Обмазался ГРЯЗЬЮ 2 (GRIME 2)

44 часа, 73-й уровень, никаких гайдов, к концу сами по себе выбились 40 ачивок из 40. Пришлось побегать и побэктрекаться, и всё равно кое-что не открыл.

Обмазался ГРЯЗЬЮ 2 (GRIME 2)

Понравилось:

  • Графика стала краше, анимации – плавнее.
  • Огромный мир, состоящий из множества визуально колоритных биомов. Последние впечатляют в прямом смысле безумно красивыми и внушительными разнообразными задниками, часто анимированными. У Ярдена Вайсброта (Yarden Weissbrot) и Ко что-то с головами в хорошем смысле, потому что их фантазия переходит все рамки разумного и постижимого.
Хороший пример крутого объёмного и анимированного задника.
ОГРОМНЫЙ.
ОГРОМНЫЙ.
Этот мужик буквально псих. Он к тому же лично активно разбирает проблемы и баги игры и пишет патчноуты в steam.
Этот мужик буквально псих. Он к тому же лично активно разбирает проблемы и баги игры и пишет патчноуты в steam.
  • Качественные саундтрек и эмбиент. Впрочем, до первой части не дотягивают. Напомнило ситуацию с Blasphemous 1 и 2, когда у первой был гениальный саундтрек, а у второй очень достойный, но всё же не дотягивающий до первой.
Прям самый любимый трек, наверное, Starserpent.
  • Гигантский (около 80 видов, включая джаггернаутов) и необычный бестиарий, хоть и далеко не все существа впечатляют. Никто никогда ни в одной игре до того не сражался с антропоморфными чайниками и кувшинами. 😂
  • Множество (27) колоритных внешне и прилично сложных боссов. Размерами подвёл только финальный: ожидал нечто исполинское, а на деле вышло совсем наоборот. Но больше всего умирал как раз на нём, где-то раз 7-8. Примечание: всё же нужно признать, в первой GRIME боссы были внешне более колоритными и отличительными.
  • Бодрая боёвка, в которой без парирований или дэша (Dash; он же рывок) никак. К слову, если не считать начало, одного позднего опционального босса и местные «надувные шары», всю игру прошёл только с дэшем. Он для меня безопаснее парирования. Примечание: к счастью, активирующиеся парированием «надувные шары» раскусил быстро. Опыт первой G1 «парируется почти всё» дал о себе знать. Новичка они могут легко завести в тупик.
  • Как и в первой части, разнообразный арсенал, включая новинки – луки и метательное. В G2 есть с чем и на чём экспериментировать. Правда, сам попробовал только 5 видов оружия, что-то лень было несколько раз респекаться. И я был не прав касательно ограниченности респеков: оказалось, что у одного торговца их можно довольно дёшево покупать почти в неограниченном количестве.
Не особо люблю медленное оружие, но с этой секирой сдружился настолько, что прошёл с ней вторую половину игры.
  • Множество новых способностей в виде разнообразных форм (Molds), получаемых от поглощения сущностей различных существ, а также находимых в мире. Полностью оружие они вряд ли заменят, но как дополнение очень даже работают. К примеру, я несколько раз добивал опасных боссов дальнобойными формами.
Где твоя каска?!
  • Умеренно сложный платформинг с большим количеством mid-air прыжков и дэшинга. Тайминги и точность честные, без перегибов. Прям дико сложных мест нет, но переигрывать некоторые придётся не по разу и не по два. Понравилась хорошая реализация прыжка по стенам (Wall jump), особенно одностеночного в паре с дэшем. Позже их заменит быстрое скольжение (Wall slide).

Не понравилось:

