THQ: жадность фраера сгубила [Л🤡НГ]

Привет, народ! Недавно появился у меня один знакомый — работник THQ Nordic. Познакомились случайно. Его жена и моя жена ходят вместе на йогу, ну и мы все в какой-то момент решили выйти на вино. Оказалось, чувак один из юристов компании. Что-то связанное с издательскими операциями. Не суть. Разговорились, в общем. Особенно про игры и историю той самой THQ. А после разговора мне стало так интересно, что же там случилось и как всё закрутилось, что я решил сам покопаться в интернете и поискать инфу. Раскопал столько жира, что просто не имею права держать это в себе. Короче, подписывайся если ещё нет и приятного прочтения 😎

THQ: жадность фраера сгубила [Л🤡НГ]
THQ: жадность фраера сгубила [Л🤡НГ]

Эпоха «Лицензионного Шлака»

Всё началось в 89-м, когда мужик по имени Джек Фридман основал Toy Headquarters (штаб-квартира игрушек). Название — такое себе, амбиции — ещё хуже. Фридман пришёл из мира пластмассовых пупсов и решил: «Нахрена придумывать сюжеты, если можно купить права на мультик и впарить его тугодумам?».

Стратегия была такая: пока нормальные пацаны из EA и Activision потели над кодом, THQ должны были клепать «цифровую кашу» типа Peter Pan and the Pirates. Геймплей был посредственный: кривой прыжок, косая стрельба и графоний уровня «разлитая зелёнка».

НО! Пипл хавал! Продажи шли, бабло капало. Это был конвейер по переработке детских надежд в хрустящие доллары. Обычный бизнес на «лицензионном шмурдяке».

В 95-м Фридман свалил в закат, и у руля встал Брайан Фаррелл. Этот чел понял: на одних феях Винкс далеко не уедешь, пора заходить на территорию тестостерона и сломанных хребтов.

На горизонте замаячили WCW и WWF и THQ зацепились за рестлинг, как клещ за яйца овчарки. Игры типа WCW vs. the World на первую «Соньку» заставили школьников забыть про уроки.

Это не была просто аркадная долбильня — тут тебе и тайминги, и захваты, и пот, летящий прямо в экран. Пока Disney платил им за облизывание Микки Мауса, THQ на эти деньги скупали права на избиение людей в лосинах.

Но не думайте, что они стали святыми. Параллельно с серьезными щами THQ продолжали быть «официальной мусоркой» для Nickelodeon и Disney/Pixar.

  • Губка Боб, Тачки, В поисках Немо — если в кино выходил очередной графонистый шедевр, THQ уже стояли у дверей с готовой игрой, собранной «на коленке» за три пачки сухариков
  • Хитрый ход: они не изобретали велосипед, они просто лепили на него наклейку известного бренда и продавали по цене вертолёта

Доходило до абсурда. В конце 90-х THQ даже издавали на N64 легендарную Conker’s Bad Fur Day — ту самую игру про упоротую белку-алкаша, которая ссыт на врагов и кроет всех матом. Кажется, именно тогда в офисе THQ начали что-то подозревать о своём будущем: либо ты делаешь шедевр про бухло, либо продолжаешь клепать поделки про Барби.

Вообще, THQ напоминает мне моего бывшего соседа-перекупа: днём впаривает покупателям «убитую» технику, а вечером смотрит артхаус и мечтает о высоком.

Как THQ решили стать королями мира

Пока Nintendo в Европе строила из себя святошу и боялась выпускать Conker’s Bad Fur Day из-за того, что там белка хлещет вискарь и матерится, THQ подсуетились. Они сказали: «Дайте это нам, мы не гордые, мы на этом дерьме еще и заработаем». В итоге они стали издателями этой легендарной дичи, показав всем, что у них есть яйца.

Но настоящим банкоматом стал один желтый дебил в квадратных штанах.

Игры типа SuperSponge на PS1 гребли деньги лопатой. А когда вышла Battle for Bikini Bottom, даже самые прожженные критики прикусили языки. Оказалось, что можно не просто клепать «лицензионный понос», а сделать реально годный платформер.

Пока мелкие выпрашивали у мамок диски с Патриком, THQ набивали сейфы наличностью. Это был их «безопасный секс» в мире бизнеса — всегда предсказуемо и всегда приносит удовольствие... бухгалтеру.

Но настоящий угар начался, когда THQ решили: «Хватит кормить детей, пора кормить внутреннего зверя». Рестлинг стал их религией.

