Death Stranding 2: On the Beach — хрупкий сиквел, на этот раз без откровений

Death Stranding 2: On the Beach — хрупкий сиквел, на этот раз без откровений

Death Stranding 2 — это игра, в которой Хидео Кодзима по-прежнему умеет гипнотизировать кадром, музыкой и странной, почти сакральной атмосферой пути и преодоления, но всё чаще ловит себя на том, что ему интереснее играть в собственную песочницу, чем собирать из неё по-настоящему цельное высказывание. Это сиквел, который стал громче и местами зрелищнее, но при этом будто растерял ту личную боль, из-за которых первая часть казалась не просто нишевой игрой, а чем-то по-настоящему сокровенным и личным.

Примерно 2021 году я попробовал открыть для себя первую Death Stranding. Путь был негладким, с небольшим скрипом и дискомфортом. Кодзима как всегда зацепил потрясающей opening-катсценой, с эпичностью которой может тягаться разве что первый Avatar в 2009м году в IMAX. Да, та самая сцена, где Норман Ридус тащит труп для утилизации в начале игры и начинает происходить большой взрыв. Мы узнаём, что он возвращенец со способностью ДУМ, то есть смерть его боится и возвращается как Росомаха.

Я помню, что играть было интересно, но дискомфортно. Пока в какой-то момент окончательно не засосало. Сначала привыкаешь к микро-менеджменту с распределению весов и небольшим qte с наклонами при передвижении, чтобы груз не свалился с твоей туши. Потом к наличию врагов и тому, что твой груз может сломаться в дороге. Больше всего напрягали схватки с большими тварями в смоляных болотах. Те часто пускали в тебя волны, и герой Нормана Ридуса просто падал, как мешок, рассыпая по округе кучу стаффа, что так старательно нёс на своём горбу.

Да, анимации в Death Stranding мне нравятся, но не тогда, когда надо драться...) Тут они чаще раздражают, как в нижеприведённом примере. Герой неповоротливый, и пока он успеет достать новую пушку ему еще раз прилетает по шапке.

Геймлейно я полюбил DS за медитативные долгие вылазки с грузами под потрясающий искренний, даже сентиментальный проникновенный саунд. Это был мэтч с атмосферой игры и музыкой. Сюжет, местами перезатянутый, местами эксцентричный и слишком уж пафосный, для меня оказался вторичен (что странно, но здесь это так). На прохождение ушло 45 часов, а сайдквесты мне были не интересны. Некоторые места я скипал удивительно гибким передвижением на мотоцикле по горам и острым высоким камням.

В первом прохождении я по максимуму избегал схваток с людьми рейдерами, шутинговая часть новой MGS мне была не интересна. Стоит сделать важное уточнение, я проходил с зелёного стима, а значит фарм реакций с постройками и облегченное прохождение с уже готовыми дорогами, телепортами и т.д. мне было не доступно. И вот здесь самый цимес.

Death Stranding 2: On the Beach — хрупкий сиквел, на этот раз без откровений

Как уже сейчас ретроспективно видно после прохождения сиквела, игра раскрывается гораздо приятнее и глубже БЕЗ видения автора по его изначальной задумке. С одной стороны Кодзима и вправду создавал произведение про объединение, взаимовыручку, коммуникацию и добро. Про человека рядом с человеком, а не про войну. С другой же стороны, это игра в постапокалипсисе, где остался небольшой процент населения, раскиданный по материкам в подземных постройках без связи друг с другом. Фактор вымирания пришёл на нашу бренную планету и часики судного дня затикали, от каждого столкновения смоляной твари и гибели человека рядом образуется огромный взрыв, уничтожающий всё на своём пути. Какое тут добро и объединение по вайбу и атмосфере?

В первой DS я ощущал пустоту, опасность и безнадёгу, даже подключая другие поселения кьюпидом к общей хиральной сети. Я ощущал, что человечество пытается выживать остатками своих сил и потребностей. Потрясающий меланхоличный саунд коллектива Low Roar, пожалуй, сделал для меня половину всей атмосферы игры. Я ощущал, что человечеству звиздец, но надо что-то попытаться сделать. И отсутствие других курьеров и системы лайков работало как на атмосферу, так и на общий нарратив.

Death Stranding 2: On the Beach — хрупкий сиквел, на этот раз без откровений

Игра меня трахала самыми разными способами, погодой, тварями, рейдерами, поломанным транспортом, заснеженными бурями и огромными смоляными тварями. И вот одиночество Сэма во всём происходящем звездеце ощущалось по-особенному остро.

