«Пространство Mass Effect’а или Экспансия Совокотов». Разбор беты The Expanse: Osiris Reborn.
Большие женщины, космос и значимости выбора.
Дисклеймер
Данный материал написан человеком, знакомым со вселенной «Пространства», но малость расставшимся с 3D-экшенами.
Кроме того, автор в отношении многого является больным извращенцем, и, как следствие, его мнение местами может не совпадать с уже общепринятыми суждениями других обзорщиков. Но поскольку, автор понимает свою чокнутую природу, он вас в такие моменты предупредит.
Также имейте ввиду, что перед нами бета и все еще может измениться к моменту релиза.
Что ж, вы были предупреждены, а теперь начинаем!
Вступление. «Пробуждение Левиафана». Что такое «Пространство», астеры и причем тут Эпштейн.
― Леди и джентельмены, ― сказал Фред. ― Мы стоим на перекрестке дорог. По одну руку ― весьма реальная угроза взаимного уничтожения. По другую…
Он выдержал эффектную паузу.
― …по другую ― звезды.
Как говорится в одной известной Sci-Fi франшизе: «Космос. Последний рубеж».
К середине XXIV века человечество распространилось на многие миры и астероиды в пределах Солнечной системы. Изначально лишь робкие попытки колонизации соседнего с Землей Марса, они превратились в поселения на спутниках Сатурна в тот момент, когда великий Эпштейн изобрел свой знаменитый термоядерный двигатель.
Но как это часто бывает со многими космооперами и Sci-Fi-сеттингами, люди понесли к звездам не только разумное, доброе и вечное.
Цикл «Пространство» или «Экспансия» ― вежливые обсуждения перевода названия происходят в интернете до сих пор, ― это, с одной стороны, крайне твердая научная фантастика без всяких красивых синекожих инопланетянок…
…и политический технотриллер и «Игра престолов» в космосе ― с другой.
Дуэт Джеймса Кори ― авторы Даниэль Абрахам и Тай Фрэнк под общим псевдонимом, ― создал довольно интересную и сильно выделяющуюся вселенную про противостояние корпораций и человеческих государств в космосе.
И их книжная серия оказалась настолько успешна, что вскоре на экранах телевизоров и стриминговых платформ возникла экранизация их произведений.
Фанаты вселенной на протяжении многих лет мечтали об игре в своем любимом сеттинге. Пока наконец не вышла…
В любом случае, что же такое «Пространство» и что происходит в этой вселенной?
Как уже было сказано, на дворе середина XXIV века, и человечество заселило большую часть Солнечной системы. Однако в этом мире наш вид ― не монолитная структура, а три отдельные фракции: Земля, независимый Марс и «астеры» (belters), жители пояса астероидов, которые из-за низкой гравитации родных планетоидов отличаются минимум двухметровым ростом, тонкими конечностями и большими головами. И физической неспособностью выжить в рамках гравитации Земли.
Между тремя фракциями в системе соблюдался хрупкий баланс… пока «Протоген», крупная земная корпорация, не обнаружила в Солнечной системе нечто, что перевернуло чаши весов.
Далее спойлеры для незнакомых со вселенной:
На одном из астероидов они обнаруживают «протомолекулу», загадочное нечто, посланное в сторону Земли в те времена, когда эволюция решила, что если добавить к «бактерии» приставку «циано-», то выйдет очень интересно.
Иными словами, они столкнулись с биологическим оружием инопланетной цивилизации, вымершей два миллиарда лет назад.
В любом случае, обнаружение протомолекулы приводит к нарушению баланса между фракциями… и едва ли не уничтожению человечества, когда эксперимент с распылением последней в колонии Эрос вышел из-под контроля.
И именно с «инцидента на Эросе» и должна начаться разрабатывающаяся под крылом студии Owlcat Games экшен-РПГ The Expanse: Osiris Reborn.
И поскольку у меня был доступ к бете, пора полноценно поделиться тем, что же приготовили этому миру наши кипрские Слонокоты.
