Pragmata. Интерактивный семейный круиз по Луне или главная заявка на The Game of Year

Игровой марафон, стартовавший в январе 2026 года, даже не думает сбавлять обороты. Каждые полторы недели выходит по проекту, и главной дилеммой для многих игроков становится не только «где взять деньги на все приглянувшиеся игрули», но и «где найти на них время». Я, к примеру, решил использовать скопившиеся отгулы, чтобы в феврале залпом пройти Resident Evil: Requiem, а в апреле - насладиться одним из самых ожидаемых мной в этом году проектов - Pragmata. И естественно, я хочу рассказать вам про эту прекрасную игру в этом лонгриде.

Pragmata. Интерактивный семейный круиз по Луне или главная заявка на The Game of Year

Содержание

Введение

Представитель Лонг вестника ДТФ

За первую треть 2026 года главными гигачадами и рок-звёздами игровой индустрии стала Capcom. Компания на протяжении нескольких лет старается соблюдать баланс между привлечением новой аудитории и сохранением доверия у старой. Итогом подобной стратегии стал выход в конце февраля этого года Resident Evil: Requiem. Её можно назвать третьей частью новой трилогии RE (7-8-9), какой в своё время была шестая часть. Только вот в этот раз в игре две параллельно идущие сюжетные кампании, отличающиеся друг от друга довольно сильно. Если похождения Грейс Эшфорд - это почти классический Survival Horror, то за Леона Survival Horror начинается у ваших противников.

Pragmata. Интерактивный семейный круиз по Луне или главная заявка на The Game of Year

Что касается самой игры, то у меня после прохождения сложились спорные впечатления. К первой половине игры у меня были претензии только к главам за Леона. Геймлейно великолепные эпизоды имели один недостаток - продолжительность. Создавалось впечатление, что их добавили в самом конце разработки, ведь это были маленькие эпизоды, на прохождение которых уходило от 15 до 30 минут.

Вторая же половина игры - это практически личное фанатское приключение Леона, и главной его проблемой является сюжет. Было ощущение, что сценарист не только поверхностно ознакомился с лором серии, но и при написании сценария позабыл некоторые сюжетные завязки из начала игры. Несмотря на мои претензии и критику игроков, Resident Evil: Requiem разошлась тиражом в 6 миллионов копий за первые две недели. Для синглплеерной игры это феноменальный результат.

Pragmata. Интерактивный семейный круиз по Луне или главная заявка на The Game of Year

Но оставаться на достигнутом Capcom не собиралась. Уже спустя полтора месяца, 17 апреля 2026 года, компания выпускает свой следующий AAA-проект - Pragmata. Игра, которую анонсировали ещё в 2020 году, до середины 2025 года пребывала в подвешенном состоянии. Казалось, что у руководства Capcom были сомнения, удастся ли им выстроить такую рекламную кампанию, которая обеспечит продажи подобного проекта в нынешних реалиях игровой индустрии. А всё дело в том, что Pragmata - это во всех смыслах классический синглплеерный проект. Да, разработчики разбавили классическую формулу несколькими современными переменными, но не перешли черту, оставив за бортом огромный открытый мир или сервисные элементы.

Лично мне Pragmata своим вайбом и идеями напомнила проекты из шестого и седьмого поколения консолей. Многие компании в тот момент старались выпускать по 2-4 не совсем безопасных и не похожих друг на друга проекта. Да, основывались они на классических жанрах, но имели на борту довольно своеобразные как нарративные, так и геймплейные элементы. Это придавало чувство разнообразия: придя в магазин, игрок имел огромный выбор.

В современных реалиях даже такие гиганты, как Sony, перешли к максимально безопасной стратегии выпуска игруль. В подобной ситуации Pragmata ощущается глотком свежего воздуха и напоминанием о том, что игровая индустрия ещё может удивлять. Что же из себя представляет Pragmata, почему я считаю её главным претендентом на The Game of the Year и как разрабатывали данный проект, я расскажу вам в этом лонгриде.

Pragmata. Интерактивный семейный круиз по Луне или главная заявка на The Game of Year

Краткий экскурс в историю разработки Pragmata

Дисклеймер: чтобы не растягивать данную главу, я расскажу вам только основные аспекты истории, не затрагивая многочисленные интервью, которые более подробно раскрывали содержание игры уже после главного анонса в 2025 году.

Pragmata. Интерактивный семейный круиз по Луне или главная заявка на The Game of Year

Намёки о планах на разработку игр по новому IP летали в воздухе ещё с 2019 года. Во время обсуждения успехов серии Monster Hunter корпоративный директор Рёдзо Цудзимото (Ryōzō Tsujimoto) в интервью порталу VGC рассказал о планах компании на новые франшизы. Короче говоря, Capcom всё ещё придерживается стратегии по созданию оригинальных франшиз, но на 2019 год основное внимание было сосредоточено на расширении уже существующих.

Pragmata. Интерактивный семейный круиз по Луне или главная заявка на The Game of Year

Безусловно. Мы не отказываемся от идеи создания новых персонажей и серий, просто сейчас у нас неплохо получается внедрять новые, свежие подходы в наши существующие серии. Это приносит нам отличные результаты, но мы никогда не перестанем стремиться к созданию оригинальных игр в будущем.