Сам Хидео Кодзима признавался, что атмосфера игры была вдохновлена его собственными чувствами одиночества и борьбы с депрессией в молодости. Что ж, в сиквеле он окончательно решил побороть депрессию и во главу нарратива поставил ЛЮБОВЬ. Я не осуждаю это решение. Но игру оно подпортило.

On the beach, затянутость и функция рассказчика

Death Stranding 2: On the Beach — хрупкий сиквел, на этот раз без откровений

Что я получил на пляже? ЗАТЯНУТОСТЬ. Да, сейчас здесь я постараюсь не выкручивать градус едкости, колкости и местами даже токсичности в попытке написать красочнее. Сиквел стал затянутее. Он никак не развивает персонажей первой игры, они остались ровном там же, где и были, и по большей части остаются функцией и рассказчиками.

Отдельно хочу отметить, что функция рассказчика у каждого из них. Кодзима пошёл на поводу у аудитории и начал весь сюжет разжёвыватьь в диалогах, раз за разом, медленно и монотонно, словно ребёнку рассказывая о всех нюансах происходящих в моменте событий. Это не круто. Это не про кино, это про е*аный Netflix. И вот это так сильно контрастирует с закрученными Кодзимовскими тропами с берегом, выходом смерти и таинственным неубиваемым Хиггсом, что не может не вызывать определённую фрустрацию.

Death Stranding 2: On the Beach — хрупкий сиквел, на этот раз без откровений

Одни и те же катсценки анимации раздражают. Каждый раз я ходил в душ или выпивал банку напитка за Нормана Ридуса приходилось скипать одни и те же катсценки. Потом ты проходишь миссию, иногда короткую на 20 минут, и тебе снова говорят идти в свою каюту на "Маггелане" и снова смотреть одни и те же катсценки. А рядом висит Доллмен кукла человека с ДУМ, в которой он заточён. И этот Доллмен так и норовит озвучить какие-то психологические тезисы, что итак плавают на поверхности, про психологическое состояние Сэма, про чувство потери и принятие. Зачем мне это? Для меня это не очевидно? Кодзима хотел сделать игру понятную любому поколению? Первая часть оказалась непонятной сюжетно для других? Я не знаю. Но решение он выбрал не лучшее.

Death Stranding 2: On the Beach — хрупкий сиквел, на этот раз без откровений

Я упомянул, что игра затянутая. За 47 часов прохождения я много раз ловил себя на мысли, что хочу скипнуть катсцены. Они ОЧЕНЬ медленные, искусственно затянутые. Персонажи медленно двигаются в кадре, медленно говорят. Но самое тупое не это, а то, что все персонажи в каждой катсцене объясняют тебе сюжет на пальцах словно учителя в спецшколе для одарённых. Точно так же, как у меня подгорал пукан от той 7минутной сцены в финале Stranger Things, где персонажи в течение 5-7 минут обсуждали на доске план захвата Векны. Как же это убого. И как же это не нужно ни нарративу, ни зрителям. Я думаю здесь Кодзима пошёл на поводу у рынка и за это, конечно, дизреспект.

Именно по этой причине я проходил игру дольше остальных и выкатил рецензию позже. Я, конечно, никуда и не спешил. Игра давно вышла на PS5. Но игра местами душила и приходилось элементарно от неё отдыхать.

On the beach - как я казуалом стал

Здесь я безусловно иронизирую насчёт хардкорщиков и казуалов, но поймите меня правильно. За 47 часов сложности у меня были только в двух-трёх схватках со смоляными чудищами. НИ ОДНОЙ сложной и увлекательной доставки именно в плане передвижения, продумывания маршрута. Я только один раз использовал телепорт за игру.

Всё остальное время я использовал либо трикрейсер, либо пикап. Но нюанс в том, что на пикапе я не смог преодолеть только самые крутые склоны, градусов под 70 угол наклона. Я просто проезжал всю игру и от этого она становилась проще, но менее интересной. Сама дорога больше не пестрила россыпью высоких острых камней, как в первой игре, дорога была идеально чистой везде.

Death Stranding 2: On the Beach — хрупкий сиквел, на этот раз без откровений

Зачем здесь вообще телепорты? :) Кодзима создал игру про медитативные доставки по горам, а затем сказал "i dont give a shit" и решил пойти в сторону своей же MGS? Быстрое передвижение этой игре не нужно, но оно здесь есть. Опять же, это моё субъективное видение, а творец помимо своего видения хочет всё же, чтобы игра продавалась.

