Battletech (2018) - хорошая таткика, нелучшая песочница
Обзор написна на конкрус от ggsel:
"Во мрачной тьме далекого будущего…" Тьфу, не та пластинка. "Reactor - online; sensors - online; weapons - online; all systems - nominal".
Сегодня я хотел бы рассказать об уже относительно пожилой игре - Battletech 2018 года - компьютерной адаптации настольного варгейма об огромных боевых (не всегда) человекоподобных роботах - мехах. Игра была разработана Harebrained Schemes и выпущена Paradox Interactive. Замечу, что и ранее студия занималась адаптацией настольных игр, благо одним из ее руководителей был один из авторов оригинального Battletech и системы Shadowrun - Джордан Вайсман.
Если говорить вкратце, то в данной вселенной серийный выпуск мехов и их доминирование на поле боя привели к возрождению околофеодальных общественных отношений и превращению пилотов роботов в своеобразных рыцарей.
Игра стартует в 3025 году по летоисчислению вселенной и закидывает игрока на т. н. Периферию - некий фронтир, находящийся на стыке границ крупных государств , позволяя ему (относительно классически для компьютерных адаптаций Battletech) влезть в шкуру наемника. Это дает возможность выполнять задания по своему вкусу, ловить жирную рыбку в мутной воде космофеодальных войн 31-го столетия, будучи изначально свободным от привязанности к какой-либо фракции. Кроме того, выбранная дата и место действия хотя бы отчасти помогают лорно обосновать скудость технологий относительно настольного прародителя - до крупных технологических прорывов еще несколько лет, а на бедной периферии цивилизованной галактики и имеющиеся распространяются со скрипом.
"Дикие гуси" 31-го столетия на тропе наживы.
В игре есть два слоя: стратегический, где мы путешествуем по карте галактики, выбирая миссии и занимаясь менеджментом своего отряда, и непосредственно тактические битвы. Формально стратегическая часть напоминает песочницу в стиле условного Mount n Blade или Battle Brothers, на что хорошо ложится геймплей наемного отряда.
В игре представлена т. н. Периферия - более ста планет, часть которых относится к приграничным регионам пяти основных держав мира Battletech, часть - принадлежит минорным фракциям, в т. ч. созданному специально для сюжетной кампании игры дому Арано, а часть - это нейтралы, принадлежащие неким местным правительствам, действующим в рамках одной планеты.
Игрок волен перемещаться между различными планетами, причем перемещение происходит в два этапа - на первом отряд летит на собственном корабле в точку гиперпрыжка, где корабль прикрепляется к этакой космической маршрутке, которая ходит по расписанию, то есть, в таком "подвешенном" состоянии можно ждать прыжка еще несколько дней, а время, особенно для наемников - деньги. Кроме того, за перелет взимаются определенные суммы - вроде бы небольшие, но при длинных перелетах между несколькими планетами ощутимо бьющие по карману. Хотя если отряд пригласил на другую планету наниматель, то платит он.
По прилету на планету игрок может покупать и продавать оборудование и мехов в местном магазине, нанимать новых мехвоинов на бирже труда и, собственно, заниматься core - геймплеем игры - выполнять контракты.
Миссии обычно выдают несколько политических сил кроме собственно владельца планеты - обычно это его, владельца, противники, а также пираты, поворачивающие под шумок свои делишки.
Набор целей и задач для миссий довольно обширен - от простой битвы (нужно уничтожить весь отряд противника) или уничтожения цели (нужно выступить киллером для конкретного меха) до довольно экзотических, например, "атака и защита", когда нужно одновременно и защитить здания союзников и уничтожить здания противника. Есть и классические бесящие задания на эскорт, в первую очередь конвоев обычной бронетехники.
При обсуждении контракта можно балансировать награду между тремя ее разновидностями. Первая - сумма, которую наниматель в случае успеха выплатит живыми деньгами. Вторая - это общее количество трофеев (оружия, оборудования, деталей мехов), которые достанутся игроку, а также число трофеев, которые игрок может выбрать самостоятельно.
