Divinity: Original Sin 2

Я очень люблю Classic Role-Playing Game, ну или просто CRPG. И к моему счастью, моё знакомство с жанром начиналось с одной из лучших представителей - Divinity: Original Sin 2. Назвать меня большим фанатом серии Divinity сложно. Ведь я играл только в новую дилогию, к остальным я пока не прикасался. Однако это не мешает мне любить серию Divinity и восхищаться её проработкой. Второй «Первородный грех» я полноценно проходил два раза и несколько раз забрасывал её на половине. И вот за этот игровой опыт у меня появились некоторые мысли об игре, которыми я и хочу сегодня с вами поделиться. Так что, как обычно, давайте по главам.

Divinity: Original Sin 2

Глава 1. «Божественная» история и его грехи

Сюжет Divinity… как бы о нём рассказать? Ну, давайте опять разделим понятия лора и сюжета. Основной сюжет в Divinity до банального прост - и помещается в абзац, сейчас покажу:

Мы берём на себя роль одного из персонажей. Попадаем в Форт Радость заключённым в связи с запретом на магию истока в местной религии. Сбегаем оттуда одним из путей и присоединяемся к сопротивлению. Помогаем им найти их лидера и во время этого узнаём, что мы избранник бога на становление новым Божественным. Сбегаем с острова, чтобы обучиться магии истока. Обучаемся ей у Мейстра Сивы на Побережье Жнеца при помощи местных учителей и узнаём путь на Безымянный остров. Там у нас не получается стать Божественным, потому что инквизиция ворует источник истока. Отправляемся в погоню за ними в Аркс. Там находим способ спуститься в гробницу первого Божественного, где и находим его собственной персоной. Финальный файт - и выбор концовки. Всё.

И вот сюжет состоит из ключевых событий, между которыми находится самый сок сюжета «Первородного греха» - побочные истории. Если сам сюжет - это скелет, то параллельные ветки персонажей и лор мира - это мясо. У каждого заготовленного персонажа есть свой сюжет, и его можно наблюдать как играя за этого персонажа, так и взяв его в свою команду. На каждом из четырёх актов есть как свои локальные события, так и истории, идущие через всю игру. К примеру, ветка дьявола Адвоката, начинающаяся на Побережье, а заканчивающаяся в Арксе.

Также стоит отметить, что до ключевых событий сюжета можно дойти разными способами. Вы можете договориться вместо боя, отказать помочь, пройти другим путём. Ну и пройти сразу всё. Однако про саму вариативность и её уровень поговорим в другой главе.

Остаётся рассказать про очень богатый лор. У серии так-то шесть частей, и каждая из них привносила свои события в общий таймлайн. Однако не обязательно играть в другие части и знать все происходившие события. Игра сама расскажет главные аспекты лора, которые нужны для понимания происходящего. Сделает она это через диалоги, книги, квесты.

В завершение главы хочется сказать, что проработка сюжета и его режиссуры пострадала в угоду вариативности событий и небольшого бюджета игры. Основной сюжет для игры на 60+ часов не очень богат на события, но это с лихвой закрывается побочными квестами, на которые игра делает главный упор. Тем не менее сюжет выполняет свои функции: начинает историю и мотивирует двигаться по ней, ведёт по сюжету, знакомит с персонажами и в конце даёт логичное завершение всем событиям.

Мир Ривеллона 
Мир Ривеллона 

Глава 2. Герои «божественной истории»

Не уходя далеко от сюжета, давайте поговорим о персонажах. Начнём с шести основных играбельных, где каждая раса в игре представлена сюжетным героем. Все персонажи обладают своей предысторией и основным квестом, проходящим нитью через всю игру. Сами эти квесты связаны с NPC, которых можно встретить и с которыми можно взаимодействовать, просто изучая мир игры, но взаимодействие с ними изменяется, если рядом есть сюжетный герой. Квесты различаются, заканчиваются в разных актах игры, и для каждого персонажа есть своя собственная концовка. Отыгрывая героев, их характер будет зависеть от игрока, немного меняясь тегами, присущими им. Однако если взять героев в отряд, то они будут демонстрировать свой истинный характер, и каждый из них по-своему интересен и уникален. Их характер раскрывается по мере событий и их реакции на них. Larian проделала хорошую работу над основным кастом и смогла добиться того, чтобы каждый из персонажей был колоритен и его история была интересна игроку.