Глава вторая. «Игры Немезиды». Общая информация о бете.
По опыту Амоса, чем опаснее были любые два человека, тем более тщательно вежливыми были их социальные взаимодействия.
Ну, как сказал Гагарин: «Поехали».
The Expanse: Osiris Reborn ― это первый экшен от Совокотов после трех с половиной (Dark Heresy в альфе) полноценных CRPG с видом сверху. Ее, как и будущий Exodus от ветеринаров Bioware, сравнивают с трилогией Mass Effect… и это сравнение ― максимально подходящее, даже если посмотреть просто на скриншоты.
Бета The Expanse: Osiris Reborn ― по странной совокотовской традиции, ― начинается не с самого старта игры, а вскоре после пролога и длится всего лишь от 45 до 90 минут (зависит от вашей дотошности). Но этот небольшой промежуток позволяет понять, что более-менее ждет нас на релизе.
Первым делом мы выбираем себе персонажа (полноценного создания ГГ в бете нет) и вместе с нашим братом/сестрой-близнецом отправляемся прогуляться по станции корпорации «Пинквотер», чтобы рассказать нашему начальству о пережитых в прологе злоключениях.
Но прямо в ходе разговора на станцию высаживаются наемники компании «Протоген»…
…и нам, поскольку шкура важна, приходится на полных парах бежать со станции.
И в ходе этого короткого злоключения нам доведется пообщаться, постреляться, полетать в невесомости, поисследовать, пораспределять навыки… и еще много других «по-» и «по-».
Давайте же каждое «по-» разберем отдельно.
Глава третья. «Врата Абаддона». Выборы и ролевая система.
Дайте людям информацию, которая им нужна. Доверьте им сделать правильный выбор. Он не знал другого способа играть.
Owlcat Games ― это авторы, зарекомендовавшие себя как классики современных CRPG. Kingmaker, WotR, «Воруй-Торгуй» ― все это РПГ в духе ранней Bioware… вот только The Expanse ― это Bioware середины своего жизненного цикла.
Как итог, ролевая система тут должна быть такой же как, например, в Mass Effect 2, верно?
Что ж… может быть, это и верно, но лишь в самой базовой части. Здесь тоже есть диалоги и активные навыки в бою, но, как ни странно, The Expanse в плане своей прокачки гораздо ближе к классическим RPG, чем Mass Effect.
Начнем с характеристик и скиллов.
Характеристики
В игре присутствует система характеристик, влияющая на возможности взаимодействий с миром и убеждения персонажей в диалогах.
Скажем прямо: оценить все из-за краткости беты и отсутствия генерации в ней персонажа довольно сложно, но, как заявляли разработчики, в игре реализована бесклассовая система, и игрок будет волен выбирать, в каком направлении ему двигаться.
Точно можно сказать, что в игре есть проверки атлетики, убеждения, техники и какого-то «анализа» (который у обоих классов беты по 0, упс).
И к тому же характеристиками обладаем не только мы, но и наши компаньоны. Например, высокий показатель наблюдательности у Джей (нашего близнеца) позволил в двух местах поискать спрятанные предметы при помощи одной мини-игры…
При этом вместе с небоевыми характеристиками при росте уровня у нас еще имеются и боевые пассивки, разбитые на увеличение эффективности стрельбы, гаджетов, повышения живучести и способностей компаньонов.
Одновременно с этим, несмотря на общий экран, у боевых и небоевых навыков очки скиллов при прокачке разные.
А теперь об активных способностях
В Mass Effect наша прокачка в первую очередь была рассчитана на улучшение работы боевых навыков. Патроны солдата, перегрузка инженера, сингулярность или чардж биотика-штурмовика ― все это повышалось при развитии самого героя.
В The Expanse: Osiris Reborn тоже, как можно ожидать, у ГГ и наших компаньонов есть свои активные способности...