В 1999 году они технично отжали лицензию WWF (ныне WWE) у конторы Acclaim. Это был удар ниже пояса, после которого они начали штамповать серию SmackDown.

Такое ощущение, что у них там появилось негласное правило: каждый год — новая игра. И поэтому каждый год толпы фанатов несли свои кровные. Это приносило больше 100 миллионов баксов чистого дохода ежегодно. Представьте себе эту кучу денег. Я думаю, на них можно было купить небольшую страну где-нибудь в Африке.

А потом, на волне успеха Тони Хоука, THQ решили, что они тоже крутые экстремалы.

Так появилась MTV Sports & TJ Lavin’s BMX. Чуваки пытались запрыгнуть на подножку уходящего поезда скейтбординга и вело-трюков. Ты катишь на велике, делаешь сальто-мортале, ломаешь виртуальные кости — типичный геймплей начала нулевых.

Ну ещё бы. С таким баблом в кармане THQ возомнили себя богами. Они даже решили, что могут сожрать EA и Activision на завтрак. Они захотели свои «Halo», свои «Call of Duty» и свои блокбастеры.

Когда у тебя в кармане сто миллионов от рестлеров и еще столько же от мультяшной губки, море кажется по колено. Но именно в этот момент THQ начали строить свой Титаник, не подозревая, что айсберг уже начищает свои ледяные бока.
Wanderbyte

Короче, THQ были на пике. У них был рестлинг, у них был Боб в штанах, у них был экстремальный спорт. Они были как качок на стероидах — огромные, злые и уверенные в своем бессмертии. Но, как мы знаем, от стероидов иногда отваливаются совсем другие важные части...

Агрессивный захват рынка

В общем, в начале нулевых THQ почуяли, что у них в карманах звенит не просто мелочь на пиво, а реальный капитал. И они решили: «Хватит быть просто издателем мультяшного шлака. Пора скупать таланты и делать свои игры, с блэкджеком и... ну, вы поняли».

Главным приобретением THQ в 2000 году стала студия Volition. Эти ребята не стали жевать сопли и сразу выкатили Red Faction.

В 2001 году игроки просто выпали в осадок. Ты мог взять гранатомет и прорыть себе чертов туннель в стене! Пока в других шутерах двери были нарисованы на текстурах, THQ разрешали разносить всё в хлам. Это был технический прорыв, который заставил конкурентов нервно курить в сторонке.

Когда все ждали новую GTA, THQ выкатили своего «убийцу Рокстар» — Saints Row. Сначала все ржали, мол, «чё за дешёвый клон?». Но игра быстро нащупала свою фишку — полный неадекват. Пока GTA становилась серьезной драмой про иммигрантов, Saints Row разрешала тебе творить такой беспредел, что волосы дыбом вставали. Вторая часть окончательно закрепила успех: это была игра для тех, кто хотел угара, а не нытья про «американскую мечту».

THQ: жадность фраера сгубила [Л🤡НГ]

А тем временем THQ продолжали скупать всё, что плохо лежит, и в их сети попались мастера из Relic Entertainment. И попались очень удачно:

  • Warhammer и Company of Heroes: внезапно «издатель для детей» стал домом для лучших стратегий на планете. Dawn of War заставил фанатов «Вахи» визжать от восторга, а Company of Heroes показала такую войну, что до сих пор страшно запускать. Теперь THQ уважали даже самые суровые бородатые стратеги.
  • Darksiders — Зельда для взрослых: в 2010-м они зашли на территорию слешеров. Darksiders был как если бы God of War переспал с Legend of Zelda в декорациях Апокалипсиса. Стильно, мрачно, мощно.

В период с 2004 по 2010 год THQ выглядели как настоящий терминатор игрового мира.

  • Для мелких: Губка Боб и Pixar (бабло течет рекой)
  • Для фанатов спорта: Рестлинг (стабильный доход каждые 12 месяцев)
  • Для хардкорщиков: Saints Row, Red Faction, Metro, Warhammer (респект и уважуха)

THQ превратились в жирного монстра, который мог сожрать любого. Они стояли на одной ступеньке с EA и Activision, и казалось, что эта золотая антилопа будет лупить копытом вечно. У них было всё: деньги, студии, хиты и армия фанатов.