Рёдзо Цудзимото (Ryōzō Tsujimoto), корпоративный директор Capcom

А вот первые упоминания самой Pragmata появились на форуме ResetEra примерно в середине февраля 2020 года. Один из пользователей обнаружил, что 13 февраля 2020 года Capcom подала заявку на регистрацию торговой марки PRAGMATA в Европейское патентное ведомство — European Union Intellectual Property Office (EUIPO). Большинство пользователей сошлось во мнении, что Pragmata может быть подзаголовком к новой части Dragon's Dogma, ведь на 2020 год Хидеаки Ицуно очень хотел выпустить продолжение.

Но на начало года всё, что оставалось игрокам, - это ждать. Тем более, 2020-й был годом запуска нового поколения консолей, что могло сподвигнуть компании на разработку новых IP.

Анонс Pragmata произошёл 11 июня 2020 года и стал частью мероприятия THE FUTURE OF GAMING SHOW - рекламной кампании Sony Interactive Entertainment для продвижения предзаказов PS5. Из интересного: на этой же презентации Capcom анонсировала Resident Evil: Village, которая, в отличие от Pragmata, вышла спустя год после анонса.

Pragmata привлекла к себе максимальное внимание как прессы, так и игроков. И это неудивительно, ведь это был первый со времён релиза Dragon's Dogma проект, разрабатываемый Capcom по совершенно новому IP. На минуточку, Dragon's Dogma на тот момент исполнилось 8 лет. Из доступной информации были только тизер, несколько скриншотов и очень краткий синопсис, выпущенный Capcom после прошедшего мероприятия. Так, на июнь 2020 года всё, что было известно о нарративной составляющей игры, умещалось в пару предложений. События в Pragmata развернутся в антиутопичном ближайшем будущем на лунной станции. Главными же героями будут неизвестный космонавт и девочка-андроид, а судя по тизеру, их главной задачей будет покинуть Луну и вернуться на Землю.

И на этом всё. Новыми подробностями компания была готова поделиться не раньше 2021 года. А до этого момента всё, что оставалось игрокам, - это включить режим ожидания и поиграть в тот же Resident Evil: Village.

Pragmata. Интерактивный семейный круиз по Луне или главная заявка на The Game of Year

Мы очень хотим показать больше, но… это всё, что у нас есть на данный момент. Мы поделимся дополнительной информацией о PRAGMATA в 2021 году. Вы можете подписаться на каналы PRAGMATA в Twitter, Facebook и Instagram, чтобы получать уведомления, как только мы будем готовы поделиться новостями.

Capcom о Pragamta в 2020 году

Следующий мини-показ Pragmata случился во время трансляции мероприятия Sony Digital Press Event at CES 2021: PlayStation 5 - Play Has No Limits. Несмотря на то, что показанные кадры были отрывками из июньского тизера, главной причиной посмотреть эту трансляцию был последний слайд, на котором Sony немного подробнее рассказала про релизные окна некоторых проектов. И вот возле Pragmata стоял 2023 год, и представители Capcom это никак не прокомментировали.

Я вам больше скажу: спустя время упоминания Pragmata и других сторонних проектов вообще были вырезаны из этого слайда, что выглядело ещё более подозрительно.

Следующий кусочек информации игроки смогли обнаружить благодаря отчёту о результатах Capcom за Q2 2021 года. Бывший руководитель и исполнительный директор по развитию Ёити Эгава (Yoichi Egawa) в этом отчёте отметил, что Pragmata является частью будущих планов компании и её разработка идёт по сей день.

Основываясь на наших среднесрочных целях, я, как глава отдела разработки, стремлюсь выполнить свои обязательства по доходам, выделяя 80% инвестиционного бюджета на разработку на устойчивую разработку популярных серий IP, таких как Resident Evil и Monster Hunter, для различных платформ. В то же время мы также работаем над созданием новых IP, используя кадровый резерв, который мы расширили благодаря нашим активным усилиям по найму. Совсем недавно мы анонсировали приключенческий боевик PRAGMATA для нового поколения консолей и ведём устойчивую работу над его разработкой.

Ёити Эгава, руководитель и исполнительный директор по развитию Capcom

Плюс, стало известно, что Pragmata является передовым проектом компании, который позволит обеспечить достижение сразу нескольких стратегических целей. Во-первых, к разработке привлечены недавно нанятые молодые сотрудники. Этот проект станет для них площадкой для получения опыта и необходимых для работы в индустрии навыков. Естественно, за контроль будет отвечать более опытный специалист, который будет направлять их в нужное русло. Во-вторых, привлечение молодых умов позволит создать нетипичный и привлекательный для аудитории проект, раскрыть темы или идеи, которые до этого не всплывали в поле воображения более опытных сотрудников.

