 и остаюсь под впечатлением от картинки.
Качество RT зависит от исходного разрешения. Что удивительно, в Control даже не наблюдается того ужаса, что был в Marvel's Spider-man. То есть, при DLSSup и всех лучах в отражения выглядят приемлемо.
К сожалению, в движении присутствует гостинг. Он присутствует при включении RT GI (глобальное освещение), при этом не важно какой DLSS стоит, пусть даже DLAA. В целом, можно и без него играть, картинка сильно хуже не становится.
Еще GI сильно мылит картинку и мерцает. Это можно исправить, если увеличить количество выпускаемых лучей, но фпс сильно просядет. В итоге до 60 фпс при отключении GI дотянуть удалось, можно даже чуть больше, если перейти на DLSSb.
С отражениями картинка выглядит очень приятно, фпс редко опускается ниже 60 кадров и нет никаких рывков или дерганий.
Вывод: проходимо
DOOM: The Dark Ages
Вторая игра, которая полностью полагается на ray tracing. В данном случае игра сделана уже на Id Tech 8, а значит... А, впрочем, я не знаю, что это значит, го тестировать.
Для DOOM выходило обновление, в котором добавили настройки для портативок. Я не очень верю в свой ноутбук, поэтому врубаем их. Значение, близкое к 60 кадрам удалось получить лишь при DLSSb. Но сама картинка из-за низких настроек такая плохая, что кажется, будто я запустил Painkiller 2004 года выпуска.
60 кадров почти получены, но они такие нестабильные, что играть просто неприятно. Попробуем еще снизить DLSS до up. И это тот случай, когда особо лучше не стало.
Пробуем тяжелую артиллерию и врубаем frame generation, благо для него еще хватает видеопамяти. Увы, включить DLSS и FG от AMD не получится, поэтому придется еще больше замылить картинку FSR'ом. И это наверное первый случай, когда вроде бы fps высокий, но картинка очень дерганная, будто не 90 фпс, а 15. Вроде цель достигнута, однако играть в это невозможно, особенно в такую игру, как Дум.
Вырубаю FG и иду в другие места, может будет лучше. В этот момент я вышел из игры и запустил вновь и по какой-то причине вырос fps. Даже в более экшоновых сценах производительность держалась в пределах нормы без FG.
Выглядит и играется Dark Ages на моей системе хуже, чем Eternal. Я понимал зачем трассировка лучей была в Индиане, но вот зачем он в DOOM -- непонятно. В итоге, вроде бы нужных кадров добились, но проходить бы игру я не смог.
Вывод: играбельно
Ratchet & Clank: Rift Apart
Еще одна игра от Sony, которая изначально разрабатывалась только для PS5. Ожидаю тех же проблем, как и в случае с Паучком.
Мне нравится, что уже первая геймплейная сцена представляет из себя площадку для бенчмарка. Ставим текстуры на минимум, тк я уверен, что упор будет в память и DLSSq, пока посмотрим, как будет без лучей.
Не ожидал, что будет прям так плохо. Причем снижение других настроек проблем не решает. Чтож, не думал, что так сразу придется включать FG, а я ведь даже не включал лучи. Получаем 70 кадров, а вдобавок и кисельное управление, что можно частично компенсировать режимом низкой задержки от Nvidia.
Включаем сначала отражения и получаем падение аж на 33%. Думаю, мне не стоит говорить, какой кисель получается при таком фпс и генераторе кадров.
Попробуем выключить отражения и посмотрим, что будет только при активации RT-теней и затенения. И даже так добиться 60 fps не удается.
Остается лишь включить DLSS в самых низком значении взглянуть на игру глазами консольщика. Эффект нулевой. Я опробовал все свистоперделки от Nvidia и AMD, но ничего не помогло.
В дальнейшем геймплее все еще хуже, когда через порталы летишь, fps тоже летит, но на дно. В итоге, я сдался и даже не пытался дальше копаться в ней, тут и так все ясно.
Вывод: неиграбельно
Black Myth: Wukong
Первая и единственная игра в этом топе, сделанная на Unreal Engine 5. Несмотря на то, что в игре есть программная реализация динамического освещения (Lumen), нас больше интересует аппаратная реализация и она тут есть. Узнаем сначала как игра работает с Люмен. С DLSSq результаты удручающие, даже до 50 фпс не добрались.
Считаю, пора ставить DLSSup. И даже так 60 кадров мы не добились. Что-то уже даже думать о реальной трассировке не хочется.