Третья же - отношения с фракцией - заказчиком. Чем дешевле галактический кондотьер берет в материальных ресурсах, тем больше прокачиваются отношения с фракцией, что снижает цены в магазинах ее планет и постепенно дает доступ к уникальным товарам.
И здесь следует остановиться на том, что стратегическая карта в игре, конечно, по-своему симпатичная, большая, со множеством настраиваемых фильтров…
Но, к сожалению, пустая. Она, по сути статичная декорация, пресная и… безопасная. Никак не изменяется ни сама по себе, действиями фракций, ни в результате решений игрока. Какой-то угрозы в отличие от той же Mount n Blade, где при заходе на территорию противника на игрока слетались толпой вражеские отряды да и просто налетали бандиты, нет. В Battletech в подобной ситуации игроку угрожают только на 10% повышенные цены в обычном магазине, невозможность закупаться в особом магазине фракции и выполнять ее контракты. Союзники же наоборот открывают доступ к своему особому магазину и снижают цены на 10% В общем, мягко говоря, не лучшие награды и наказания для, казалось бы, судьбоносного выбора.
С пиратами тоже можно договориться - своих планет у них нет, но хорошие отношения и выполнение определенных условий откроют доступ к черному рынку. Из-под полы продают порой весьма годные товары, включая редких мехов из местного Золотого века - эпохи Звездной лиги, где были куда более развитые технологии.
Помимо этого, на стыке стратегического и тактического геймплея игры есть несколько откровенно раздражающих вещей, сделанных,как я понимаю, в угоду балансу, но на мой взгляд, фрустрирующих. Во-первых, ограничение на количество мехов под управлением игрока - не более четырёх единиц. Это существенно снижает тактическую гибкость отряда - когда понимаешь, что на миссии с четырьмя-пятью "черепами" сложности на тебя гарантированно пойдут тяжелые и штурмовые мехи, зачастую превосходя численностью, то лучше вывести против них таких же штурмовиков, чем пытаться "порхать как бабочка и жалить как пчела" на "легковушках". Во-вторых, отсутствие какой бы то ни было информации о составе противника на миссии (да это и невозможно, т. к даже при перезапуске миссии враг подбирается рандомно и единственный ограничитель - общая масса его отряда). Соответственно, игрок не может заранее ни подобрать тактику, ни определить под эту тактику мехов и пилотов с соответствующей прокачкой. В-третьих, по галактике отряд путешествует всей оравой, то есть, нельзя условно-одновременно отправить на тяжелую миссию своих закаленных ветеранов на штурмовых мехах, а только что нанятых новичков - на легкую, "тренироваться на кошках" с соответствующей техникой. Хотя отчасти последняя проблема решается постройкой тренировочной базы на "Арго", которые могут помочь мехвоину набрать до 20 000 опыта (в максимально улучшенном виде) - этого должно хватить для создания среднего уровня бойца.
Следующий пласт проблем связан с ранениями пилотов. Побитый, но сохранивший все части тела мех ещё можно на свой страх и риск отправить в новый бой (да и заменить другим боеготовым из мехотсека, это ведь просто машина). Но одно единственное ранение, полученное от случайного прилета в голову, например, сразу после боя отправит прокачанного опытного бойца на койку в лазарете минимум на неделю (а в начале игры лечение одного ранения занимает и 2-3 недели).
Теоретически его тоже можно заменить резервным пилотом, но тут вступают в синергию факторы, перечисленные выше. Новичкам практически негде прокачиваться, потому что либо они летают вместе с опытными к планетам с заданиями на 4-5 черепов, либо опытные летают на планеты с легкими заданиями, прожигая зарплату, и это просто невыгодно. Сажать их. зеленых, на тяжелые машины и бросать против опытных врагов - просто самоубийство и разорение. Вводить их в бой на "подтанцовку" к ветеранам для прокачки тоже нецелесообразно - ведь у нас может быть только четыре меха в одном бою, и условный Locust с парой лазеров займет место Rifleman'а или Catapult'ы с мощными пушками и батареями ракет, серьезно ухудшая огневую мощь отряда. Помножив это на привычное численное (а в случае отряда легких мехов - и качественное) превосходство противника, задумаешься - не слишком ли большой риск?