Разные типы гранат, патроны, сканнеры или встроенные в скафандры пушки или рои дронов ― все, чтобы как можно больше сохранить приземленность НФ-вселенной и исключить использование всякой ненаучной магии.
При этом важно уточнить, что это не расходники. Это именно способности с применением по куллдауну, и единственное что попадает под определение рассходников ― это ремонтный спрей для брони и стимулятор для небоевых навыков.
Одновременно с этим, поскольку тут нет, как в ME2 и ME3, строго фиксированного инвентаря на миссии, игрок волен легко переключать способности между боями, просто немного поменяв экипировку.
Тут наверно встает вопрос: а можно ли улучшать активные способности?
Да, можно. Причем как пассивками при поднятии уровня… так и еще одним способом, но о нем позже.
А теперь о выборе и диалогах.
Выборы и диалоги
Диалоговая система в игре, на первый взгляд, внешне сильно напоминает диалоговое колесо из Mass Effect… но только на первый взгляд, потому что тут нет фиксированного деления «Парагон-ренегат». Как итог, во фразы нужно реально вчитываться, а не кликать наобум.
При этом есть проверки убеждения… и вот тут нужно высказаться отдельно.
Во-первых, за успешное убеждение мы получаем опыт. А во-вторых, стоит сильно подумать, всегда ли вам это надо. О чем речь?
ДАЛЕЕ СПОЙЛЕРЫ
В бете два более-менее значимых выбора, причем один из них локальный и не диалоговый (а геймплейный). А вот второй…
А вот второй оказался, на удивление, крупным и с неожиданными последствиями.
Как уже было сказано ранее, в определенный момент по сюжету на нашу станцию прибывают наемники «Протогена», чтобы укоротить нам с близнецом срок пребывания на свободе… примерно каждому на одну голову.
И в этот момент мы можешь Убедить (в смысле с применением навыка) нашего начальника дать им вооруженный отпор и прикрыть нас или же просто не сопротивляться, но и не помогать.
Ну... логично предположить, что убеждение даст нам больше и, как нас учат РПГ, приведет нас к лучшему варианту. И в общем да, мы получаем больше опыта, а NPC на локациях вступают с нашими врагами в перестрелки, помогая нам...
...и мы внезапно сталкиваемся с негативным геймплейным последствием нашего выбора. А именно...
Вообще интересная ситуация. Еще старые игры Bioware нас научили, что морально правильный выбор дает «много опыта, мало лута», а злодей получает «много лута, но мало опыта». А тут внезапно все наоборот.
Еще один не диалоговый, а геймплейный выбор происходит в одной локации, где игроку нужно выбрать, куда идти из двух локаций: довериться нашему другу Зафару или, запаниковав, шмыгануть в ближайший тоннель.
В целом, стоит сказать, что выборы, пусть их и мало ― что и неудивительно, бета длится около часа, ― ощущаются достаточно значимыми.
И мне интересно, насколько сильно будет влияние выживания или гибели станции в полной версии игры.
Общий вывод по ролевой системе.
Это наверно именно та часть игры, которая у меня не вызывает никаких нареканий, а даже, напротив, превзошла мои ожидания. Я думал, нас ждет гораздо больший уход в экшен ценой ролевой системы...
Но все оказалось гораздо более RPGшно, чем я поначалу предполагал. Это не поздние ME и даже не более ролевая первая часть, тут все-таки Совокоты решили сосредоточиться на том, что лучше всего умеют.
И, на мой взгляд, это хорошо.
Глава четвертая. «Война Калибана». Об экшене и боевой системе.
Все, что меня убьет, уже убило всех остальных. Я родился, чтобы быть последним выжившим.
Ну, а теперь мы переходим к самой... контроверсивной теме беты на данный момент. Все дело в том, что мнение о боевке в игре варьируется от плевков в адрес стрельбы до откровенного щенячьего восторга. И к последнему лагерю себя причисляет ваш покорный слуга.
И вот тут надо сделать небольшой дисклеймер.