Включить генерацию кадров на DLSS без пердолинга не удалось, решил просто поменять апскейлер. В игре еще есть FSR и какой-то непонятный NXSR. Как я выяснил, это тот же FSR, но чуть измененный, в котором уменьшили гостинг. С ним и FG получаем практически 80 фпс!
Наконец, врубаем RT и молимся, чтоб игра не вылетела. Одного кадра не хватило до заветной цели. С таким киселем я даже пытался пройти боссов, но импут лаг такой, что я постоянно пропускал удары.
60 кадров можно выдавить только в статике. При этом гостинг на ультра производительности на непонятном апскейлере такой безумный, что персонаж расслаивается на нескольких бибизян.
Вывод: неиграбельно
Alan Wake 2
Первая крупная игра, которая стала использовать mesh shaders, отчего владельцы 10 серии приуныли. Моей видеокарте повезло, но что будет в реальных тестах? Как всегда, попробуем сначала без RT. Меня удивило даже не 42 fps, а то как мало ОЗУ игра потребляет.
Агрессивно пытаемся получить 60 кадров, включив DLSSup. Прекрасно, в это даже можно играть, причем лес в этой игре, как я узнал, считается самой тяжелой для производительности локацией. К сожалению, у меня куда-то делся скрин с трассировкой лучей в этой локации, поэтому напишу текстом, что там было около 20 fps и приложу чужой скрин с 2060S.
Во второй локации дела обстоят гораздо лучше. Даже в Q-режиме апскейлера наблюдается 53 фпс, а с генератором значения еще лучше.
Включим RT освещение. Проседание фпс оказалось внушительным, но не критичным, всего 12 кадров.
Дальше я решаюсь на самый безумный шаг, попробую включить Path Tracing, который, как известно, может заставить пыхтеть даже флагманские карты. Заодно и реконструкцию лучей врубим, чего уж тут. DLSS, понятное дело, в ultra performance. И знаете, я удивлен. Больше 60 кадров получено. Понятное дело, половина из них фэк, но все же.
Но я почувствовал подвох. Давайте найдем водичку и поглядим на невероятные отражения при PT и сравним с обычными отражениями без трассировок. Вот тут я не понял, то ли у меня баг какой-то, то ли PT у меня в целом не поддерживается и работает абы как. Я включал/выключал RR, DLSS, DLAA -- ничего, только мыло могло быть более мыльным или менее. Но фпс то украли, А ОТРАЖЕНИЯ ГДЕ?
В общем, результаты оказались очень хорошими, даже с псевдо трассировкой пути моя малышка 2060 справилась. А благодаря низкому темпу игры можно забить на небольшой импутлаг.
Вывод: проходимо.
Cyberpunk 2077
Главный бенчмарк последних лет, особенно что касается трассировки лучей. Это не случайно, в Киберпанке самые впечатляющие лучики, которые действительно меняют картинку в лучшую сторону.
Начнем с квартиры Ви. Игра с DLSSq на высоких показывает целых 85 фпс.
Включаем все лучи и получаем падение аж на 58%. При этом я еще даже не использовал реконструкцию лучей. Но если смотреть на картинку, то отличий от натива не очень много, мдэээ.
Причем я отчетливо помню, что спустя несколько месяцев после релиза была пропатченная стабильная версия и с лучами у меня было гораздо больше фпс. Увы, ту версию мне в интернете найти не удалось, а с некоторых сайтов я качать побоялся. Но я нашел относительно старую версию v.1.3, но в которой правда был глобальный патч, который улучшал визуал. Но даже там фпс был заметно выше, чем в последней на сегодняшний день версии.
Перейдем в более открытую локацию. Мне было достаточно включить лишь RT отражения, чтобы увидеть удручающую картину, все 40 кадров. Но я точно помню, что на старых версиях у меня фпс доходил до 55 с отражениями.
С генератором я смог восстановить позицию по кадрам. Включение реконструкции откушало у меня безумные 36% производительности. Осталось зарядиться отборным мылом, тем самым это помогло компенсировать жор реконструкции.
Кстати, реконструкция вносит сильный импакт в визуал даже при низком изначальном разрешении. Без нее в отражении какой-то мыльный силуэт объекта. К сожалению, за ее включение вы заплатите очень дорого.
Не смотря на снижение производительности в последних версих игры, со всеми фишками Нвидии удалось довести ее до играбельного состояния. Только вот шутеры от 1 лица проходить с генератором тяжеловато, не спасет и Reflex.
