Прошел Aphelion
К Don’t Nod у меня вообще всегда были особенные отношения, ибо я всегда примерно понимаю, что они от них ждать, в чём их сильные стороны и где у них хронические проблемы, при этом почему-то почти каждый их релиз я всё равно жду, мне банально интересно, просто потому, что эти ребята умеют делать хорошие истории, попадать в настроение и самое главное, в правильную эмоциональную тональность, они умеют цеплять так, как многие куда более дорогие и амбициозные проекты даже близко не умеют.
Из недавнего, к примеру, тот же Jusant вообще почти без слов рассказывал историю через музыку, окружение, записки, через само восхождение наверх, которое постепенно превращалось в очень тихое и личное путешествие, к финалу она спокойно выжимала слезинки. Lost Records тоже зацепила именно этим, абсолютно камерная, очень личная история, хоть и не дожатая по итогу, с кучей вопросов, построенная на атмосфере подростковой дружбы, этой болезненной ностальгии по времени, которое уже никогда не вернуть, на призраках прошлого, которые вроде бы давно забыты, но продолжают жить где-то внутри. Даже Banishers, при всех вопросах к её боевой системе и затянутости, я полюбил вообще не за геймплей, я полюбил её за душераздирающую историю, за Реда, за его отношения с Антеей, за эту очень взрослую, спокойную, красивую историю про любовь, обещание и невозможность отпустить. Вот поэтому Aphelion я ждал.
Конечно, я не фантазер и не верил, что Don’t Nod внезапно научатся делать выдающийся геймплей. Нет, с этим у них проблемы почти всегда, я ждал её потому, что думал, что ладно, если они берутся за научную фантастику, за такую серьезную тему, как спасение нашей земли, за тему одиночества на далёкой планете, за историю двух людей, разделённых катастрофой, значит, хотя бы сюжетно они снова смогут дать что-то сильное, атмосферное, эмоциональное, что-то, что будет держать внутренним напряжением.
Но по факту это очень странная игра. Первые часа полтора она очень старательно продаёт тебе одну иллюзию, красивую, дорогую, аккуратно собранную sci-fi драму про выживание на далёкой ледяной планете, про двух людей, застрявших на чужой планете, про одиночество, страх и попытку сохранить связь тогда, когда между вами километры льда, гор и неизвестности. Первое время игра даже интригует и удивляет режиссурой, Don’t Nod всё-таки умеют делать сильное первое впечатление, умеют подобрать музыку, умеют выстроить сцену так, чтобы тебе захотелось в неё погрузиться, Aphelion начинается именно так. Ариана выходит из разбитого корабля, перед ней бесконечная снежная пустошь Персефоны, где всё вокруг выглядит холодным, мёртвым и одновременно завораживающим, в этот момент кажется, что сейчас начнётся интересное, уровня хорошей научной фантастики, где через атмосферу и исследование тебе постепенно раскроют мощную историю, но чем дальше, тем сильнее становилось понятно, что за этим фасадом почти ничего нет.
Это, пожалуй, главная проблема Aphelion, она невероятно хочет казаться глубже, чем является на самом деле. У неё есть все внешние признаки серьёзной научно-фантастической драмы. Интересный сеттинг, разговоры про умирающую Землю, миссию по спасению человечества, новый потенциальный дом для цивилизации, какие-то магнитные аномалии, загадочные следы, странная форма жизни. На бумаге звучит круто, но игра почти никогда не идёт дальше базового набора жанровых клише. Она постоянно подводит тебя к мысли, что вот сейчас будет какое-то большое раскрытие, сейчас сценарий начнёт играть с идеями, сейчас начнётся настоящая научная фантастика, где важны не только декорации, но и концепт, а потом вместо этого тебе выдают очередной обязательный диалог про отношения Арианы и Томаса, очередной монолог в стиле «мы должны держаться», очередную безопасную сюжетную развилку, которая заранее читается.
Потенциал у истории был огромный, Персефона как неизвестный организм, возможность развернуть это в сторону чего-то почти космически хоррорного. Тема человечества, которое ищет новый дом и сталкивается с тем, что не может понять. Даже сама идея двух героев, разбросанных по разным частям планеты, могла дать намного более сильный эмоциональный конфликт, но создатели выбирают самый стерильный, самый осторожный путь, она всё время боится выйти за рамки комфортной мелодрамы. При этом чисто постановочно местами игра действительно хороша. Don’t Nod всё ещё умеют удивлять визуалом и режиссурой. Есть несколько сцен, которые прям хочется отдельно похвалить. Особенно эпизоды в ледяных пещерах, где свет от шлема разрезает абсолютную темноту, а вокруг только эти полупрозрачные структуры, будто сама планета изнутри живая, есть крутые моменты с магнитными аномалиями, есть красивые переходы между ледяными пустошами и более тёплыми зонами, где впервые начинаешь задаваться вопросом, что вообще не так с этой планетой.
Больше всего добивает то, что игра построена чисто на разговорах, монологах, и семьдесят этих самых разговоров здесь построены буквально по одному шаблону. Ариана идёт через очередную ледяную локацию и в сотый раз проговаривает, что найдёт Томаса. Томас в своей же линии повторяет, что надеется, что Ариана жива. Потом они вспоминают какой-нибудь общий момент, потом снова идут, повторяя то же самое, так по кругу. Причём особенно обидно это на фоне того, что сама история вообще не тянет на восемь часов. Это очень компактная идея, которой идеально подошёл бы формат часа на четыре, максимум пять, как у того же Jusant.