Видите ли, в последние годы самая часто встречающаяся стрельба в моем видеоигровом опыте выглядит примерно вот так:
Так что я вместо чистого высказывания своего мнения решил спросить себя, почему боевка в игре нравится одним людям в интернете и не нравится другим. И посмотрев футажи различных обзоров, я пришел к следующему выводу:
Мое мнение такое: чтобы вам в этой игре нравилась боевка, вам, в первую очередь, нужно полагаться на применение способностей себя и компаньонов. Парализовывать врагов электроразрядами, напускать на них рои дронов, которые выглядят как рои жуков у Mass Effect'овских Коллекционеров...
...и приказывать своим напарникам разрушать окружение их фиксированными абилками. Тогда вы поймаете флоу боевки и будете кайфовать. Но если вам нравится играть иначе, не осуждаю. Просто предупреждаю, что боевка вам 100% не зайдет.
В любом случае, в кор-геймплее это шутер с укрытиями от 3-его лица с различными способностями влияющими на нас и на врагов.
А теперь конкретика:
Шутинговый геймплей, оружие и абилки
Тут, судя по всеобщему мнению, все не очень радужно. На мой взгляд, для жанра ARPG по типу Mass Effect у The Expanse все нормально... но нельзя сказать, что Mass Effect когда-либо покупали за ганплей. Т.е. not great, not terrible, но, если вы ждете именно хороший шутер, вас ждет разочарование.
Я недостаточно хорошо разбираюсь в теме ганплея, чтобы говорить что-либо, поэтому рекомендую посмотреть различные обзоры. Приношу свои извинения за неинформативность этой части.
В любом случае, у нас есть следующие типы оружия: штурмовые винтовки, дробовики, снайперки, пистолеты и пистолеты-пулеметы. При этом носить с собой можно только два ― основное (первые три из списка) и дополнительное (пистолеты и ПП).
И вот тут ситуация двоякая: с одной стороны, мы носим в бою лишь два вида оружия, но с другой -- имеем возможность перетрахивать инвентарь между боями. Как итог, вы в любой момент можете сменить свой арсенал до боя... но, если вы не знаете заранее, в какой боевой ситуации окажетесь, можно легко ошибиться и хорошенько пролететь.
В любом случае, любое оружие можно прокачивать на верстаках за найденные на локациях или купленные материалы.
При этом развитие не совсем линейное, и вы одновременно получаете как бонус к фиксированной характеристике, так и, на выбор, какое-нибудь улучшение от банальных «+20% к обойме» до более любопытных и ситуативных в конце прокачки, навроде «+5% к урону за каждый выстрел» или «+50% к урону укрытиям».
А теперь еще о том, что можно модифицировать на верстаках.
А вот тут место, где на мой взгляд боевка цветет. Применение способностей нас самих и компаньонов ― это самая интересная часть игры. И как уже говорилось раньше, она сильно зависит от гаджетов в экипировке.
Зарядить свое оружие зажигательными патронами, парализовать противников электроразрядом, чтобы раздать хедшоты... однако главная звезда экшена от Совокотов ― это взаимодействия способностей компаньонов с окружением.
Время от времени мы можем приказать компаньону применить его особую абилку на фиксированном элементе ландшафта, и это может привести как к просто банальному взрыву, так и появлению новых укрытий... или даже уничтожению целых участков карты.
При этом, как и заявляли Совокоты, мы можем просить о помощи компаньонов, не входящих в этот момент в нашу основную партию.
А вот теперь о спорном месте способностей, а именно активной паузе:
Честно? Мне оно показалось довольно неудобным, и меня спасало лишь то, что большую часть абилок и я, и ИИ компаньона использовали без этой паузы.
Серьезно, в ней дико неудобное переключение между персонажами (на A и D), и я пару раз ловил себя на мысли, что не понимаю, применит у меня близнец свой активный навык или нет. Это единственная претензия к боевке лично от меня.
Противники и ИИ
Ну... еще одна двоякая часть игры.