Pragmata. Интерактивный семейный круиз по Луне или главная заявка на The Game of Year

Недавно нанятые молодые сотрудники получают возможность приобрести ноу-хау и навыки через практический опыт в рабочей среде, поскольку они назначаются для разработки популярных IP и крупных тайтлов. PRAGMATA — это лишь одно из таких начинаний для наших молодых сотрудников. Я чувствую, что включение молодёжной восприимчивости «цифровых аборигенов» добавляет новую привлекательность IP. Кроме того, внедрённая нами система гарантирует, что наши высококвалифицированные молодые сотрудники получают поддержку и обучение от своих команд, чтобы над следующей игрой, над которой они будут работать, они могли взять на себя роль ключевого члена, руководящего её общей разработкой. Таким образом, мы последовательно готовим следующее поколение кандидатов на руководящие позиции.

Ёити Эгава, руководитель и исполнительный директор по развитию Capcom

Данная стратегия, как оказалось, имела свою цену. Разработка проекта шла полным ходом, но неопытность сотрудников и желание сделать высококачественный проект привели к тому, что 18 ноября 2021 года Capcom объявила о переносе релиза игры на 2023 год, выпустив короткий тизер с немного изменившейся внешне девочкой-андроидом.

Pragmata. Интерактивный семейный круиз по Луне или главная заявка на The Game of Year

Здравствуйте всем. Наша команда усердно работает над проектом, но чтобы гарантировать, что это будет незабываемое приключение, мы приняли решение перенести окно выхода на 2023 год. Тем временем мы хотели бы поделиться с вами совершенно новой иллюстрацией. Спасибо за ваше терпение.

Capcom, о переносе релиза Pragmata

Далее, об игре не было слышно до июня 2023 года. На презентации Capcom Showcase компания представила новый трейлер, где помимо новой сюжетной информации были показаны первые геймплейные кадры. Во-первых, девочку-андроида зовут Диана. Во-вторых, возвращению домой главного героя будут мешать полчища недружелюбных киборгов. В-третьих, всю игру Диана будет сопровождать главного героя, сидя у него на спине, поскольку киборгов просто так не уничтожить, а у девочки, судя по трейлеру, есть возможность их взламывать.

Но в конце трейлера всех ожидающих проект ждала ещё одна неприятная новость. С тяжёлым сердцем разработчики сообщили, что вынуждены вновь отложить окно релиза Pragmata. Разработчикам потребовалось намного больше времени на реализацию всех задумок и выпуск проекта высокого качества.

Pragmata. Интерактивный семейный круиз по Луне или главная заявка на The Game of Year

Всем нашим ждущим с нетерпением фанатам С тяжелым сердцем мы вынуждены вновь отложить выпуск PRAGMATA. Наша команда в настоящее время усердно работает над тем, чтобы сделать лучшую игру, на которую мы только способны, но нам нужно больше времени. Мы продолжим делать всё возможное, чтобы финальный продукт оказался достойным вашего терпения. Спасибо за вашу неизменную поддержку.

Команда разработчиков PRAGMATA

До 2025 года в сеть сливались разные инсайды о сюжете и статусе проекта. Многие инсайдеры пытались предугадать сюжет игры, рассказывая, что история в Pragmata будет сконцентрирована вокруг двух андроидов. Но все инсайды по итогу оказались всего лишь догадками.

Главным днём для любого игрока, который с июня 2020 года ожидал релиза Pragmata, стало 5 июня 2025 года. В этот день в составе презентации State of Play от Sony Capcom представила новый трейлер проекта. В нём было щедро показано часть сюжетной завязки игры, а также различные геймплейные фрагменты, на которых можно заметить основную механику игры с использованием возможностей сразу двух главных героев. Главным же праздником для фанатов стала новость о том, что релиз игры запланирован на 2026 год.

Действие Pragmata разворачивается в недалёком будущем и переносит игроков на Луну. После случайной встречи на, казалось бы, заброшенной лунной исследовательской станции, космонавт Хью и андроид Диана оказываются в центре противостояния с враждебным искусственным интеллектом, захватившим контроль над объектом. Оказавшись в ловушке и окружённые врагами, они могут выжить только вместе.

Чтобы вернуться на Землю, Хью и Диане предстоит полагаться на собственные способности и работать сообща, преодолевая многочисленные преграды. Неожиданным поворотом станет то, что игрокам предстоит управлять обоими героями одновременно - в рамках одиночной кампании. В центре геймплея - взлом систем, добавляющий сражениям тактическую глубину и неповторимую атмосферу, отличающую Pragmata от других игр

Capcom, о нарративном базисе игры

Также стало известно, что геймдизайнером проекта и куратором молодой команды Pragmata стал Чо Ён Хи — арт-директор ремейка Resident Evil 3 и художник NieR: Automata.

Слева на право: Чо Ён Хи (геймдизайнер Pragmata) и Коши Наканиши (директор Resident Evil Requiem)
Слева на право: Чо Ён Хи (геймдизайнер Pragmata) и Коши Наканиши (директор Resident Evil Requiem)

Далее, Capcom развернула свою пиар-машину на полную. На мероприятии Capcom Spotlight, прошедшем 26 июня 2025 года, компания презентовала новый трейлер игры, в котором более детально рассказала о том, как будет геймплейно реализовано взаимодействие между астронавтом и Дианой. А если быть точнее - между Хью и Дианой. Да, в этом трейлере наконец-то более подробно рассказали о главном герое.