Короткое, концентрированное приключение, вместо этого Aphelion искусственно размазывает свой материал, повторяет одни и те же эмоциональные акценты, заставляет персонажей проговаривать очевидное и тем самым сама обесценивает любую драматургию, а ведь проблема даже не в том, что герои плохие. Ариана и Томас вполне нормальные, но им тупо не хватает объёма, их отношения описываются скорее декларативно, чем через реально сильные сцены, нам постоянно говорят, что между ними глубокая связь, что они важны друг для друга, что их объединяет что-то большое, но никто почти не показывает это так, чтобы ты сам это прочувствовал. Была в начале сцена на корабле, но и то там Ариана послала Томаса.
Но все-таки у нас это игра, и поэтому про геймплей тоже надо упомянуть, и вот он окончательно меня добил. Потому что разрабы будто посмотрели на Uncharted, немного на Tomb Raider, чуть-чуть на Jusant, добавили щепотку стелса из любой средней инди-игры и решили, что этого достаточно. Почти весь Aphelion строится на крайне примитивном карабканье, где прыгаешь между одинаковыми уступами, жмёшь кнопку захвата, иногда ловишь персонажа после срыва, используешь крюк в строго обозначенных местах и повторяешь это снова, снова и снова. Сначала ещё нормально, все-таки была какая-то иллюзия масштаба, зрелищность. Но очень быстро начинаешь видеть всю искусственность этой конструкции, игра постоянно ведёт тебя по единственному маршруту, иногда настолько нагло ограничивая пространство невидимыми стенами, что просто смешно становилось, вроде находишься на огромной планете, но чувствуешь себя в узком техническом коридоре, хотя самое неприятное, что это банально не приносит удовольствия, нет той плавности, которая была в Jusant, хотя могли из своей же игры понабрать механик, чтобы просто как-то базово было интересно.
Конечно, секции за Томаса могли бы разбавить процесс, но за него было ещё скучнее играть, ибо механика с повреждённым кислородным баллоном кажется банально ненужной, ибо по началу я даже думал, что сейчас будет какой-то сурвайвл с нормальным напрягом, с расчётом маршрутов, с риском ошибиться, а в итоге это просто дойди до следующей точки дозаправки, ну и всё, никакой глубины, никакой вариативности. Как и стелс с местной тварью вообще отдельная боль, первые встречи прикольные. Дизайн существа классный, его появление создаёт тревогу, звук отлично нагнетает, но потом его начинают пихать настолько часто, что любые попытки страха сменяется раздражением, просто присаживаешься и пошёл потихоньку давать кругаля.
Что реально спасает игру от полного кала для меня, так это техническая сторона. Видно, что денег в эту часть вложили на максимум. Персефона красивая, иногда прям завораживающе красивая, дневной свет, снег, ледяные формации, магнитные всплески, бури, подземные полости, странные энергетические узоры, художники свою работу сделали отлично. Ну и лица проработаны отлично, анимации в катсценах хорошие, да и они сами выглядят шикарно. Но вот что меня реально держало до финала, так это саунд, Don’t Nod тут в очередной раз разъебали на все 10.
Саундтрек у Aphelion абсолютно восхитительный. Без шуток, это лучшее, что есть в игре, и, возможно, одна из сильнейших музыкальных работ этого года вообще по итогу будет. Амин Бухафа сделал просто невероятную вещь, его музыка буквально создаёт для игры ту эмоциональную глубину, которой ей так не хватает на уровне сценария. Ты можешь идти по унылой секции, можешь в очередной раз заниматься унылым карабканьем, можешь слушать не самые выразительные монологи, но за каждым твоим движением сопровождается композиция, где-то вступают тревожные струнные, скрипки, потом какое-то легкое пианино, и каким-то образом всё это начинает разрастаться во что-то почти эпическое и одновременно жутковатое. После чего сидишь такой и думаешь: господи, какой же это эпос. Реально половину игры у меня были мысли не про сюжет, не про персонажей, не про планету или там местный лор, а буквально, что какой же тут саунд шедевр.
В этой музыке есть все буквально, от масштаба до трагизма. Мне стало интересно, и я начал лазать по инету и узнал, что Бухафа использовал всякие редкие инструменты вроде кристалла Баше и церковного органа, поэтому многое становится понятно, потому что звучание у игры действительно очень необычное, оно одновременно какое-то холодное, пробивающее до дрожи, хрупкое и при этом монументальное. Саундтрек, если честно, в этой игрушке делает для атмосферы больше, чем сценарий, диалоги и часть визуала вместе взятые. Может, за счет этого многие сцены и работали на каком-то эмоциональном уровне.
В итоге Aphelion для меня стала очень показательной игрой про студию, которая до сих пор невероятно круто умеет создавать форму, но всё чаще теряется в содержании. Для студии, которая умеет рассказывать сильные личные истории, это слишком пустая работа, есть попытки неплохие, конечно, но меня не тронуло. Для sci-fi приключения слишком мало настоящей научной фантастики и прописанных персов, а для самой игры вообще слишком слабый геймплейный фундамент, просто бродилка с парочкой примитивных механик, но у них это из раза в раз проблема. Надо было им опять делать просто интерактивное кино, чтобы не париться.
Спасибо, что дошли до этого момента. Буду рад любой вашей поддержке!