В стратегическом режиме есть, если можно так выразиться, 2,5 режима игры. Первый, карьера - это классическая песочница: вот тебе корабль, вот стартовый отряд, лети куда хочешь и делай что хочешь, набей максимум очков за разнообразные активности и достижения к исходу определнного срока.
Второй - это совмещенная с обучением сюжетная кампания. Сюжет в ней, разумеется, звезд с неба не хватает - относительно стандартная для этой вселенной и в целом архетипичная история о предательстве, возвращении трона законной наследнице с парой "вотэтоповоротов", а сам сюжет подается в формате, можно сказать, визуальной новеллы. Но прохождение сюжетных миссий весьма щедро оплачивается как финансово, так и подаренными нанимателем мехами, так что, если чередовать сюжетные миссии с работой на себя, к концу кампании можно будет иметь одно-два полных копья отличных штурмовых мехов, прокачанных пилотов для них и внушительную финансовую подушку. За половину режима же можно принять введенные в одном из DLC т. н. "горячие точки", flashpoints. Каждая из них представляет собой мини-кампанию из двух-трех, иногда четырех последовательных миссий с потенциальными развилками - можно выбрать, какую из задач игрок будет выполнять, от чего зависит набор противников, карта и, собственно. цели миссии. Важно заметить, что а) возможность выполнения той или иной "горячей точки" ограничена по времени - по истечении пары сотен игровых дней кампания исчезнет с карты мира; б) очень часто в таких кампаниях ограничивается максимально возможный вес копья в целом и каждого отдельного меха, что заставляет менять тактику, ведь привычный состав может просто не уложиться в лимиты. Периодически подкидывают дополнительные ограничения, чтобы игрок не скучал - например, запрещают чинить мехи между миссиями. Отмечу также, что для сюжетных миссий кампании и flashpoint'ов применяются не рандомные, а специально отрисованные карты и относительно определенный набор противников (хотя доля рандома все равно присутствует)
Перед разговором о непосредственно тактических боях, хотелось бы остановиться также на менеджменте отряда в различных его аспектах
О рыцарских добродетелях или прокачка мехвоинов
Ролевая система в компьютерном BT существенно более развитая чем в настольном варианте, и порой откровенно противоречащая правилам прародителя. Каждый мехвоин имеет четыре характеристики:
1) Стрельба - отвечает, в первую очередь, за точность базовой стрельбы
2) Пилотирование - повышает точность в рукопашном бою
3)Стойкость - увеличивает количество ранений, которое может вынести в бою мехвоин - стандартно это три хита, максимальная прокачка даст шесть, а также увеличивает порог критического нагрева меха.
4) Тактика - наверное, самый своеобразный навык. Постоянных растущих бонусов от прямой прокачки для него нет, он улучшает действия мехвоина в определенных ситуациях - например, снижает штрафы к точности при стрельбе по мехам вне прямой видимости или увеличивают шанс попасть в определенную часть меха при прицельном выстреле.
По мере прокачки не только увеличиваются соответствующие характеристики, но можно приобрести активные и пассивные перки (например. возможность стрельбы по нескольким целям, увеличенное число очков уклонения в движении и т.п). Важный нюанс в том, что в каждой ветке прокачки есть два умения, то есть, суммарно, восемь, но пилот может иметь только три. Первое выбранное при прокачке умение определит специализацию мехвоина. Дальше он может взять второе умение только в той ветке, из которой выбрал первое, также ему может быть доступен первый перк из любой другой ветки, выбор которого окончательно зафиксирует "портрет" пилота. Но базовые бонусы от прокачки (например, повышение точности стрельбы или уклонения) останутся, так что иметь к середине-концу игры команду ветеранов, прокачанных на все десятки - едва ли не обязанность хорошего командира.
"Броня крепка и мехи наши быстры"
Ключевая особенность мехов и их преимущество перед традиционной бронетехникой в данном сеттинге - это повышенная живучесть и возможность нести разнообразный набор вооружения, что обеспечивается следующим.