Знаете, что бывает, когда ты слишком быстро растёшь и начинаешь считать себя самым лучшим, ахуенным и чуть ли не бессмертным? Ты начинаешь принимать очень, сука, тупые решения😬😬😬
Wanderbyte

Трещины в фундаменте и запах жареного

Снаружи всё выглядело шоколадно: бабло течёт, студии пашут, игры выходят. Но внутри этой махины уже вовсю раздавался треск. Разработка ААА-блокбастеров стала стоить столько, что бюджеты могли прокормить один мегаполис, а зависимость от ежегодных хитов стала напоминать иглу, с которой невозможно слезть. Один промах — и вся эта халабуда сложится как карточный домик. И THQ, как истинные мазохисты, решили не просто ошибиться, а устроить целый парад тупости.

Помните 2006-й? Когда вышел первый Saints Row, снобы кричали: «Фу, клон GTA для нищих!». Но в THQ и Volition сидели не дураки. Пока Rockstar пытались впихнуть в GTA IV серую мораль, депрессивный Либерти-Сити и нытьё про «американскую мечту», THQ сказали: «Да пошло оно всё нахер! Дайте людям фан!».

Они заполнили нишу чистого, незамутненного безумия. Никакой политкорректности, никакого реализма — только трэш, угар и фиолетовые шмотки.

И это был гениальный ход. Серия стала миллионником и легендой, хотя, признаем честно, в итоге они так заигрались с неадекватом, что сами себя закопали.

Кроме этих пацанских разборок, THQ окучивали и любителей месить грязь.

THQ: жадность фраера сгубила [Л🤡НГ]

Например, MX vs. ATV. Эта серия была просто пушкой. Физика, огромные открытые трассы, микс из байков и квадриков. Это не был душный симулятор для задротов — это был драйв в чистом виде. На PS2 эти игры затирали до дыр.

А Hot Wheels? Это же был отдельный вид кайфа для тех, кто в детстве собирал все эти модельки. Быстрые аркадные гонки, безумные прыжки, пауэр-апы — идеальное топливо для детского восторга.

THQ: жадность фраера сгубила [Л🤡НГ]

Чтобы не путать суровых мужиков с любителями Губки Боба, в 2007 году чуваки из THQ создали отдельный лейбл — PlayTHQ. Типа, «вот тут у нас серьезный контент про крошилово, а вон там, в углу — загон для лицензионных поделок». Пытались навести порядок в этом винегрете из брендов, но фундамент уже начинал потихоньку подгнивать.

Но настоящим наркотиком для масс оставалась серия WWE. THQ просекли фишку: рестлинг — это не спорт, это шоу, и они дали игрокам всё необходимое, чтобы стать его частью.

Добавили редактор персонажей. Это было нечто за гранью фантастики. Люди тратили сотни часов, чтобы слепить там себя, Бэтмена или Гитлера (ну, вы знаете этих игроков), а потом выпустить их на ринг.

Поэтому, каждый год, как только опадали листья, фанаты несли свои деньги за новую порцию потных мужиков. Эти ежегодные вливания были для THQ как доза для торчка — они позволяли рисковать там, где другие бы уже давно обанкротились.

THQ в это время была как бешеная собака: одной лапой гоняет в Hot Wheels, другой душит врагов в Saints Row, а зубами вцепилась в трусы очередного рестлера. Выглядело это эпично, но когда ты так разрываешься, велик шанс, что жопа просто треснет по шву.
Wanderbyte
THQ: жадность фраера сгубила [Л🤡НГ]

От карманных консолей до стритрейсинга

В те времена THQ были как вездесущий комар: они жужжали везде. Ты открываешь Game Boy в автобусе — там лого THQ. Достаёшь консоль на переменке или в туалете — и там этот красно-белый значок. Они понимали, что гейминг — это не только когда ты сидишь в кресле и потихоньку обрастаешь жиром, но и когда ты в пути.

Логотип THQ стал своего рода знаком качества... ну, такого, среднего пошиба. Ты знал, что не покупаешь шедевр на 10 из 10, который перевернёт твою жизнь, но ты точно знал, что не купишь полную парашу. Это было стабильное, добротное «мясо», под которое можно отлично убить вечер-другой. И эта предсказуемость кормила их два десятка лет.

А когда Need for Speed со своим тюнингом и неонами захватила неокрепшие умы школьников, THQ решили: «А мы чё, рыжие?». И выкатили Juiced.