Игра стала больше походить на MGS, стелс стал поинтереснее, куча самых разных пушек и в сюжетных квестах перестрелок здесь стало раза в 3 больше, чем в первой игре. Кодзима снова пошёл на поводу у массовой аудитории и игра пошла куда-то не туда.

Вспомню ли я хоть одну интересную доставку груза, как у меня было с переносом трупа сестры Локни (Маргарет Куолли) через гору в первой DS? Нет. Как же это было круто, я помню я сначала пытался подняться в гору, у меня не получилось. Я отнёс груз (труп) и вернулся на гору расставлять себе устройства для канатных тросов. Когда всё было готово спустя часа полтора я доставил груз в пункт назначения. Это удивительным образом работало на общую атмосферу и было крайне увлекательно.

On the beach - или как я 150 000 лайков нафармил

Death Stranding 2: On the Beach — хрупкий сиквел, на этот раз без откровений

В какой-то момент мне понравилось открывать шахты, строить монорельсы. Технически, для этого надо было доставлять большое количество металлов, полимеров, керамики. Я также строил дороги. И получал за это лайки. Но это быстро наскучило. В голове один вопрос "а зачем?". Удобство в первую очередь для себя, чтобы потом возить грузы из побочной активности, чтобы в лучшем случае открыть для себя еще одно новое снаряжение, чтобы подольше оставаться в игре как в песочнице? Не интересно. Кор-механика из онлайна мне не зашла, другими словами, она не примечательна, а фарм реакций не работает в должной мере на социальное одобрение, лично у меня.

On the beach - или как Кодзима не вывез величие сюжета в первой игре

Death Stranding 2: On the Beach — хрупкий сиквел, на этот раз без откровений

В центре сюжета — экспедиция Сэма Портера Бриджеса за пределы UCA на борта мобильной базы «Магеллан», цель которой — объединить разрозненные поселения Мексики и Южной Америки под знаменами новой гуманитарной сети Drawbridge. Сэму предстоит противостоять вернувшемуся в безумном механическом облике Хиггсу, раскрыть пугающую правду о происхождении Лу и предотвратить Шестой Выход смерти, осознав при этом, что технологические связи не всегда означают единство людей.

Фрэджайл пришла и снова всё пошло по пи... Половина всего сюжета здесь - это прям филлер, без шуток. Сюжет не двигается. Появляются новые персонажи-функции, которые либо спасают Сэма, либо пересказывают ему сюжет на пальцах. Всё во славу любви и добра. Ничего к ним не испытываешь, даже к Эль Фаннинг. Сам герой Нормана Ридуса в этой игре окончательно потерял смысл жизни и ходит туда, куда ему прикажут.

Death Stranding 2: On the Beach — хрупкий сиквел, на этот раз без откровений

В первой части основной мотивацией Сэма Бриджеса было спасение Амели — его сестры (как он считал), которую удерживали на западном побережье. Там же и последняя воля матери и желание найти для себя ответы.

Здесь разве что оправдывать тейками в духе "Сэм потерял смысл жизни и ему уже не важно было куда идти и что делать...". Ребят, ну серьёзно? Читал такое в комментариях в прошлых постах по игре. Мотивация персонажа, конфликт, ну зачем? Когда есть депрессия и Фрэджайл попросила помочь.

Я не выкупил и этот художественный приём с симметрией, когда Кодзима повторил геймплейные эпизоды сражения с призраком из прошлого (как поэтично). То есть можно же было придумать что-то новое, а не перестрелки в разных величественных локациях.

Death Stranding 2: On the Beach — хрупкий сиквел, на этот раз без откровений

Пускай этот призрак из смоляных потоков и из прошлого Сэма в прошлый раз был персонаж Мадса Микельсена, а сейчас Лука Маринелли. Его характер мне понравился, проникновенный, травмированный и самоотверженный. В нём была хоть какая-то глубина, в отличие от прочих персонажей функций. Как было и с персонажем Мадса в первой игре. Жаль, сюжет с ним окончательно раскроют чуть ли не ближе к титрам.