Для начала хорошее: противники достаточно разнообразны в плане своих ролей. Есть обычные стрелки с гранатами, щитовики с дубинками, добрые снайперы с лазерными прицелами, чтобы мы видели и их местоположение и их готовность в нас пальнуть...
В общем, сами по себе враги прикольные и требуют определенного подхода.
Но есть один спорный момент в бете. Их ИИ.
И вот тут, честно, ситуация на удивление двоякая лично для меня. Я действительно слышал критику в адрес ИИ врагов и принимаю ее... но я или убивал их слишком быстро на нормале, чтобы заметить, или же как-то сошлись звезды, что на высокой сложности они внезапно поумнели и дали мне прикурить.
Особенно эпичная ситуация у меня произошла в моменте, где нам предлагают устроить на врагов засаду. Ага. В итоге, меня подавили огнем, я дважды чуть не умер, а ИИ, воспользовавшись этим, умудрился заслать мне врагов в спину. Кто тут засаду устраивал, а?
Однако в одном моменте я и впрямь ловил себя на том, что враги прилипают к укрытию... будто это им мать родная. И они из них почти не вылазили. Так что допускаю, что возможно большинство тут правы. А мне просто повезло.
Вывод по боевке
Боевая система в бете The Expanse: Osiris Reborn ― это самая двоякая ― или даже «многоякая», ― часть игры.
Вы ее любите за синергию абилок и внезапные курсы ландшафтного дизайна или же недолюбливаете за стрельбу.
Но к счастью, это бета для сбора фидбека. И первый опыт Совокотов в этом жанре. Посмотрим, как они прислушаются к игрокам и что сделают.
Глава пятая. «Пепел Вавилона». Исследование мира и окружение
― Мы были покойниками с той минуты, как я подорвала тот реактор. Что не лишает нас достоинства. Да и холм здесь хорош.
― Что-что?
Бобби взглянула на него, удивляясь, что Холден не узнал идиомы.
― Хороший холм, чтобы на нем умереть.
Один из показателей хорошей РПГ для меня ― это возможность не только боевого взаимодействия с внешним миром, но и взаимодействие с окружением с целью поиска иного подхода для решения проблема.
И в случае The Expanse: Osiris Reborn... скажем так, в бете это не реализовано полностью, но видны задатки для будущего потенциала.
Для начала, нужно поговорить о локациях в бете как таковой.
Они достаточно комплексные, и пусть это и не уровни каких-нибудь Deus Ex и игр от Аркейн, тут, тем не менее, полно закутков для исследования, где можно найти различные ресурсы, экипировку и даже случайные дополнительные задания.
При этом методов нахождения этих вещичек достаточно много: от взлома электрощитов до попадания в настоящую приключенческую игру.
В общем, интерактивностей на локациях достаточно много, а некоторая мелочь даже умудрилась меня удивить. Например, после Mass Effect'ов я не ожидал, что тут можно будет обирать трупы убитых тобой врагов (пусть и не все).
Ну и главное. То, что дает мне огромную надежду, пусть я и допускаю, что я не прав. А именно:
В этой.
Игре!
Можно!!
Взламывать!!!
ТЕРМИНАЛЫ!!!
Я знаю, что тут люди удивятся моему щенячьему восторгу, но я со времен KotOR'ов обожаю, когда вам дают возможность удаленно взорвать через терминал какой-нибудь генератор рядом с врагами или починить робота, чтобы он пошел и разобрался с противником за вас. В бете прямиком такого не было и все было предельно линейно, но в одном эпизоде мне можно было опционально взломать терминал для доступа к некоторым секретным файлам.
Причем интерфейс был показан так, будто в определенных случаях так можно будет открывать не только файлы для чтения, но и получать доступ для совершения каких-нибудь действий.
Тем не менее, все ли хорошо с интерактивностями в локациях? Ну, да... сказал бы я, если бы не одно малюсенькое «но». Причем в первую очередь даже более в графическом дизайне, чем в геймдизайне.