THQ: жадность фраера сгубила [Л🤡НГ]
  • История: Изначально игру делали бедолаги из Acclaim, но те благополучно склеили ласты. THQ подобрали проект, допилили его напильником и выдали в 2005-м
  • Фишки: В отличие от NFS, здесь было сложнее — машины бились в хлам, а тюнинг был не для красоты, а чтобы твоё ведро реально ехало. Главная тема — уважение. Тебе нужно было втираться в доверие к бандам, чтобы те разрешили тебе подышать их выхлопом
  • Итог: Культа как у «Эндеграунда» не случилось, но игра была крепкая. THQ как бы говорили: «Мы залезем в любой жанр и наведём там шороху».

Потом бомбанули Destroy All Humans! Кто мог забыть этот шедевр про злобного пришельца с голосом заядлого курильщика? Игра была пропитана чёрным юмором и позволяла просто издеваться над людишками. Это был чистый, незамутнённый кайф без лишнего пафоса.

Ну и конечно жн de Blob. И вот тут THQ показали, что у них есть душа. Они взяли студенческий проект и превратили его в офигенную игру для Wii. Ты — комок краски, который раскрашивает унылый серый город, а музыка подстраивается под твои движения. Это было смело, ярко и вообще без насилия.

Короче, в те годы THQ были как бездонный шведский стол. Хочешь стратегии? На. Хочешь спорт? Пожалуйста. Хочешь гонки или дичь про инопланетян? Жри, не обляпайся!

Проблема была в одном: чтобы кормить такую ораву разработчиков и поддерживать кучу жанров, нужны были просто титанические бюджеты. Пока конкуренты типа EA становились профессиональными машинами по выкачиванию денег, THQ оставались «непредсказуемым батей».

Сегодняшние издатели — это скучные менеджеры в галстуках, которые боятся пукнуть без одобрения фокус-группы. THQ же были беспредельщиками. Они могли выкинуть на рынок как дорогущий блокбастер, так и странный арт-проект про краску. У них было лицо, характер и, как ни странно, любовь к играм. Но за всё приходится платить. Всегда!
Wanderbyte

Финансовый инфаркт и пластиковый гроб

Вы когда-нибудь видели, как огромный корабль идет ко дну не потому, что в него попала ракета, а потому, что капитан решил поменять штурвал на палку от швабры? Вот с THQ случилась именно такая лажа. Их непредсказуемость была их фишкой, но она же стала их петлей.

В 2008 году бахнул мировой финансовый кризис, и всем стало не до смеху. Но для THQ это был не просто кризис, а полноценный полярный лис. Они как раз затеяли дорогущую перестройку: скупали студии, вливали миллионы в ААА-проекты, надеясь стать новыми рок-звездами. И тут их старая кормушка — игры для мелких пиздюков — приказала долго жить.

Этот чувак из THQ Nordic, Роберт, сказал одну фразу, которая мне понравилась: Смартфонная чума. Родители вдруг поняли, что вместо того, чтобы покупать личинке диск с Губкой Бобом за 50 евро, можно сунуть ей в руки iPad с бесплатной фермой или копеечной игрой про злых птиц.

THQ: жадность фраера сгубила [Л🤡НГ]

Так THQ оказались в заложниках у собственных контрактов. У них были договоры с Nickelodeon и Disney, по которым они обязаны были выпускать игры по всяким «Кунг-фу Пандам» и «Пингвинам из Мадагаскара». В офисах все понимали, что это мертворожденный шлак, который никто не купит, но миллионы баксов всё равно улетали в трубу, просто чтобы соблюсти юридические формальности.

Но даже это мерцание в конце тоннеля не шло ни в какое сравнение с тем эпическим фейлом, который они выкатили в 2010 году. Встречайте — uDraw GameTablet. Это была такая пластиковая хреновина с палочкой (стилусом), типа графического планшета для консолей.

Там была uDraw Studio. Прога для рисования, которая шла в комплекте. Можно было малевать каляки-маляки на телевизоре, смешивать виртуальные краски и чувствовать себя Пикассо, живущим в коробке из-под холодильника.

THQ: жадность фраера сгубила [Л🤡НГ]

Туда даже Marvel Super Heroes пытались прикрутить. Ну типа «рисуй жесты, чтобы Человек-паук пустил паутину». Выглядело это так себе, а игралось ещё хуже.

На Nintendo Wii этот планшет поначалу даже зашел — там аудитория привыкла к разному странному пластиковому барахлу. Руководство THQ, видать, от радости перебрало с вискарем и решило: «А давайте наклепаем миллионы таких планшетов для PS3 и Xbox 360! Хардкорным игрокам же этого не хватало!».