Теперь поговорим о второстепенных персонажах - и тут тоже всё хорошо. Команда, путешествующая с нами между актами, проработана и интересна. Каждый из них имеет свой характер и личный квест. У них тоже есть своя, менее глобальная арка, прохождение которой повлияет на их судьбу.

Персонажи, представленные в квестах, тоже очень запоминающиеся. Проходя различные квесты, вы будете натыкаться на колоритных персонажей, которые своей харизмой проведут вас по этому квесту.

Достигается такая проработка персонажей во многом грамотной работой с текстом. Напомню, у игры маленький бюджет, в котором нехватку катсцен и поставленной режиссуры разработчики заменили хорошим кастом актёров и качественно написанным текстом. Текст отражает не только слова персонажей, но в нём и объясняются действия и интонации, происходящие во время диалога. И стиль написания текста зависит от характера конкретного персонажа. Все эти факторы и влияют на восприятие персонажа игроком.

Главные герои
Главные герои

Глава 3. Поверхность поджечь или заморозить?

Игровой процесс Divinity Original Sin 2 - это его лучшая сторона. Его четыре главных аспекта - это билдостроение, боевая система, эксплоринг, крафт. Давайте поподробнее о каждом элементе.

Билдостроение. В игре нет привычной системы классов: твой класс определяется прокаченными навыками. В игре есть четыре типа прокачиваемых умений: характеристики напрямую влияют на статы персонажа и требуются для использования оружия и брони. Навыки дают различные усиления различных боевых аспектов персонажа - от простого процентного увеличения до увеличения характеристик. Также от прокачки навыка от первого до пятого уровня зависит спектр доступных к изучению заклинаний и способностей, что напрямую влияет на ваше поведение в бою. Дальше у нас идут таланты - это пассивные умения, дающие новые способности: от сильно влияющих на боевку (криты на магию, количество очков действия) до незначительных (плюсики характеристик). Они прокачиваются редко и могут резко усилить вас. Последний тип прокачиваемых умений - мирные. Это небольшие пассивки, влияющие на действия вне боевой системы, например на уровень взлома или убеждения. Правильно используя мирные навыки, можно открывать новые проходы или с помощью диалоговой системы избегать сражений. Из-за большого разнообразия умений, которые можно прокачать, их комбинации поистине обширны, и создание билдов в Divinity - это поистине удовлетворяющий процесс.

Меню выборов начальных характеристик
Меню выборов начальных характеристик

Боевая система. Для чего же составлять билды, если их негде применить? Так что давайте о боёвке. В Divinity пошагово-тактическая боевая система. У каждого игрока есть свой ход и определённое количество действий на него. Количество этих действий у одного игрока определяется шкалой очков действия, обычно их четыре пункта. Каждое заклинание, атака или передвижение тратит эти очки. Например, обычная атака тратит два очка действия, а сильное заклинание может тратить три очка. У игрока есть ещё один дополнительный ресурс - исток. Он не восстанавливается после конца хода или боя. Нужен он для самых мощных заклинаний и умений в игре. Как правильно распределить очки в свой ход - это первое, о чём думает игрок.

Следующее, что влияет на действие игрока, - это его позиция в сражении. Позиция не строится только на том, что лучники и маги должны быть сзади, а воины впереди. В Divinity Original Sin 2 выстроена система высот и поверхностей. Каждую поверхность можно покрыть каким-то веществом, которое изменит правила нахождения на ней. Например, по нефти тяжелее ходить, на льду можно поскользнуться. Как противники, так и сам игрок может использовать эти поверхности в своих целях. Создав с помощью дождя воду, вы можете заморозить её, и враги не смогут нормально перемещаться, но и вашему воину будет тяжело дойти до врага, так что надо всегда думать, как правильно использовать эту механику. Высоты же влияют на видимость оппонента и количество наносимого и получаемого урона.