Вывод: играбельно
Для себя я отобрал еще бонусные игры для отсмотра, но тут я уже не буду что-то сильно расписывать.
GTA 5 Enhanced Edition
Самое главное, что я ждал от обновленной версии -- это внедрение DLSS, потому что ни одно сглаживание в оригинальной игре не спасало от лесенок. Но добавленная трассировка оказалась очень даже хорошей, она не кардинально меняет картинку, но точечно ее улучшет, при этом не уничтожая ПК.
Ultra settings, Ultra RT, DLSSq
Вывод: проходимо
Portal RTX
Решил довить ремастер игры на платформе Nvidia Remix. Если ГТА 5 в своей основе имеет открытый мир с околореалистичными текстурами, то Portal -- это алмаз мамонтов, состоящий из тесных коридоров с одной текстурой. И как вы думаете, где производительность будет лучше? Увы, Remix -- штука исключительно для флагменских карт.
Даже снижение параметров Remix'a и включение DLSSup не помогло дотянуть до 60 кадров. Эта параша сделана какими-то моддерами-любителями, которые походу включили все ползунки в программе, отчего даже такая старая игра начинает задыхаться.
Вывод: неиграбельно
Battlefield 5
Игра, с которой началось внедрение RTX во все современные игры. Вдобавок, это единственная игра, которая до сих пор не обновилась с DLSS 1 (и не обновиться, это же EA). И это хорошо, ведь можно своими глазами лицезреть тот ужас, который творила первая версия апскейлера. Это та версия, которая не использовала предыдущие кадры, а обучалась на ассетах из игры и пыталась из картинки низкого качества выдать красоту. Но такого мыла и пикселизации даже на PS3 не было. Благо, в игре очень хорошо реализовано TAA сглаживание. И было бы уж совсем позорно, если бы хоть одна видеокарта из дебютной линейки RTX не смогла бы выдать хорошие кадры с трассировкой. Благо, 2060 с ней справилась, поэтому услугами DLSS можно не пользовать, но для теста глянем.
Признаться честно, меня не очень сильно впечатлила реализация трассировки в одиночной компании, но в мультиплеере -- это просто великолепно, особенно на Роттердаме. Для меня 5-ка и так была самым красивым Баттлфилдом, но с трассировкой -- однозначный лидер.
Вывод: играбельно
Согласитесь, результаты получились неожиданными, больше половины игр в топе играбельны с лучами. RTX2060 -- это все еще разводняк от Куртки и выпуск карты с 6 гигабайтами в 18 году -- это максимальный уровень жадности. Но благодаря технологиям Nvidia и AMD, моя карта с горем пополам дожила до сегодняшних дней.
К чему весь этот пост: в последнее время все чаще слышу, что с сейчас худшее время в плане оптимизации. Кто-то говорит, что все началось с релиза Unreal Engine 5, кто-то говорит, что с начала 9 поколения консолей, кто-то -- что с появления RTX карт и ее главной технологии. Но мое мнение иное, я считаю, что сейчас как раз очень много делается для оптимизации. Графика меняется, сейчас идет мягкий переход к динамическому просчету окружения, а "запеканка", похоже, достигла своего максимума (ну или производители техники нашли причину для повышения терафлопсов и продажи своих товаров). Но индустрия подстраивается. Может настоящих инженеров и не осталось в геймдеве, а современнные разработчики не сильно осведомлены об оптимизации, но инженеры точно остались в крупных компаниях, таких как Nvidia, AMD, Epic Games. Апскейлеры сейчас чуть ли не в каждой игре, но это замечательно, ведь это гораздо лучше того, что было раньше, когда приходилось снижать разрешение, получать мыло. Помню, как играл в Crysis в 640 на 480 в 15 фпс, хотя буквально год-два назад ПК еще тащил современные на тот момент игры. Как раз таки раньше приходилось выкидывать в мусорку систему чуть ли не каждый год, но сейчас моя система живет почти 8 лет и все еще справляется с подавляющим числом проектов, хоть и с компромисами. Чего уж говорить, если сейчас можно даже из 360p получить приемлемую картинку, о которой мои глаза в далеких нулевых даже мечтать не могли.
Скорее всего, следующее поколение окончательно перейдет на трассировку лучей и моя карта уже в него не войдет, но мне ли жаловаться, ведь я заскамил Куртку в ответ, не обновляясь столько лет 😎