Обновление Icarus, неделя 229
В рамках текущего «Атмосферного обновления» мы улучшили несколько аспектов, которые помогают собрать воедино мир Icarus. Во-первых, мы обновили шейдер водопадов, чтобы придать им более реалистичный и стабильный вид, одновременно повысив производительность благодаря LOD-системе тесселяции и оптимизации шейдеров. Далее, мы вновь включили «Стену шторма» — огромный визуальный объект, который появляется во время различных погодных явлений и придает надвигающейся буре устрашающий вид. Наконец, мы вернули визуальные эффекты «воздушных вихрей» (wisps), которые подчеркивают суровые условия арктических и пустынных регионов.
Ключевые улучшения:
- Визуализация водопадов: Проведен капитальный ремонт, в результате которого улучшились и внешний вид, и производительность.
- Оптимизация текстур: Переработано несколько сотен текстур, что позволило сэкономить около 1.5 ГБ видеопамяти при сохранении привычного высокого качества Icarus.
- Эффекты «Стены шторма»: Возвращены в игру и доработаны для повышения визуального качества.
- Эффекты окружения: В арктических и пустынных биомах снова включены эффекты воздушных потоков.
- Новое месторождение урана: Добавлена точка спавна в Грибном болоте (Mushroom Swamp) на карте Элизиум.
- Исправления Мо и Тео: Теперь они корректно покидают Эдем во время выполнения различных заданий.
- Снежный волк: Обновлена базовая шкура, убран желтый оттенок.
- Тег «Сырое мясо»: Добавлен для сырого бекона, чтобы его можно было использовать в рецептах, основанных на запросах по тегам.
- Квест OMPHALOS: Снижена частота появления комодских варанов (количество ручных спавнеров уменьшено вдвое, а скорость появления замедлена для лучшего темпа игры).
- Босс Hammerhead Slug: Скорректирован бой; теперь дикие существа поблизости не втягиваются в сражение.
- Исправление модификаторов: Исправлена ошибка, из-за которой стакающиеся модификаторы и ауры не очищались должным образом, когда игроки выходили из радиуса их действия.
На этой неделе: Водопады
Мы давно хотели заняться визуализацией водопадов, но нам было трудно оправдать затраты времени только на «красоту». Поэтому мы расставили приоритеты: сделать так, чтобы они и выглядели лучше, и работали быстрее.
Бадетт, один из наших ведущих художников, прокомментировала изменения:
Главной целью было визуальное улучшение:
- Настройка контрастности деталей (теперь это не просто сплошное белое пятно).
- Выраженные блики, отражения и преломления.
- Согласованность цветовых деталей водопада на ближней и дальней дистанции.
Использование однослойного материала воды (single layer water) поставило задачу добавить детали цвета/альбедо, не теряя при этом эффект поглощения и рассеивания света в воде. Найти баланс помогло использование маски текстуры: белая часть маски добавляет цветовые детали, а остальная часть сохраняет естественный цвет поглощения воды.
Гибкость для художников: Мы вынесли элементы управления в чертежи (blueprints), что позволило левел-дизайнерам настраивать детали в зависимости от биома или масштаба водопада на карте.
Оптимизация:
- Инструкции шейдера: Технология RVT (Runtime Virtual Texturing) необходима для бесшовного соединения водопада с реками, но она сильно нагружает шейдер. Так как RVT используется в качестве маски, мы задействовали интерполятор вершин, чтобы сократить количество инструкций в базовом проходе (base pass) и объемных картах освещения (volumetric lightmap).
- Тесселяция: Еще одно важное изменение — адаптивная тесселяция. Когда игрок отдаляется на определенное расстояние, тесселяция сбрасывается до 0 (дефолтное количество полигонов меша), что значительно снижает нагрузку на рендеринг освещения и теней.
На этой неделе: «Стена шторма» и эффекты вихрей
Стена шторма (Storm Wall)
Еще в 2024 году мы решили отключить объект «Стена шторма», так как он не соответствовал нашим стандартам качества. К нему были претензии как по визуальной части, так и по функционалу. Мы хотели сохранить его и исправить ошибки, но приняли решение отложить это до тех пор, пока у нас не появится время сделать все на должном уровне.
На данный момент Стена шторма будет появляться в арктическом и пустынном биомах, и в будущем мы планируем расширить географию ее появления. Мы исправили функциональные баги и теперь довольны визуальной составляющей. Надеемся, вы согласитесь, что этот колоссальный объект (который буквально растягивается во всю карту) отлично передает ощущение опасности и ужаса, которые несет с собой непогода в Icarus.
Эффекты вихрей (Wisp Effects)
Продолжая тренд на возрождение давно забытых технологий, мы также вернули эффекты «воздушных вихрей», которые могут появляться в Арктике и Пустыне. Этот эффект проигрывается только тогда, когда нет активного погодного события, и служит для демонстрации суровых ветреных условий этих беспощадных биомов. Мы провели оптимизацию эффекта; учтите, что для его отображения настройки «Качества эффектов» (Effects Quality) должны быть установлены выше значения «Низкое» (Low).