  • Визуально образ ГГ мне не зашёл. Точнее, не зашло его «очеловечивание» с помощью «худи». Эффектов его способностей это не касается.
  • Даже несмотря на похвальные усилия привнести в левел-дизайн 2.5D глубину, когда ГГ переходит в разные плоскости уровня и когда ресурсы для апгрейдов оружия и брони запрятаны в глубине окружения, в G2 он предельно прост. Ярдену и Ко в триквеле необходимо пускать под нож тотальную прямоугольность и шипастость мира и перестать злоупотреблять дешёвыми искусственными сдерживателями прогресса в виде десятков разрушаемых только с одной стороны стен, ибо в третий раз такое не прокатит. Прямота и топорность идеально подходят биому Dregbourg, одному из моих любимых, но никак не Nailglade, где просто напрашиваются изрытость и рваность. В очень крутом и красивом Paint Reef, например, можно было вместо шипов добавить болота красок, в которых ГГ увязал бы, или водопады красок, по которым он сёрфился бы слайдом. Вообще, каждому биому можно было придумать уникальную фишку, исходя из их идеи и вида, но, к сожалению, в сиквеле подобного нет. Я бы предпочёл на треть меньший, но более уникальный в плане геймплейных идей, левел-дизайна и топологии мир. В потенциальном триквеле в первую очередь хотелось бы увидеть такое развитие. Примечание: забыл упомянуть, что в Paint Reef всё же есть интересная штука – жидкая белая краска, которая затвердевает при воздействии дэша и служит в качестве платформы или стены.
Этим ноготочищам в Nailglade срочно необходим маникюрище.
Этим ноготочищам в Nailglade срочно необходим маникюрище.
Наверное, лучше всего запрятанные осколки для улучшения оружия. Очень классная и удачная идея, которую стоит развивать дальше.
  • Наличие несерьёзных NPC и приличного количества пустых легкомысленных разговоров, многие из которых, правда, можно пропустить. Буду настаивать, что всё это в таком сеттинге в таком виде не нужно или должно быть сведено к минимуму. GRIME этот минимум соблюдала, сиквел – наоборот. Шидра (Shidra) из первой части является отличным примером подходящего для такой вселенной персонажа-существа, Вер (Ver) из сиквела – примером пустого и шаблонного сюжетного персонажа-функции, от которого и истории, и игроку ни холодно ни жарко, даже учитывая её редкое мелькание по сюжету и типа важную роль в финале. Для меня камушки в Dregbourg более обаятельные и запоминающиеся, чем она. 😂
  • Хоть и начальная кат-сцена прилично интригует, сюжетно G2 мне не особо зашла, и в первую очередь из-за слабых персонажей и слабо поставленного финала. Образы «художниц» вообще позорные, и я не понимаю, как такой дизайн попал в игру. После убийства босса во флэшбэке они минут 10 обсуждают судьбу одной из них, и выглядит это с таким визуалом и «озвучкой» просто плохо. У них нет ни выразительных и отличительных черт, ни интересной одежды, которые могли бы действительно выделить каждую из них и визуально олицетворять их же творения. Я бы на месте Ярдена в патчах подправил им внешность, ей-богу. При их создании та самая его безграничная фантазия, видимо, временно дала сбой. И почему они все женского пола? Почему нельзя было изобразить некоторых из них в виде гротескных существ, например четырёхруких или даже двухголовых? По лору только аниме-девочки годятся и никто другой? Шидра круче всех их в разы, блин.
Шидра из первой части внушает.
В отличие от... 🤦‍♂
В отличие от... 🤦‍♂
  • Довольно шаблонный опциональный эксплоринг, который по большей части основан на принципе «пройди короткую платформинг-секцию умеренной сложности, чтобы получить очередные аккуратно лежащие апгрейд формы, которой, с большой вероятностью, не будешь пользоваться, или часть брони, которая твоему билду не нужна и пролежит мёртвым грузом в инвентаре до финала». В плане эксплоринга эталоном для меня является Nerveroot из первой части, биом с очень густой, чужеродной, мрачной и губительной атмосферой, где и стрёмная живность не даёт чувствовать себя в безопасности, и окружение опасно, и добротный платформинг без явной надуманности, и лут спрятан и не лежит в очевидных местах. В G2 экспириенс Nerveroot отчасти пытался повторить биом Mudpits, но по итогу прилично не дотянул.
  • Подсказки-наводки на разрушаемые стены, за которыми проход, в виде руки-указки. Я бы предпочёл более классический и наглядный вариант, который не заставляет всё равно щупать каждый метр стен и полов, – трещины и щели.
  • Невозможность продать найденное добро. К концу игры в инвентаре лежит тонна ненужных вещей. В сиквеле могли бы и предоставить возможность продавать, торговцев и товаров для покупки же много.

GRIME пленяла меланхоличностью, мрачностью, загадочностью и даже пышностью. GRIME 2 получилась ярче во всех смыслах, что не есть минус вообще. Разработчикам же надо привлекать хоть какую-то новую аудиторию. Проблема только в том, что непонятный и странный сеттинг GRIME, даже более яркий в сиквеле, зайдёт далеко не всем, это чисто авторская вещь со своим своеобразным видением. Обе части перегружены мудрёным и туманным лором, в котором многим будет лениво и сложно разбираться, а некоторым он покажется просто скучным и неинтересным. Многим может не зайти и соулслайковость, и специфический платформинг, и прочее. Мне самому в этих играх далеко не всё нравится, но я железно признаю их уникальность.

Насколько знаю, у G1 была образцовая поддержка патчами и бесплатными DLC на протяжении нескольких лет. Игру правили, улучшали, добавляли в неё реально много нового контента. Судя по всему, такой сценарий развития ждёт и сиквел, который стоит, на минуточку, жалкие 10$. Подобное безвозмездное рвение Ярдена и Ко в наше время не может не импонировать, и они же понимают, что им не видать, наверное, и сотой доли продаж Silksong. А ведь есть примеры перехода разработчиков на тёмную меркантильную сторону. Да, я укорительно киваю на Blasphemous 2 за 30$ с релиза, для которой позже вышло одно платное DLC (вроде бы за 15$), тогда как у первой части весь пострелизный контент был бесплатным.

К удивлению, адская забагованность G2, о которой писали с релиза, меня как-то миновала. Один раз застрял в платформе, помогло возрождение у «сложенных рук». Вообще, спасибо разрабам за это удобство, которое экономит очень много времени. Было несколько багов с респауном ГГ на шипах, но там давалась секунда неуязвимости для спасения, так что некритично. Ещё баганул квест по доставке дропбота (dropbot), так и не смог сдать. Вроде бы и всё.

Уже за две с лишним недели для игры вышли 3 крупных патча, третий из которых не только исправил баги, но и улучшил механику способностей и даже добавил новый контент. Он вышел через день после того, как я прошёл игру, и сейчас, например, можно делать второй дэш от стен, что облегчит перемещение во многих местах. Вдобавок Ярден и Ко уже в этом патче для более сбалансированной прогрессии добавили три древа для повышения Духа (Breath). В следующем патче обещано улучшение карты, и надеюсь, решатся проблемы с не рассеиваемым на некоторых уровнях «туманом карты», который сбивает с толку, и с читаемостью «вторых слоёв» некоторых уровней. Ещё надеюсь, что в будущем скорость бега ГГ и скорость активации баффов увеличат как минимум на четверть хотя бы с помощью брони.

Ускорение ГГ требует последовательного выполнения дэша и потом прыжка. Вроде бы скорость приличная, но оно стабильно работает только на относительно открытых и прямых местах.
8
2
1
27 комментариев