А вот почти конечную дату релиза пришлось подождать до декабря 2025 года. Руководство Capcom решило выделить из рекламного бюджета средства для показа нового трейлера Pragmata, в конце которого объявило дату релиза проекта - 24 апреля 2026 года, а также открыло предзаказы на игру.

Зафиналить краткую пробежку по архивам истории разработки Pragmata я решил двумя маленькими, но очень важными для проекта инфоповодами.

6 марта Capcom без предупреждения выпустила новый трейлер Pragmata, чтобы сообщить фанатской базе игроков об очередном переносе даты релиза. Вот только в этот раз перенос был в пользу игроков, поскольку Capcom решила выпустить игру на неделю раньше - 17 апреля 2026 года. Лично я был очень рад этой новости, потому что на конец месяца у меня было запланировано слишком много дел, которые в итоге не дали бы мне спокойно и без спешки пройти ожидаемый проект.

Отправка Gold Master-диска с Pragmata на борту состоялась 31 марта. Об этом событии с радостью сообщили Capcom и вся команда, занимающаяся проектом. История, затянувшаяся на целых 6 лет, должна была завершиться уже 17 апреля, и всё, что оставалось выяснить на тот момент: оправдалось ли столь длительное ожидание? Если коротко - то да. А если нет, давайте наконец-то перейдём к обсуждению самой игры.

Pragmata. Интерактивный семейный круиз по Луне или главная заявка на The Game of Year

Лунно-наративный базис Pragmata

В 2020 году, сразу после первого анонса игры, многим игрокам казалось, что Capcom в тайне от всех решила поработать с Хидео Кодзимой, чтобы сделать новый проект в коллаборации с его новой студией, которая на тот момент только выпустила Death Stranding. Уж слишком сильно от трейлера Pragmata исходил вайб загадочности и необычности, присущий проектам этого геймдизайнера.

Pragmata. Интерактивный семейный круиз по Луне или главная заявка на The Game of Year

Поставить все точки над i стало возможно в 2025 году, когда руководство Capcom наконец-то было готово более детально обсудить свой новый проект. Помимо оглашения имени геймдизайнера и стратегии разработки проекта, стало известно, что главным сценаристом был выбран Харуо Мурата (Haruo Murata). В его послужном списке - сценарии для Resident Evil 5 и DLC Lost in Nightmares, а также он был одним из трёх сценаристов, работавших над Dragon's Dogma и Dragon's Dogma: Dark Arisen.

Харуо Мурата (Haruo Murata)
Геймдизайнер Pragmata

Я обожаю сюжет оригинальной Dragon's Dogma. Да, в нём есть свои шероховатости, но то, как идеально все нарративные нити сплетаются воедино, создавая один из лучших эпилогов в игровой индустрии, лично мне запало в самое сердечко. Из-за этого моё ожидание Pragmata усилилось в десять раз, и скажу заранее: ожидание того стоило.

Pragmata. Интерактивный семейный круиз по Луне или главная заявка на The Game of Year

Первые 30 минут Pragmata - а это вступление и лоровый бэкграунд, который сценаристы успевают рассказать перед началом игрового процесса, - очень напоминают оригинальный Dead Space. В не совсем далёком будущем человечество обеспечило себя ресурсами и технологиями для максимально комфортных полётов на Луну. Более того, мегакорпорация Delphi в ходе изучения Луны и её постепенной колонизации обнаружила в недрах спутника лунную руду, изучение и последующая переработка которой позволили создать один из самых важных ресурсов для вселенной игры - луноволокно.

Синтезированное луноволокно и последующее многофазовое изучение его свойств внутри первоначально возведённых исследовательских центров позволили руководству Delphi получить в свои руки материал, способный воспроизвести что угодно, если для этого есть нужные цифровые данные. Компания в кратчайшие сроки создала специализированные 3D-принтеры, с помощью которых возвела новую лунную базу - «Колыбель», на которой предстояло продолжить углублённое изучение возможностей луноволокна. Для помощи людям компания также завезла на Луну чертежи для печати роботизированных дронов, управлять которыми запрягли искусственный интеллект IDUS. Кстати, он же управляет и другими системами лунной базы.

Но как и в Dead Space, в один обычный и ничем не примечательный день сотрудники «Колыбели» перестают выходить на связь - а это означает простой и потерю прибыли. Чтобы разобраться в чём дело и в кратчайшие сроки восстановить связь со станцией, на «Колыбель» отправляется исследовательское судно «Эврот» с экипажем из 4 человек, одним из которых является Хью Уильямс - системный аналитик группы и главный герой Pragmata.

Отдельно хочется заметить интересный дизайн защитных скафандров команды. Скафандры выглядят как немного переработанное обмундирование астронавтов NASA, но с добавлением футуристических элементов вроде двухфазного защитного забрала для шлема или реактивных ускорителей, установленных как в ботинки, так и в другие элементы скафандра Хью. К тому же, геймдизайнер игры Чо Ён Хи в одном из своих интервью рассказывал, что при проработке дизайна персонажей команда старалась придерживаться умеренно научно-фантастического звучания.