Любой мех делится на ряд составных частей, каждая из которых имеет собственную "полоску здоровья" - внутреннюю структуру - и броню, прикрывающую ее. Соответственно, повреждения наносятся каждой части меха по отдельности, а чтобы нанести их придётся предварительно срезать всю установленную в этой локации броню. После боя побитая броня будет заменена бесплатно, повреждения же внутренней структуры нужно будет чинить за деньги и тратя на это время.
Голова с кокпитом, где сидит пилот - самая трудноуязвимая, но одновременно и относительно слабо бронированная часть. При этом она критически важна - уничтожение головы приводит к уничтожению меха, обычно также - к гибели пилота, а любое попадание, даже не пробившее броню - к его ранению;
Руки - в целом наиболее подходящее место для установки вооружения, т. к. такое размещение повышает точность стрельбы, и также используются в ближнем бою
Ноги - это, понятно, основное средство перемещения. Выбивание одной ноги приводит к немедленному падению, невозможности спринта и снижению скорости/дальности перемещения за ход, кроме того, такого меха легче опрокинуть повторно. Выбивание же двух ног приведёт к уничтожению боевой машины. Используются в ближнем бою
Центр торса - ещё одна критически важная часть меха, уничтожение её приводит к уничтожению меха, но она одновременно и самая бронированная.
Есть также правый и левый полуторсы, к которым крепятся руки. Соответственно, уничтожение полуторса приводит к потере крепящейся к нему руки со всем установленным оборудованием.
Также центр торса и полуторсы имеют, если можно так выразиться, кормовую броню, которая тоньше лобовой и при хорошем маневрировании это можно использовать для быстрого уничтожения противника с заходом ему "на 6 часов".
Места для вооружения в зависимости от конкретной модели могут распределяться по разным локациям, по всем кроме ног, и в общем случае потеря одной - двух частей тела с находящимся там оружием не оставит меха беззащитным, что и обеспечивает меху повышенную живучесть и боеспособность. В крайнем случае, даже лишенный всего оружия, безрукий и одноногий мех может просто бодаться, нанося некоторый урон и сковывая действия противника.
Помимо непосредственно урона от противника, меху в бою угрожают еще две опасности: нагрев и вероятность падения, отражаемые специальными шкалами.
При использовании оружия и прыжках мех выделяет тепло. При достижении определенного уровня нагрева начинает повреждаться внутренняя структура меха, а разогретый до предела робот просто отключится на ход, представляя из себя идеальную мишень.
Получая, скажем так, кинетический урон - когда в него врезается что-то тяжелое, например ракета или кулак врага - мех получает очки неустойчивости. С определенного порога накопление этих очков затрудняет движение меха, а когда шкала дойдет до максимума, мех упадет на землю с печальными последствиями, в числе которых превращение в беззащитную мишень, ранения пилота.
Таким образом, сочетание прокачки пилота и набора вооружений меха создают большой простор для тактических вариаций - можно сделать раздающего хэдшоты снайпера, а можно - спеца по ракетам, опрокидывающего врага мощными залпами. Но на мой взгляд, в полной мере этому мешает раскрыться рандом в подборе противников.
Арсеналы космического феодализма
Система кастомизации мехов в игре существенно упрощена, если сравнивать ее с наиболее сложным разделом правил настольного прародителя. Мы не можем менять свойства каркаса меха, двигатель, а, соответственно, скорость и т. д. Можно лишь менять набор оружия и спецоборудования меха, а также балансировать его броню, чтобы все наши хотелки влезли в лимит веса.
Оружие в основном делится на баллистическое (пушки), ракетное и энергетическое, в которых плюсы и минусы балансируют как камень-ножницы-бумага. Баллистическое оружие меньше греется, весьма ощутимо бьет, наносит также урон устойчивости врага, но у него ограниченный боезапас, который может не только кончиться, но и взорваться от удачного попадания, ранив пилота и оторвав меху ту или иную часть тела со всем, что на нем установлено.Отмечу также, что каждое оружие имеет мимнимальную, оптимальную и максимальную дистанцию огня - на оптимальной достигается наивысшая точность, минимальная же и максимальная снижают ее.