Ладно, дорогой читатель, интерактив.
Сколько объектов для взаимодействия вы видите на следующих скриншотах?
Посчитали? Единицы? Десятки? Сотни?
Ну, правильный ответ...
0. Zero. Null. Пустота.
Все вот это вот синее ― это не интерактивные объекты, а просто элементы декора... и это постоянно приводит к тому, что ты вечно тыкаешься в углы, чтобы с чем-то провзаимодействовать.
Вот только тыкаешься ты зря.
Ну, а теперь нужно поговорить про главную звезду беты. И это...
В определенный момент по сюжету вам приходится выйти на обшивку станции... и игра просто преображается за счет резкого изменения масштаба и геометрии.
Если ранее вы сражались в узких коридорах, то теперь перед вами огромное количество ровных... но при этом искривленных пространств, что сопряжено с невесомостью и магнитными подошвами скафандров.
В общем, без шуток, тут местами, пусть и заскриптовано, можно ходить по стенам. И это охрененно.
Ну, а местные виды космоса и станции выше всяких похвал. Чувствуется и масштаб и, как говорили Bethesda про Starfield, «NASA-панк» твердой НФ.
Общий вывод по локациям и интерактиву
На самом деле... очень хорошо.
Это, конечно, не иммерсив-сим в духе Deus Ex, но видно, что над левел-дизайном ― особенно в космосе, ― сильно поработали. Единственная проблема ― это, как я сказал, плохая читаемость интерактивных объектов... из-за излишней читаемости неинтерактивных. Совокоты, учтите это, пожалуйста.
Глава шестая. «Гнев Тиамат». Сюжет, персонажи и диалоги.
Не было лучшего способа казаться заслуживающим доверия, чем нравиться собаке, и не было лучшего способа убедить собаку полюбить тебя, чем подкуп.
Ах, персонажи, диалоги и сюжеты Совокотов. Та вещь, за которую их больше всего любят... если вы конечно не мазохист, проходящий WotR на максимальной сложности с негативными модификаторами из ToyBox'а.
Начнем с диалогов.
Диалоги
Тут все... интересно. Дело в том, что мнения разделились.
Потому что есть как те, кто в восторге от диалогов, считая их крайне живыми и литературными... так есть и те, кто находит некоторые несколько неловкими.
И я не совсем понимаю, почему. Там вполне естественный диалог явно давно знакомых людей, один из которых видно, что устал от жизни и унылой работы. Он еще и обставлен был прикольно, отчего я искренне посмеялся в один момент.
Тут должен извиниться перед людьми, коих в комментариях недавно ввел в заблуждение. Ларри и впрямь говорит о своих проблемах с матерью... но это было так обычно и естественно, что у меня при первом прохождении именно что реакция нашего близнеца отложилась.
В общем, я не понимаю претензии к диалогам. Для меня это была чуть ли не лучшая часть игры наравне с боевкой, и они создают отличную химию между персонажами. Но, может, дело в том, что я извращенец. DTFер, все-таки.
В любом случае это бета, и что-то да поправят.
Персонажи
Для начала стартуем с огромного недостатка:
В остальном же... все очень хорошо.
Дико запомнился явно второстепенный Ларри своими унылостью с одной стороны и героизмом с другой. Торговка вышла прикольной; Зафара мало, но запоминается...
...Но главной звездой беты был(а) близнец ГГ, Джей. Серьезно, у него/нее отличная химия спротагонистом, и я искренне надеюсь, что персонажа не прикончат по сюжету, он(а) не придаст и все прочие тропы с родственниками ГГ. Серьезно, Owlcat, не опускайтесь до этой банальщины, пожалуйста.
Кстати, прикол, который я забыл упомянуть. В бете мы играли или строго за девочек-астерок, или парней-землян. И я долго понять не мог, почему тут мужики такие карланы, при первом прохождении, а потом...
Ну, персонажей я похвалил. Теперь снова к минусам.