Pragmata. Интерактивный семейный круиз по Луне или главная заявка на The Game of Year

При разработке персонажей мы не стремимся к полному реализму и не уходим в крайний хардкорный научно-фантастический нереалистичный дизайн. Мы делаем акцент на «чувстве научной фантастики», которое в самый раз. Скафандр Хью и внешний вид Дианы были созданы с таким расчётом, чтобы, сохраняя ощущение реальности, они органично вписывались в научно-фантастическое мироустройство.

Чо Ён Хи, геймдизайнер Pragmata

По прибытию на место члены исследовательского экипажа отшучиваются, что корпорация уже успела всех уволить, ведь их никто не встречает, что для объекта такого масштаба выглядит весьма подозрительно. Начатое расследование прерывает лунотрясение, которое не просто разделило команду судна «Эврот», а отправило 50% сотрудников в неоплачиваемый посмертный отпуск.

Хью же отделался меньшей кровью, упав на нижние уровни станции и потеряв сознание от болевого шока. Там его обнаруживает второй главный герой игры - специализированный андроид модельного ряда «Прагмата» - DI-0336-7. Внешне она выглядит как 6-7-летняя девочка, надевшая куртку старшей сестры и убежавшая на прогулку после школьных занятий. Но за несколько минут она играючи и с полным пониманием того, что делает, восстанавливает травмы Хью и приводит его в сознание.

Здесь мы опять делаем короткую паузу, чтобы обсудить довольно спорный для многих дизайн DI-0336-7. Ну, во-первых, думаю, уже многие говорили о том, что внешний вид героини обоснован прямым назначением её создания. То есть, почему она выглядит именно так, вам прямым текстом скажут и не один раз. Другой момент: дизайнерам и сценаристам необходимо было создать такое впечатление о персонаже, при котором с одной стороны игрок бы чувствовал, что перед ним семилетний ребёнок, которого хочется защитить и помочь ему выбраться с этой опасной станции. С другой - через мимику, взгляд и повадки подкидывать игроку идею о том, что перед ним андроид-убийца, который только имитирует ребёнка.

Но вернёмся к сюжету. После того как Хью приходит в себя и пытается осознать, что произошло и где он сейчас находится, его биометрические показатели засекает искусственный интеллект IDUS. Вместо помощи ИИ отдаёт приказ дрону устранить угрозу в лице Хью, и тут раскрывается нарративное и геймплейное ядро всех сражений в Pragmata. Дело в том, что инженеры Delphi настолько компетентны, что сделали корпус дронов невосприимчивым к оружию и другим физическим повреждениям. Как итог, постреляв в дрона, на помощь к Хью приходит DI-0336-7, которая взламывает защиту корпуса недруга, оголяя все его уязвимые участки.

Уничтожив дрона и добравшись до специальной капсулы, Хью делает то, что у него получается лучше всего, - начинает сбор и последующий анализ информации. Конечно, DI-0336-7 не может ответить и на 10 процентов его вопросов, но главный герой понимает, что без помощи девочки ему не выбраться со станции обратно на Землю. Он даёт ей имя Диана и буквально делает её своим напарником. На этом заканчивается вступление в Pragmata и начинается очень трогательное и немного анимешное приключение Хью и Дианы, в ходе которого они не только раскроют причины происходящего, но и в каком-то роде станут настоящей семьёй.

Заканчивать эту главу одним лишь пересказом вступления и подводом к основным событиям игры - не совсем в моих планах. Исходя из того, что сюжет и персонажи смогли найти во мне эмоциональный отклик, а некоторые идеи я бы назвал свежими и довольно интересными, мне хотелось бы ещё немного обсудить отдельные элементы нарратива.

Pragmata. Интерактивный семейный круиз по Луне или главная заявка на The Game of Year

Далее я постараюсь максимально обойти все спойлерные моменты, которые лучше всего сработают при самостоятельном и первом знакомстве с игрой. Ведь мне очень хочется, чтобы каждый мог самостоятельно оценить нарратив проекта и сам для себя определить, что для него значит лунное приключение Хью и Дианы. Но один абзац я всё же посвящу разбору нескольких сюжетных поворотов, мнение о которых мне бы хотелось озвучить.

История, рассказанная в Pragmata, больше всего меня зацепила своей двойственностью. С одной стороны, она достаточно лёгкая, почти типично японская или, если хотите, анимешная. Так что пока что поговорим с вами об аниме-составляющей Pragmata.

Pragmata. Интерактивный семейный круиз по Луне или главная заявка на The Game of Year

Аниме сторона нарратива Pragmata

Между героями нет ни затяжного, ни тем более многоступенчатого процесса притирки или выяснения отношений. Хью спустя уже несколько часов становится заботливым папкой, который, несмотря на туманное прошлое Дианы и возможное назначение её создания, хочет забрать её с собой на Землю.