Ракетное вооружение обладает такими же недостатками и делится на два подтипа. Ракеты малой дальности (мощнее урон, но летят недалеко и по прямой); ракеты большой дальности - вдвое слабее, летят дальше и по параболе, позволяя вести огонь из-за складок местности и по чужой наводке. Главная же особенность ракет в том, что выстреливаются они пачкой, в которой шанс на попадание каждой ракеты просчитывается отдельно, и прилетают они не в одну часть меха противника, а распределяются по разным. То есть, нанести серьезный урон ими сложно.
Лазеры тоже по - своему коварны. Да, боеприпасов у них нет, бьют они довольно мощно (хоть и не сбивают с ног), но в то же время сильнее всего нагревают меха..
Отдельная группа вооружений - это малое оружие, объединяющее в себе пулеметы, малые лазеры и огнеметы. Их ключевая особенность - сверхмалая дальность, малый общий урон, но повышенная вероятность критического урона.
Разумеется, в каждой группе есть исключения - например, ПИЧ (пушка-излучатель частиц) - это мощное энергетическое оружие, со всеми вытекающими вроде большого нагрева и отсутствия боеприпасов, но она может вносить урон также и устойчивости врага; LB-X - можно сказать, пушка-дробовик, стреляющая пучком снарядов, бьющих в разные части меха, что роднит ее с ракетами.
Несколько особняком стоит небольшая группа огнеметного оружия - собственно классические огнеметы и ракеты "Инферно" с напалмом. Оно не наносит прямого урона, но сильно нагревает цель, ограничивая ее в использовании оружия, а зачастую приводя к критическому перегреву, наносящему урон внутренней структуре меха или даже отключению меха.
Оборудование делится на стандартное, устанавливаемое игроком, и уникальное предустановленное, которое присуще отдельным моделям мехов и отражает их планируется тактическую роль. Например. мех Archer, заточенный под роль условной РСЗО или как эту роль называют в игре, "ракетный катер", имеет оборудование, позволяющее точнее стрелять ракетами, а Cyclope, задумывавшийся как командная машина, несет в себе модуль, снижающий урон по мехам копья на 10%.
Стандартное же оборудование делится на три большие группы: теплорассеивающее - помогает справляться с нагревом (радиаторы, теплообменники, увеличивающие границу критического нагрева и т. п.), прыжковые двигатели, позволяющие меху, собственно, прыгать, и обширная группа специального оборудования, по свойствам близкая к предустановленным уникальным модулям. Это, например, усиления кабины, страхующие пилота от первых 1-3 ранений, модернизированные конечности, усиливающие урон в ближнем бою, или же модули, немного увеличивающеи точность тех или иных систем вооружения.
Все мехи по весу делятся на четыре категории - легкие (до 35 тонн), средние (до 55 тонн), тяжелые (до 75 тонн) и штурмовые (до 100 тонн). Вес меха примерно определяет его защищенность, подвижность и свободную массу для установки вооружения, а также - очередность хода в бою.
Также мы можем прокачивать наш дом и штаб-квартиру - космический корабль "Арго". Например, улучшенный мехотсек увеличивает количество мехов, которых можно держать боеготовыми, улучшение ремонтной оснастки - ускоряет ремонт и переоснащение мехов, а усиленные двигатели позволяют быстрее лететь до точки гиперпрыжка, сокращая время "простоя".
Каждые 30 игровых дней счастливый галактический кондотьер должен оплачивать содержание, которое складывается из зарплат бойцам (чем сильнее они прокачаны, тем больше требуют, по классике), обслуживания боеготовых мехов в мехотсеке (те, что в разобранном виде на складе, содержания не требуют) и обслуживания апгрейдов корабля.
Битвы титанов
Перейдем, наконец, к тактическим боям - так сказать, вишенке на торте.