Третий элемент, о котором должен задумываться игрок во время сражения, - это свои и вражеские характеристики. У вас и ваших врагов есть три главных характеристики: броня, защищающая от получения физического урона и эффектов; магическая броня, защищающая от получения магического урона и эффектов контроля; и здоровье. Также у противников есть свои резисты к видам урона, то есть процентное уменьшение или увеличение вида урона. И это надо держать в голове при выборе заклинания или атаки против врага. Если вы маг, то большинство ваших эффектов контроля не будут работать, пока у врага есть магическая броня, и снять её вы должны будете тем элементом, к которому враг не имеет большого сопротивления. Будучи воином, не стоит нажимать свои абилки на контроль на врага с физической броней, только если вы не пробьёте этой способностью его броню.

И вот на постоянном анализе и использовании этих трёх элементов боёвки и строятся битвы. Вы тактически просчитываете, где вам лучше находиться, какие способности использовать сейчас, а какие оставить на следующий ход. Такая глубина боёвки делает игровой процесс очень приятным, а правильно принятые решения внутри боя вызывают восторг и эйфорию.

Боёвка
Боёвка

Эксплоринг. Между боевыми сегментами нас ожидает изучение мира. Игра поделена на четыре акта, а первые два акта ещё и на биомы. И вот это нам надо будет изучать, осматривать. Изучая мир, мы будем натыкаться на дополнительные задания, решать головоломки, находить сокровища и собирать снаряжение и материалы. Хочется отметить большую интерактивность окружения, где мы можем перемещать мебель и элементы окружения, уничтожать препятствия, создавая этим новые проходы, заранее подготавливать место к бою. Такая интерактивность мира хорошо влияет на впечатления от игрового процесса и его системность.

Мир игры

Крафт. Собирая ресурсы по миру, мы можем использовать их для создания. Созданные предметы сильно облегчают боевку и позволяют усилить персонажа. К примеру, различная еда может давать бонусы или исцелять, заменяя собой зелья. Лучник может создавать магические стрелы вместо их покупки. А главное, с помощью крафта можно создавать уникальные способности, которые не получится найти в открытом мире, тем самым усилив билд нашего героя.

Меню крафта
Меню крафта

И вот у нас есть четыре элемента игрового процесса, которые отлично работают друг с другом. Прокачка напрямую влияет на возможности игрока как в боёвке, так и в эксплорере: например, только при высоком восприятии игрок может замечать закопанные сокровища. Изучение мира позволяет собрать ресурсы для крафта, что облегчит боёвку. Более детальное изучение мира позволит игроку подойти к бою более подготовленным и с лучшей позицией, чем у врага. Это взаимодействие между элементами игры и их системность делает игровой процесс Divinity очень разнообразным и реиграбельным. А это очень важный элемент для классической ролевой игры. Ну и глубина механик игры и хорошо сделанная тактическая боёвка положительно влияют на впечатления от игрового процесса. Приняв во внимание все вышеперечисленные элементы, я могу сказать, что игровой процесс Divinity: Original Sin 2 - качественный и хорошо проработанный.

Глава 4. Божественная музыка

Ещё одним достоинством игры является её саундтрек. Наверное, его лучшее описание будет «сказочно волшебный, но в меру эпичный». В нужные моменты играют мелодичные красивые мелодии, создающие атмосферу умиротворения. Данные треки играют во время изучения мира. Также есть драйвовая музыка, играющая во время больших сражений и нагоняющая эпичность. Тем не менее игра не является просто сказкой, а обладает жесткостью, интригами, что также подчёркивается саундтреком. В нужные моменты он нагоняет интригу, в нужные будет беспокойным. Но во все эти моменты он будет оставаться волшебным, сделанным в одном стиле, что и делает его прекрасным. Один стиль, который может играть по-разному в нужные моменты. Ну и по традиции поделюсь с вами двумя моими любимыми композициями из игры - Divinity: Original Sin 2 Main Theme и Welcome to Fort Joy.