Добавьте к этому тот факт, что для многих Диана представляла собой жизнерадостную почемучку, лишённую негативных качеств ребёнка - таких как спонтанные смены настроения или истерики.

Эти качества свойственны ребёнку, который ещё не понимает, как реагировать на некоторые жизненные ситуации. Всё это привело к тому, что многие игроки характеризовали образ Дианы как поверхностный и утверждали, что он мешал сопереживать героям.

Я же считаю, что авторы смогли соблюсти баланс в образе девочки-андроида, и сейчас мы говорим только о поверхностном взгляде на персонажа. Диана максимально требует внимания от Хью, при этом её любознательность в паре моментов чуть не стоит ей жизни. А отсутствие истерик я бы списал на заложенный в Диану промт характера, исходя из которого строится личность героини. Да и если честно, не все дети 24 на 7 вечно истерят.

Pragmata. Интерактивный семейный круиз по Луне или главная заявка на The Game of Year

То же самое можно сказать и про образ антагониста Pragmata. В первой же сцене, где он появляется во всей красе, большинство игроков сразу же считывает все его планы и дальнейшие события, которые произойдут далее. Даже несмотря на то, что сценаристы постепенно раскрывают причины подобного поведения и то, что является движущей силой в голове у антагониста, если смотреть на все сцены не вдаваясь в подробности, злыдень ведёт себя как злыдень, чтобы достичь своих злыдских целей.

Все выше описанное может создать у игрока впечатление, что Pragmata стареется быть глубокой, но на деле является классическим аниме со всеми вытекающими элементами.

Обратная сторона нарратива Pragmata

А вот с другой стороны, история Pragmata гораздо серьёзней и мрачней, чем может показаться на первый взгляд. Тут сразу же в голове всплывает привет из 2013 и 2018 годов, когда вышли The Last of Us и God of War. Уж сильно нарративное ядро этих проектов напоминает друг друга. История о путешествии возрастного главного героя и его юного напарника, опеку над которым ему подкидывает судьба, объединяет каждый из упомянутых проектов. Но, как обычно, суть и различия раскрываются в деталях.

Pragmata. Интерактивный семейный круиз по Луне или главная заявка на The Game of Year

Если в God of War (2018) и The Last of Us главных героев преследовало прошлое, которое мешало им выстроить нормальные и доверительные отношения со своими детьми, то в Pragmata во главу угла ставится фраза: «семья - это не только кровь». Таким образом, главная тема проекта, которая раскрывается во время странствия Хью и Дианы, - это приёмная семья и то, насколько сильно влияет поведение и воспитание родителя на формирование личности ребёнка.

Более того, пиком всей этой концепции становится рефлексия Дианы во время возвращения своей стёртой памяти. Именно там она начинает сравнивать то, как к ней относился настоящий отец, с тем, как вёл себя с ней абсолютно чужой Хью. Почему так? Потому что, несмотря на то, что в начале Хью говорит своим коллегам, что не очень любит детей, в своём личностном каркасе он - идеальный отец, который в секунду переключается на программу: заботиться, следить и оберегать. Добавьте к этому тот факт, что Хью тоже сирота, которого в детстве приютила хорошая семья, которая закрепила в нём веру в людей и поддерживала его.

Здесь же всплывает ещё один элемент истории Pragmata - первопричина происходящего и мотивация антагониста. Если без спойлеров, то всему виной человеческий фактор, жадность и некомпетентность. Но если копать вглубь, то можно нарваться на спойлер, так что следующие два абзаца я бы советовал читать только после самостоятельного прохождения.

Pragmata. Интерактивный семейный круиз по Луне или главная заявка на The Game of Year

Как только Восемь раскрывает свои настоящие планы, а Диана возвращает свою память, моё личное представление о сюжете меняется в сторону: «Ого, такая тема давно не рассматривалась». Да, некомпетентность начальства Delphi становится первопричиной всего происходящего в «Колыбели», но это только верхушка айсберга, показывающая, насколько малозначимой является жизнь человека для мегакорпораций. Главным действующим лицом здесь является доктор Хиггинс, который прибыл на лунную станцию, чтобы найти и впоследствии создать лекарство для своей умирающей дочери Дейзи, которая осталась ждать его на Земле.

Pragmata. Интерактивный семейный круиз по Луне или главная заявка на The Game of Year

Во время исследований и поиска лекарства он создаёт идеальные копии Дейзи - сначала Диану, а потом Восемь. Девочки отличаются внешне, ведь Восемь была образцом Дейзи прямо перед роковым событием. Как итог, технические возможности Дианы больше не могут быть полезны доктору, и он просто отправляет её на склад. Отсюда и та фраза, которую произносит Диана: «Ты мной доволен?» Ведь главный страх для покинутого ребёнка - это снова быть отвергнутым и оставленным.

Что касается аналогий, то тут вырисовывается несколько ситуаций. Во-первых, отец (или просто родитель), поняв, что старший ребёнок не может помочь ему достичь целей, переключает всё внимание на более перспективного ребёнка. При этом на протяжении всех исследований Восемь, как губка, впитывает все переживания и эмоции доктора, которые здоровыми трудно назвать. Итогом подобного воспитания и взаимодействия с ребёнком становится восприятие последних слов доктора Хиггинса. Восемь хочет, чтобы Земля не просто ответила, а прочувствовала не только боль доктора, но и её собственную. К тому же, боль и гнев Восемь подпитывает луноволокно, являющееся океаном негативных эмоций, которые остались после уничтоженной команды комплекса.