Биом, природные условия поля боя определяют в первую очередь эффективность рассеивания нагрева меха - скажем, в джунглях и, тем более, на безатмосферном астероиде тепло рассеивается хуже, а в тундре - наоборот, значительно лучше) и особенности террейна - например, в джунглях будут споры, разъедающие броню и увеличивающие урон по меху, в ледяных биомах - собственно гололед, усиливающий урон устойчивости.
В бою игрок может управлять максимум четырьмя мехами - это стандартное для данной территории во вселенной малое подразделение, "копье" по аналогии с рыцарским отрядом Средневековья. Противников же в зависимости от миссии может быть существенно больше (например, в начале карьеры произошло некоторое, на мой взгляд, кидалово со стороны нанимателя - в миссии всего- лишь на "полчерепа" сложности, самой, казалось бы легкой, на меня выкатилось шесть машин врага, пусть и две из них были не мехи, а техника.
До визуального контакта с противником игрок волен ходить своими бойцами в том порядке, какой захочет, но с началом собственно боестолкновения в дело вступает система инициативы. Мехи начинают ходить в зависимости от своей весовой категории - легкие раньше всех в фазу "4" (используется обратный отсчет), за ними средние, тяжелые и штурмовые.
Все возможные действия мехвоинов делятся на те, что заканчивают их ход немедленно (скажем, атаки всех видов, спринт, сопровождение цели сенсорами) и те, что позволяют совершать другие (перемещение шагом, сброс охладителя для экстренного остывания и т. п.).
У всех мехов есть два режима движения: шаг, дающий переместиться на меньшее расстояние и, соответственно. набрать меньше очков уклонения, но позволяющий атаковать, и спринт, который позволяет пройти большее расстояние и стать более трудной мишенью для врага, но не выстрелить по нему. Мехам с прыжковыми двигателями доступен также прыжок. Он привносит в геймплей вертикальность - можно резко встать выше противника на гору или даже офисную высотку, получив преимущество, скрыться за складкой местности, либо же переместиться дальше, чем позволяет обычный шаг. Такой тип движения позволяет атаковать как дистанционно, так и особой рукопашной атакой "смерть с небес", в которой мех буквально запрыгивает на врага, хоть и ценой повреждения собственных ног, порой тяжелых.
Помимо смены позиции важно то, в какую сторону смотрит мех, и, соответственно, куда направлено оружие. Хотя он и может вращать торсом, доворачивая оружие в нужную сторону, но делает это в ограниченном радиусе, а затем разворачивает весь корпус, тратя очки движения. То есть, можно занять потенциально выгодную позицию, но обнаружить, что не хватает движения, чтобы развернуться в нужную сторону для стрельбы по противнику.
Также положение меха относительно стреляющего по нему определяет вероятности распределения урона по частям меха. Скажем, при стрельбе в лоб можно поразить все части меха. но большая вероятность, разумеется, попасть в центр торса. В то же время, если противник развернут к вам боком, то в основном вы будете попадать в руку или ногу с соответствующей стороны, попасть в торс вероятность ниже, а в конечности противоположной стороны вообще попасть невозможно.
Таким образом, правильным позиционированием можно прятать от огня противника побитые части меха и подставлять более бронированные.
Хотя в игре (по крайней мере с полным комплектом ДЛС) присутствуют мехи, заточенные под ближний бой, основное средство выяснения отношений между многотонными машинами - это стрельба. Успех ее зависит от множества факторов помимо прокачки пилотов и базовой точности оружия. Первоочередной из этих факторов - расстояние, пройденное целью, выражающееся в т. н "шевронах уклонения". Как и в настольном прародителе - это элемент пошагового моделирования боя в реальном времени, где таким образом имитируют стрельбу по движущейся цели. Понятно, что попасть в несущийся спринтом на скорости 100 км/ч 20-тонный Locust куда тяжелее, чем в неторопливый и основательный 100-тонный Atlas, у которого всего около 20 км/ч.