Не хватало. Совсем. Владельцы «плоек» и «коробок» посмотрели на это чудо техники, покрутили пальцем у виска и пошли дальше рубиться в Call of Duty.

Миллионы нераспроданных планшетов остались гнить на складах. THQ вбухали в это производство столько бабла, что когда стало ясно, что это нахрен никому не нужно, дыра в бюджете стала размером с задницу того самого рестлера из их игр. Это был не просто промах, это был выстрел себе в колено из дробовика, приправленный попыткой станцевать после этого чечётку.

Внутренняя грызня и клон CoD

Короче, это был лютый зашквар. Целевая аудитория «Плойки» и «Коробки» — это суровые типы, которые хотят крошить черепа в Gears of War, а не корябать стилусом по коврику.

А потом ещё и самая настоящая гражданская война в офисе. Оказывается, контора была гнилой изнутри. У них было два лагеря: Hardcore-пацаны (те, кто делал Saints Row и Relic) и Детский сад (лицензии и планшеты). Эти две банды ненавидели друг друга.

Детский отдел» орал громче всех и продавил производство планшетов, просрав все полимеры. Пока хардкорщики вымаливали каждый цент на свои шедевры типа Darksiders, миллионы баксов просто закапывались в землю вместе с нераспроданным пластиком.

В 2011 году THQ решили, что им нужен свой Call of Duty. Они выкатили Homefront — игру про то, как злобные корейцы захватили США.

THQ: жадность фраера сгубила [Л🤡НГ]

Маркетологи визжали, трейлеры выглядели сочно, сюжет про сопротивление в пригородах цеплял. Но когда игра вышла, все поняли — король-то голый.

Кампания пробегалась за один вечер (около 5 часов), а техническое состояние было просто аховым. Баги, тупой ИИ и кривая оптимизация — игра выглядела так, будто её допиливали в такси по дороге в печать.

Руководство THQ так дрочило на оценки критиков, что когда рейтинг оказался средним, акции компании полетели вниз быстрее, чем рестлер с канатов.

Они тратили миллионы на копирование Call of Duty и производство ненужных планшетов, пока их реально крутые студии сидели на сухом пайке. Это был классический менеджерский маразм: когда вместо того, чтобы развивать то, что работает, ты пытаешься впарить людям то, что им нахрен не сдалось.
Wanderbyte
THQ: жадность фраера сгубила [Л🤡НГ]

Последние вспышки перед тьмой

Но Homefront не был помоями. Это был вполне бодрый шутан со своей атмосферой. Там даже настоящие американские забегаловки типа White Castle мелькали — для пущего погружения в оккупированные Штаты.

Мультиплеер там, кстати, был не для слабаков. Вместо тупого копирования «Колды», они придумали систему «очков ресурсов». Настрелял фрагов — купил себе беспилотник, танк или вертушку прямо посреди замеса. Карты огромные, техника ревёт, графон грязный и суровый. Мне зашло! Но боссы из THQ жили в каком-то своём мире розовых пони и графиков.

Игра продалась тиражом в 2.6 миллиона копий. Для любого нормального издателя это повод накрыть поляну и заказать шлюх. Но нет! Когда на Metacritic вылезла оценка 70, у инвесторов началась истерика.

Несмотря на весь этот трэш, под конец THQ выдали базу. Они умудрились дотянуть до седьмого поколения консолей и оставить нам кучу годноты, которую мы до сих пор вспоминаем с теплотой в сердце (и слезами на глазах).

Metro 2033: настоящий бриллиант из московской подземки. THQ не побоялись вложиться в «восточноевропейский колорит», и не прогадали — это стало началом одной из самых крутых серий в мире.

Достойные сиквелы: Saints Row, Darksiders, Red Faction и даже вторая часть Juiced — они всё ещё держали планку. Рестлинг всё так же стабильно приносил бабло, а лицензионные игры нет-нет, да и радовали.

Проблема была в том, что THQ превратились в тяжелобольного атлета: мышцы (студии) ещё работают, но сердце (финансы) уже вылетает из груди.

  1. Массовые увольнения: контору начали резать по живому.
  2. Закрытие студий: лучшие кадры разбегались, как крысы с тонущего судна.
  3. Отчаяние: они пытались вырулить, принимали «сложные решения», но когда у тебя долгов больше, чем волос на голове у Халка Хогана, маневрировать сложно.