Во-вторых, только в конце доктор понимает, что вся его работа, хоть и была во благо, но оставила Дейзи совсем одну на Земле — без защиты и заботы. Она осталась совсем одна, и вместо родителя её судьбу стало определять общество. Лично для меня это является прекрасной аллюзией на то, как некоторые родители, закапываясь в зарабатывании денег для семьи, про саму семью забывают. По итогу всё заканчивается в большинстве случаев либо агрессивным и деструктивным вымещением агрессии на себя и окружающих, либо психологическим блоком.

Pragmata стала для меня не просто историей про плохую компанию и историю о отца и детях, а наглядным примером того, насколько сильно влияет на формирование личности ребёнка его семья и окружающее его общество.

Лунная змейка как основа геймплея Pragmata

Поговорив о нарративе Pragmata и его посыле, пришло время обсудить геймплейную составляющую проекта. К тому же она без преувеличения стоит внимания, поскольку затягивает буквально до самых титров, где ты просто надеешься, что в игре есть эндгейм-контент.

Чем же является геймплейное ядро Pragmata? Это самое необычное сочетание шутера от третьего лица (в духе Resident Evil и Dead Space), элементов souls-like игры (по типу костров, респауна врагов и структуры мира в виде метроидвании - как в Dark Souls) и довольно своеобразной интерпретации «змейки».

Pragmata. Интерактивный семейный круиз по Луне или главная заявка на The Game of Year

Победа над любым противником в игре - будь то обычный дрон или громадный лунный червь - достигается за счёт использования способностей Дианы в виде Матрицы взлома, которая позволяет отключить броню противника на время. Сам взлом представляет собой мини-игру, в ходе которой вам необходимо быстро проложить с помощью кнопок Y–X–B–A путь до узла взлома, попутно собирая специализированные ячейки. Чем больше ячеек соберёте, тем больше будет урон от снятия брони. Ну а дальше останется нашпиговать противника лунным свинцом.

Хотя все сражения и построены на одной механике, на протяжении всей игры она будет обрастать новыми элементами. Впоследствии весь доступный инструментарий вообще выливается в создание собственного билда. Сначала вам дадут поиграться с хакерскими нодами - жёлтыми ячейками, которые во время взлома позволяют не только нанести урон, но и, к примеру, взломать сразу трёх дронов или заставить их рвать друг друга на шестерёнки.

Далее в уравнение добавляется новая переменная - модификации Матрицы взлома. Одна позволит вам увеличивать урон от взлома за счёт нанесения обычного урона оружием. Другая позволит перегревать дронов и открывать их для критического удара. В финале появляются противники, которые не позволяют вам их просто так взламывать, попутно забирая вашу полоску ульты. Да-да, в игре есть ульта.

Но взломать дрона - это одно, а максимально быстро и безопасно разобрать его на части - совсем другое. Тут в дело подключается Хью и его огромный арсенал, состоящий из стандартного пистолета (или карабина) и двух видов оружия. Пистолет - одно из главных и лучших решений в любой конфронтации с дроном любого калибра. Главное, помните: патроны хоть и бесконечные, но требуют времени на перезарядку.

Красные пушки - это наступательное оружие, патроны конечные, а эффективность использования зависит от понимания особенностей пушки. Моим любимым оружием по итогу стали дробовик и лазерная пушка.

А вот зелёное оружие - поддержка, оно облегчает как сам бой, так и последующий взлом дронов. К примеру, местный миномёт позволяет установить две мины, которые будут воспроизводить эффект хакерской ноды, которую вы ранее подобрали. Или, к примеру, стазис-пушка, которая застанивает даже боссов на пару секунд, давая вам восполнить здоровье.

Каждый из этих элементов, позволил Capcom сделать из классического шутера от третьего лица, максимально реиграбельный аттракцион, дополняемый каждые 30 минут геймплея. Выбранная вами тактика, собранный билд и знание возможностей арсенала, могут помочь вам пройти последнего босса за пару минут и без урона.

Главным тестом ваших умений являются 30 VR-испытаний, подготовленных для вас в местной хаб-локации. И если 90% из них можно пройти даже не почувствовав, то, к примеру, тридцатое испытание заставило меня потратить на него около тридцати минут, пока я полностью не спланировал свой забег. Главным сюрпризом оказались лазеры в конце уровня.

А вот использовать весь вышеописанный инструментарий и наборы механик предстоит в комбинации с геймдизайном, очень сильно напоминающим соулс-лайк-проекты, не забывая при этом дать игроку местный хаб и левел-дизайн, как в классических метроидваниях.