Влияют на точность и сами размеры цели - в дополнение к своей скорости Locust еще и маленький, в то время как Atlas величиной примерно с девятиэтажку - опять же понятно, по кому легче попасть. Свою роль играет место установки вооружения - пушка на руке стреляет более точно, чем пушка в торсе. Сказывается рельеф местности - какие-то элементы террейна снижают точность (например, леса, геотермальные поля (хотя последнее также усложняют попадание и по самому стоящему на них меху).
Помимо личных способностей мехвоинов, игра предлагает две "общие" на отряд - прицельный выстрел, который позволяет сосредоточить огонь на определенной части вражеского меха и "укрепление". Точный удар позволяет вывести меха из строя наиболее быстрым/выгодным способом, например, целенаправленно стреляя в центр торса или же наоборот, отстреливая ноги, а при должной прокачке и вооружении - и головы, чтобы получить по итогам больше запчастей для сборки трофейного меха. Либо же способность позволяет серьезно ослаблять опасного противника, уничтожая его наиболее грозное оружие. Например, среди мехов начального уровня встречаются очень "кусачие" экземпляры с ПИЧ в руке - Vindicator, Panther - которые, если отстрелить им руку с оружием. становятся почти беззащитными. Но, опять же, не стоит считать эту способность панацеей - да, игрок может приказать сосредоточить огонь на определенной части корпуса противника, но вероятность попадания именно в эту часть будет рассчитываться по стандартным правилам. Всегда можно вместо ноги попасть в центр торса и вместо новенького бесплатно-трофейного меха остаться на бобах с одной частью из трех или, скажем, пяти необходимых для сборки. Или же наоборот, не хватит буквально 1-2 единиц урона, и придется балансировать между опасениями остаться без трофея, желанием сохранить ценную способность для другой цели и жадностью.
Вторая "отрядная" способность - подготовка - сбрасывает накопленный урон устойчивости и повышает на будущий ход инициативу меха.
Применяются такие способности за счет расходования показателей боевого духа - шкалы в левой нижней части интерфейса. Перед высадкой отряд имеет некий базовый боевой дух, который зависит от щедрости командира отряда в ежемесячной оплате и улучшений "Арго". С момента встречи с противником этот показатель прирастает каждый ход - чем более успешно действует отряд (уничтожает противника, выполняет задачи), тем быстрее будет расти боевой дух.
В большинстве миссий необязательно уничтожать всех противников - при выполнении основных задач игроку предложат вывести своих мехов на точку эвакуации. Но, с одной стороны, будет проблемой сбросить противника "с хвоста", особенно если у игрока копье стотонных штурмовиков, отступающих неспешно и с чувством собственной значимости, с другой - уничтожении противника это не только ценный лут, но и повышенная на 10-20% оплата по контракту.
Подводя итог, скажу следующее. Battletech - это хорошая тактика, в меру сложная, богатая на вариативность боевых ситуаций и возможностей их решения, с неплохой синергией различных аспектов. Плюсом, хоть и откровенно субъективным я могу назвать весьма интересный сеттинг, пусть и не представленный здесь на пике развития и проработанности. Но вот "стратегическая" часть геймплея во многом хромает и ощущается довольно пресно.
Что понравилось:
Комплексность небоевых аспектов игры - системы менеджмента отряда (прокачка пилотов, кастомизация мехов, развитие корабля) плотно взаимосвязаны друг с другом
Развитая и вариативная боевая система - как у игрока, так и у противника есть большой арсенал средств, чтобы добиться победы. В буквальном смысле - большое разнообразие вооружений, в переносном - множество способов выведения врага из строя, большое количество факторов, которые необходимо учитывать в бою.
Что не понравилось:
Пустая и безопасная стратегическая карта, которая в значительной степени убивает дух песочницы и пресловутый челлендж. Она слишком откровенно выглядит декорацией.
Отсутствие предбоевой разведки противника: выше я писал о комплексности и в целом развитой кастомизации отряда - но значительная доля смысла в этом действии теряется, если ты никогда толком не знаешь, чего ждать от врага.
Весьма специфические балансные ограничения - например, на количество мехов в одном бою, длительное выбывание из строя даже единожды раненых пилотов и т. п.