Death Stranding 2: On the Beach — хрупкий сиквел, на этот раз без откровений

При этом где-то треть катсцен по-прежнему на уровне. От постановки и режиссуры я несколько раз испытывал муражки. А на этой сцене даже чуть мокрые глаза. Даже в этой тягомотине Кодзима иногда умудряется достучаться до игрока и дать прочувствовать любовь.

Иногда это сентиментально. Иногда эпично, как схватки с персонажем Эль Фанинг. Экшон моё почтение.

Death Stranding 2: On the Beach — хрупкий сиквел, на этот раз без откровений

On the beach - Deus ex machina, кринж и японский эпик?

Наверное здесь странно кидать претензии к сюжету видеоигры за то, что часто используется приём бог из машины. Приходит персонаж функция с неожиданно новой для себя функцией и решает проблемы, спасая Сэма. В аниме это довольно распространённая, классическая история.

Kakusei (覚醒 — какусэй): Дословно означает «пробуждение». Это самый точный термин для момента, когда персонаж открывает в себе новый уровень силы (например, пробуждение способностей «плода» в One Piece или «глаз» в Naruto). Здесь Кодзима лавирует между голливудским размахом и эпичностью аниме. И здесь за это скорее лайк.

Death Stranding 2: On the Beach — хрупкий сиквел, на этот раз без откровений

Не считая кринжа. Я помню, какие странные эмоции я испытывал на берегу в финале первой DS, когда встретил Амелию, и она рассказывала о выходе смерти и о том, что запечатал себя в тюрьму на берегу, чтобы этого не произошло.

Здесь же... Я не буду спойлерить. Ну, немножко.

Появилась злая сторона, всё рассказала, объяснила. Потом появляется дайхардмен и начинает танцевать. Это кстати было круто, мне понравилось. Но самый лютый пиzдец, это когда Хиггс и Сэм вспотевшие с голым торсом дерутся на гитарах на фоне конца света (выхода смерти). Это самое перезатянутое дерьмо, что я видел в видеоиграх. Концентрация кринжа в крови превысила все нормы и это было мучительно. Я играл перед сном и уже хотел идти спать, но игра затянулась. А потом катсцена длилась еще час. Мотивация Хиггса, буквально главного злодея обоих игр, просто отвратительная. Её нет. Он говорит, что он одинок, что он провёл на берегу многие тысячи лет и говорит, что человечество заслужило смерти. Сэм спрашивает - ты действительно этого хочешь? О да. МДА. Вот эта клоунада с гитарами мне не зашла. Это был один из худших финальных боссфайтов в моей жизни. Зачем в конце был нужен power rangers-годзилла файт? Не знаю, Кодзима делал, как ему по кайфу, на мгновения забыв, что он создаёт не аниме.

Итоги на берегу

Death Stranding 2: On the Beach — хрупкий сиквел, на этот раз без откровений

Игра мне скорее понравилась, чем нет. Здесь слабый сюжет. Геймплейно игра стала сильно проще, интересных доставок грузов не было. Да, разломные бури и метели не доставляли проблем. Запомнилась разве что доставка через пожары в Австралии. Противников и сражений стало больше, но оружия стало ещё больше.

Кодзима не вывез сюжет первой игры, никак эволюционно не двигая эту игру и не развивая геймплей взаимодействия с членами команды. Не вывез Кодзима даже прописать нормальную мотивацию ключевым персонажам.

При этом местами очень искусная постановка и режиссура катсцен, будь то экшн или сентиментальные моменты воссоединения или спасения. При этом много тягомотных катсцен, где очень медленно тебе рассказывают сюжет как умственно отсталому.

Death Stranding 2: On the Beach — хрупкий сиквел, на этот раз без откровений

Саундтрека Low Roar здесь почти нет, зато музыки самой разной он намешал будь здоров, и не вся она вам зайдёт. Хотя французский музыкант Woodkid и Людвиг Форсселл прекрасно справились со своей задачей и там были запоминающиеся композиции, здесь врать не буду.

Временами эта игра душила меня. Временами увлекала. От некоторых моментов даже были муражки. Но это слабый сиквел, который стал ещё больше походить на песочницу MGS, а не на цельное произведение с эксцентричным и на удивление эпичным сюжетом. Выглядит всё так, будто Кодзима делал как по кайфу и классно проводил время с приятными вайфу, без сильного творческого видения (которое было в оригинале). Скорее всего будет сиквел, только покупать его я уже не буду. Всех обнял.

P.S. Скриншотов наделал мало, так что есть, что есть.

14
4
4
1
42 комментария