Pragmata. Интерактивный семейный круиз по Луне или главная заявка на The Game of Year

Каждая локация в Pragmata представляет собой многоуровневый комплекс, содержащий секретные ниши или иллюзорные стены с множеством различных улучшений как для Хью и Дианы, так и для вашего убежища. Или, к примеру, там же вы можете найти лоровые записочки, которые более подробно раскрывают, как проходили дела с тестированием луноволокна или работой на Delphi. Да, найти что-то уникальное - по типу секретного босс-файта, способности или хотя бы нового костюмчика - вы не сможете: всё это разработчики спрятали либо в хабе, либо в эндгейме. Так что по своей структуре локации и элементы метроидвании в Pragmata напомнили мне Batman: Arkham Asylum.

Pragmata. Интерактивный семейный круиз по Луне или главная заявка на The Game of Year

Наследием соулс-лайк-элементов, помимо внушительной реиграбельности, является структура прохождения уровней. Вы не можете сохранить прогресс во время прогулки по «Колыбели», и если вас убьют, вы вернётесь в убежище, а всех дронов IDUS снова отправит в печать. Меня за всю игру откинуло в убежище всего три раза: первые два — на финальном боссе, когда он подловил меня на лечении, и последний — во время зачистки боссов в эндгейме. И что я могу сказать? Нарративно данное геймдизайнерское решение вызывает вопросы. Я бы ещё понял, если бы Хью тоже был андроидом и его новую версию печатал принтер с сохранением всех воспоминаний, но по итогу всё это выглядит крайне странно и выбивается из общей отлично проработанной структуры мира.

Pragmata. Интерактивный семейный круиз по Луне или главная заявка на The Game of Year

Ну и что там насчёт боссов? Ведь какой соулс-лайк без них? Тут всё просто: в игре их едва ли наберётся десять штук, и это с учётом эндгейма. Следуя геймплейному ядру и классической формуле Capcom, сначала мы вскрываем им броню, а после начинаем стрелять по слабым местам, которые зачастую либо труднодоступны, либо блокируются специальной способностью босса. Больше всего мне запомнился и, естественно, понравился босс-файт с лунным червём и с последним боссом. Отличная постановка и геймплейные идеи превращают босса в интересного противника. Особенно когда в финале взлом превращается в игру на время. Что ж, пора поговорить об убежище.

Убежище - это ваш уголок спокойствия и релакса. Здесь вы сможете спокойно примерить новый скафандр или курточку для Дианы, попутно посмотрев, как она флексит под музыку, прокачать способности главных героев, открыть новые пассивные умения, а также новые хакерские ноды и оружие. Из минусов: помимо необходимости находить модули, с которыми будет взаимодействовать Диана, убежище практически не меняется, из-за чего под конец я быстренько всё улучшал и шёл по своим делам.

Pragmata. Интерактивный семейный круиз по Луне или главная заявка на The Game of Year

Если же перед финалом игры, вам покажется, что вам было мало контента и что очень хочется побыть в игре еще немного, то после прохождения игры, Capcom в своей стандартной манере подготовило для вас приличное количество контента в эндгейме. Босс файты, новые испытания, костюмы и оружие, в сопровождении с возможностью использовать все в новой игре плюс или же, попробовать свои силы в хардмоде.

Pragmata. Интерактивный семейный круиз по Луне или главная заявка на The Game of Year

Из минусов реализации эндгейма я бы выделил только тот факт, что разработчики запрятали половину костюмов в него. Просто понимаете: если бы он открывался в «новой игре плюс», вопросов бы не было — особенно если с ним было бы завязано достижение. Но эндгейм-контент начинается сразу после первого прохождения, и большинство игроков пойдёт в хардмод, где большую часть контента, кроме двух костюмов, придётся открывать заново. Но, опять же, никто не мешает сразу после эндгейма пойти в хардмод, оформить комплит и уже потом, если так сильно хочется, идти в NG+. Время подводить итоги.

Эпилог

Чем же по итогу стала Pragmata лично для меня? Глотком свежего воздуха и надеждой на то, что игровая индустрия ещё может удивлять, причём в положительном ключе. Там, где многие игры выбирают количество, а не качество, Capcom выбрала - по-хорошему - классический подход к разработке, дав разработчикам максимальный карт-бланш на создание игры своей мечты. И я очень надеюсь, что в следующий раз компания обратит внимание на другую свою синглплеерную игру, DLC к которой лично я жду уже более двух лет.

Pragmata. Интерактивный семейный круиз по Луне или главная заявка на The Game of Year

После прохождения Pragmata, закрытия эндгейма и рефлексии о пройденном пути я с лёгкостью могу сказать, что Capcom удалось сделать в апреле пока что главного претендента на The Game of the Year. И это очень удивительно, поскольку в феврале у них вышел Resident Evil 9, но он не подарил столько же эмоций, сколько история о Хью и Диане.

для российских аккаунтов Steam

От ИнфоКота: как я писал ранее, теперь в каждом лонге автор текста будет выбирать лучший комментарий. Спустя неделю мы закрепим выбранный, автор которого получит любую игру из каталога. На этот раз – среди комментариев по тематике: любимая игра от Capcom и почему?

204
56
19
9
9
5
4
2
2
1
1
1
441 комментарий