Говоря о саунд-дизайне в общем - он неплох. Звуки в игре качественные, но что-то особенное выделить сложно. Все звуки подходящие, все эффекты и заклинания имеют своё характерное звучание.

Divinity: Original Sin 2

Глава 5. Карикатура и стиль

Арт-дизайн полностью соответствует музыке игры и описывается точно так же - сказочно волшебный. Однако к этому добавляется карикатурность. Несмотря на свою жестокость, игра обладает большим количеством юмора, и арт-дизайн поддерживает это.

Выполнен он в ярком стиле с мягкими цветами. Картинка напоминает волшебную сказку. И дизайн персонажей тоже сделан сказочно с добавлением карикатурности их вида для создания комедийного эффекта. Такой подход хорошо ложится на нарратив игры и не выбивается из него.

В дополнение про арт-дизайн можно сказать, что он получился самобытным. Игру невозможно спутать с каким-либо другим проектом. Она запоминается, но некоторым такое может не понравиться, ведь в той или иной степени игра выглядит мультяшно. Однако это уже вкусовщина, и говорить, что это плохо, я не буду.

Глава 6. Грехи божественного

Larian Studios создала поистине прекрасную игру, но, как и любая другая, она не лишена проблем. Наверное, главной проблемой будет общая просадка игры в последней трети. Игровой процесс, состоящий в основном из боёвки, развлекает вас всю игру, но в конце игры, кроме него, у нас остаются лишь головоломки. Враги в последнем акте игры становятся невыносимо толстыми, и это затягивает бой на долгое время. И не давая отдышаться, игра может преподносить сражения каждые двадцать минут, что сильно выматывает. А отдохнуть от этого не получается, ведь между боёвкой в Арксе нас ждут невыносимо душные головоломки. Игра нормально не объясняет, как их решить, и в итоге их решение становится комбинацией неочевидных действий. К тому же их решение может требовать посещения других локаций, которые либо скрыты, либо находятся неизвестно где. А игра не даст намёка, где стоит искать разгадку. И вот такой набор не лучших решений превращает четвёртый акт в душный ад.

Также к минусам игры хочется отнести небольшое влияние действий игрока на происходящее. В игре огромная вариативность разыгровки сражения, но в остальном вариативность страдает. Используя диалог, вы просто пропустите сражение, а не получите уникальный способ его прохождения. У вас будут различные способы дойти до ключевого события, но очень часто они будут заключаться в небольших изменениях. И главное, что выбор одного не всегда закроет вам другой вариант. Игра до сих пор остаётся вариативной в способе прохождения, но различия между путями небольшие.

Хоть это и серьёзные проблемы общего впечатления от игры, они не портят его. Заметить различие в вариативности получится не сразу, а Аркс занимает десять часов геймплея из шестидесяти. Так что остальное время вы будете наслаждаться игрой.

Сражение в Арксе
Сражение в Арксе

Глава 7. Итоги

Выход Divinity: Original Sin 2 очень помог Larian Studios. Благодаря ему они прославились и заработали много денег, что впоследствии позволило им создать Baldur’s Gate 3. Также игра прославила саму вселенную Divinity, и благодаря этому нас в скором будущем ждёт новая игра в франшизе. Сама игра в некоторых аспектах превосходит даже своего наследника (третью «Врата Балдура»), отчасти благодаря потенциалу ролевой системы. Если «Врата Балдура» заперты в системе DnD, то Divinity не ограничена этим. Благодаря этому у неё получается более интересная прокачка, позволяющая воплотить любую задумку в явь. А боевая система более комплексная и интересно реализованная, делая сражения лучшей стороной Divinity. Игра не лишена минусов, но количество её плюсов превосходит их. И это делает Divinity: Original Sin 2 одним из лучших представителей жанра CRPG.

Ну а если вам понравился пост или вы хотите поспорить со мной, то осмелюсь пригласить вас в свой тг канал: t.me/cozygazebo12. Там мы с соавтором говорим и пишем про игры.

4
2
1
1
1
11 комментариев