Финал империи THQ

После того как Red Faction: Armageddon провалился, а студию, делавшую гонки на квадриках, пустили под нож, в THQ внезапно вспомнили, что надо делать «качественно», а не «дофига».

В 2012-м спасать тонущий Титаник позвали Джейсона Рубина — батю Crash Bandicoot и Uncharted. Мужик пришел, посмотрел на этот пожар в борделе и решил спасать самое ценное: Saints Row 4, South Park: Stick of Truth, Metro: Last Light. Но было уже поздно. Долги были такими, что даже если бы он начал печатать деньги на принтере, его бы это не спасло.

  • Банкротство: в декабре 2012-го THQ официально выкинули белый флаг
  • Дерибан: в январе 2013-го начался большой аукцион. Это было как распродажа вещей соседа-алкаша: всё самое крутое ушло с молотка за копейки

Самая большая обида на мой взгляд — это South Park: The Stick of Truth. THQ вложили душу в эту игру, работали в десны с создателями мульта, чтобы сделать не просто игру, а интерактивную серию «Южного Парка». Но в итоге сливки сняла Ubisoft, которая перекупила права. Игра стала хитом, а THQ только облизнулись, лежа в гробу.

THQ: жадность фраера сгубила [Л🤡НГ]

В итоге Sega отхватила мастеров стратегий из Relic, Deep Silver (Koch Media) забрали Saints Row и Metro, а Take-Two подсуетились и забрали Evolve.

А вот создателей Darksiders (Vigil Games) никто не купил. Студию просто закрыли, и это было чертовски несправедливо. Казалось, на этом история THQ всё — финита ля комедия.

Но тут на сцену вышли темные лошадки — шведы из Nordic Games. Раньше про них никто не слышал, они торговали всяким старьем. Но в 2013-м они пришли на вторую волну аукциона и скупили за сущие гроши всё, что не доели гиганты: Darksiders, Red Faction, MX vs. ATV.

Вместо того чтобы строить планшеты, они начали бережно сдувать пыль со старых франшиз. В 2014-м они выкупили само имя THQ, а в 2016-м гордо назвались THQ Nordic.

Сегодня THQ Nordic — это часть гигантской империи Embracer Group. Они делают то, что старая THQ разучилась делать в конце: они выпускают годные ремастеры, воскрешают серии типа Spongebob и дают шанс играм, на которые большие издатели давно забили болт.

Старая THQ из Калифорнии сгорела в огне собственных амбиций, проблем с финансовым управлением и тупых пластиковых планшетов. Но их ДНК — этот дикий микс из детских мультиков, потных рестлеров и хардкорных шутеров — до сих пор жива. И это, пожалуй, самый хэппи-эндовый конец, который возможен в этой индустрии.

THQ: жадность фраера сгубила [Л🤡НГ]

Заключение

История THQ — это не просто сказка о бизнесе, это поучительная притча о том, как имея на руках тузы в виде Губки Боба и потных качков в лосинах, умудриться просрать всё полимеры и остаться с голым задом на морозе. Эти черти десятилетиями балансировали на грани гениальности и полного дегенератизма: одной рукой они гладили по головке малолетних игроков, впаривая им пиксельный контент по мультикам, а другой — строили суровую империю с «Метро», «Вахой» и безумными святошами из Saints Row. И ведь работало, жеж! Бабло лилось рекой, рестлеры ломали хребты в ежегодных тиражах, а школота вытряхивала из родителей последние бабки на очередные «Тачки». Но потом у руководства, видимо, окончательно сорвало резьбу. Вместо того чтобы тихо-мирно доить свои золотые коровы, эти эффективные манагеры решили, что они теперь боги геймдева. Они сдохли так, как и жили — шумно, с матюками и кучей долгов, раздав на аукционе свои лучшие студии за пачку сухариков. Но самое смешное, что даже после смерти этот труп отказался вонять. Пришли хитрые шведы, подобрали выкинутый на помойку бренд, отряхнули его от пыли и начали клепать годноту под тем же логотипом. И теперь мы имеем парадоксальную хрень: старая THQ из Калифорнии давно кормит червей, но их дело, их безумный драйв и любовь к диким экспериментам живут и процветают. Это была эпоха. Грязная, косая, кривая, но настоящая. THQ были теми еще засранцами, но они делали игры с яйцами.

Источники с которыми я работал

Спасибо, что читаете и комментите! Увидимся, бандиты!
Wanderbyte
THQ: жадность фраера сгубила [Л🤡НГ]
133
33
13
7
4
3
3
2
1
93 комментария