Знаете это постоянное утверждение, что фем!Шепард озвучена лучше м!Шепарда?
Никогда не был сторонником данной теории и считаю, что Марк Мир сыграл отлично...
...но The Expanse: Osiris Reborn эта проблема воплощена в режиме «педаль в пол».
Совокоты, простите, но МГГ у вас ― это робот. После прохождения за красотку-астерку, где актриса играет сносно, тут прям уши от монотонности актера ныли. Попинайте его там немного, чтобы экспрессию хоть как-то выдавал.
Сюжет
Про сюжет... мало что сказать, учитывая, что это 45-90 минутный эпизод даже не с самого начала игры. И эпизод больше геймплейный, чем сюжетный.
Но при этом сильно выручает режиссура кат-сцен и переменчивость ситуаций.
А вот, где с режиссурой проблемы ― это обычные диалоги из-за... я не скажу, что прям плохой, но довольно неровной мимики. В одних местах хорошо, а в других неопытность Совокотов в глаза-таки бросается. Но разрабы еще задолго до беты признавали проблему и говорили, что будут полировать этот элемент вплоть до релиза.
Общие мысли о нарративе
Хорошо, но с шероховатостями и, видимо, вопросами людского восприятия некоторых моментов. В любом случае, бета ― это бета.
Глава седьмая. «Восстание Персеполиса». Техническое состояние.
― Шраубен зи, зи вайбхен.[15]
[15] Тут матерно на ломанном немецком.
В таком виде бомба трудно обнаружима и достаточно безопасна, чтобы играть в футбол, если вы не против квадратного мяча.
Ох, величайшая часть любой игры Совокотов ― какие баги нам предоставит очередное прохождение. Те, кто после ночи с Октавией в релизном Kingmaker, не просыпались где-то за границами карты без возможности выбраться наружу, те жизни не щупали.
Что ж, раньше Совокоты создавали шедевры багостроения на Unity. Теперь же им достался не менее подходящий для этого движок.
Что ж, что тут у нас по багам?
Ужасно разочаровывающе. В смысле их нет.
Я за 4 прохождения лишь один раз застрял в текстурах и лишь один раз словил визуальный баг коллизии одного ящика.
Однако тут не надо печалиться. Как тестер Совокотов еще со второй альфы Kingmaker'а, я уверенно заявляю, что это не показатель, и мы потенциально еще можем увидеть великую работу отдела по разработке багов.
К счастью, для работы с экшеновой частью и UE5 Совокоты наняли многих специалистов из геймдева. Особенно среди...
Так что есть шанс, что их начинания на релизе соединятся в единого Багозорда и таки пробьют ткань реальности.
Но если серьезно, бета в плане багов была ― по меркам Owlcat, ― идеально вылизана.
...А вот, где она не была вылизана, так это в перфомансе.
Знаете, я из той породы людей, что на полном серьезе не отличают 30 FPS от 60 и более...
Да, мне очень стыдно.
...но, когда даже я замечаю блюр при поворотах камеры и подтормаживание в стартовой катсцене, это значит, что тут точно имеются проблемы. И это при том, что у меня вполне нормальная 4070.
Ну, в общем бета. Вспоминаю альфу Rogue Trader'a ― там было намного хуже.
Заключение. «Падение Левиафана».
― Ты, когда шёл сюда, знал, что не вернёшься.
― Да. Но надеялся. Ты, может, и знал.
― Оптимизм ― это для мудил.
Ну, первая экспансия Совокотов в большой геймдев и пустующее игровое пространство MassEffect'оподобных игр выглядит, судя по бете, многообещающим, но не лишенным шероховатостей, связанных с новым для студии жанром.
Рекомендую ли я сыграть самому?
Ну, не уверен, что кто-то захочет платить за примерно час геймплея 80 вечнозеленых. С другой стороны...
Скажем так, кто ищет, тот всегда найдет, если вы понимаете, о чем я.
В любом случае, я свое удовольствие получил. Надеюсь, вы тоже, читая все это.