Одиночество в Раю | Обзор Flower, Sun, and Rain

Крепкий сиквел который принято пропускать.

Одиночество в Раю | Обзор Flower, Sun, and Rain

(Данным текстом я довольно сильно нарушаю хронологию вселенной созданной Suda51, поэтому советую сначала ознакомиться с обзором на первую часть серии, а после этого прочитать обзор на чертзнаеткакаяэточасть-иквел.)

Закончив работу над SC Суда начал прорабатывать идеи для сиквела который согласно его философии должен был разительно отличаться от оригинала как по визуалу так и по атмосфере.

Мне пришлось полностью погрузиться в мир Silver Case, который был мрачен и довольно запутан. К тому времени, как я закончил,, я почувствовал, что хочу отправиться на райский остров или что-то в этом роде. И поскольку я на самом деле не умею плавать, я подумал: «Ладно, я сделаю игру об этом.». Это должно было быть что-то, что было бы полной противоположностью SC. Что-то яркое и временами забавное.

Suda51

Было решено что игра выйдет на Playstation 2. По первоначальному замыслу она должна была быть тремя разными играми внутри одной цельной игры, но издатель отверг эту идею аргументируя это ограничениями движка. К тому же игроки могли тогда принять игру за антологию мини-игр что усложнило бы ее продвижение.

Название игры произошло от названия песни японского музыкального коллектива «PYG». Впервые это словосочетание появилось еще в первой части серии. Шеф одного из главных героев спрашивал знает ли он значение этих слов. Увы, ответа он так и не получил и был искалечен до коматозного состояния антагонистом. Тогда это была ничего не значащая для истории фраза с философским подтекстом.

Не смотря на отвергнутый замысел, команда разработчиков начала прорабатывать визуал будущей игры перенеся действо из нуарной городской среды 24 округа на тропический солнечный остров «Лоспас». Реалистично нарисованных героев заменили трехмерные болванчики с гипертрофированными частями тела, а окружающий мир полностью переехал в 3Д.

Одиночество в Раю | Обзор Flower, Sun, and Rain
Почувствуй разницу: Сумио (Кодай) с (Тетсугоро) Кусаби в The Silver Case и Сумио (Мондо) с (Торико) Кусаби в Flower,Sun & Rain
Почувствуй разницу: Сумио (Кодай) с (Тетсугоро) Кусаби в The Silver Case и Сумио (Мондо) с (Торико) Кусаби в Flower,Sun & Rain

Сюжет игры родился из двух игр которые должный были быть включены в первоначальный замысел. В первой мы путешествовали по отелю и разговаривали с его постояльцами, а во второй разгадывали головоломки в аэропорту. Было решено совместить эти два концепта. Главный герой должен был предотвратить взрыв самолета, попутно бегая по курортному острову с расположившимся на нем отелем.

Идея добавить на остров отель пришла к Суде после того как он вычитал в одном журнале статью о интересном феномене на Мальдивских островах где каждый островок принадлежит тому или иному отелю.

Основным источником вдохновения для Суды послужил фильм «The Miracle of Joe Petrel». Его сюжет рассказывает о филлипинском гангстере который вынужден бежать с Окинавы после убийства одного из местных якудза. Сюрреалистичные виды прибрежных Филиппин и Окинавы вместе с чувством потерянности и дереализации главного героя произвели огромное впечатление на Суду прожившего всю жизнь в черте городской оседлости.

Одиночество в Раю | Обзор Flower, Sun, and Rain

Идея о героях застрявших во временной петле заканчивающейся терактом появилась после просмотра серии Секретных материалов в которой агент Маулдер погибает от рук террориста-смертника во время ограбления банка только для того, чтобы снова и снова переживать один и тот же день. Однако в этом эпизоде временная петля на самом деле вращается вокруг другого персонажа, женщины по имени Пэм, которая должна сделать все возможное, чтобы помочь Маулдеру предотвратить взрыв. Пэм, вероятно, послужила источником вдохновения для Торико Кусаби, , которая появляется в снах Мондо в конце каждого дня вместе со своим розовым крокодилом по кличке Крис(тина), завершая каждое событие дня.

Хоть я нигде не нашел этому подтверждения, но я не могу отделаться от чувства что Суда еще вдохновлялся и Твинпиксом. Что вполне может быть правдой. Странный парень в костюме с загадочной напарницей который приезжает в кажущееся на первый взгляд райское местечко на отшибе мира чтобы с помощью своих сновидений разгадать страшную тайну. Вам никого это не напоминает?

Саундтрек писался Масафуми Такадой к которому присоединился Шинго Ясумото (отметившийся написанием саунда для Mizzurna Falls и Twilght Syndrome) cколотив специально для работы над игрой целую музыкальную группу. К их композициям будут добавлены аранжировки без авторского права которые должны были усилить атмосферу курорта. Для большего погружения в игру команда звукозаписи даже слетала в Пхукет (Таиланд) где записала звуки местной природы.

После утверждения сеттинга и жанровой принадлежности игры разработчики опять столкнулись с разногласиями вызванными издателем на почве инструмента для решения головоломок. По оригинальной задумке герой должен был обладать пистолетом с шестнадцатью патронами на всю игру. Выясняя в кого или что ему нужно было выстрелить он продвигался бы дальше по сюжету. Последняя загадка решалась путем выстреливания в себя. По мнению издателя это обязало бы игру выйти с предупреждением на коробке для диска что непременно бы понизило продажи.

После запрета на огнестрел он был заменен швейцарским ножом инструменты в котором применялись бы для решения головоломок, в добавок к ножу должна была идти плюшевая игрушка, маскот компании по имени «Hopperman» внутри которого была бы бомба, и которого вы могли отдавать определенным персонажам для дальнейшего продвижения по сюжету. Первое предложение было отвергнуто по причине похожей идеи в другой игре — «Suzuki Bakuhatsu» где швейцарский нож так-же использовался для решения различных головоломок. Следом за ножом в мусорную корзину отправилась и идея мягкой игрушки с бомбой внутри.

Не смотря на отмену концепта с пистолетом, от образа глав.героя стреляющего себе в голову разработчики не отказались
Не смотря на отмену концепта с пистолетом, от образа глав.героя стреляющего себе в голову разработчики не отказались

В итоге выбор пал на дешифратор установленный в серебряном чемодане (silver case) главного героя. Игра делалась в те времена когда подключение с помощью провода считалось чем-то мега-футуристичным и поэтому с помощью них игрок может подключаться к различным вещам и даже людям. Систему назвали «Катериной» в честь одноименного фейерверка из-за его колесообразной системы ввода. Таким образом почти все головоломки игры решались подбором нужного провода с последующим вводом нужного кода.

Сами коды находились в прилагавшемся к игре физической копии путеводителя по острову который игрок мог самостоятельно пролистывать что добавляло игре интерактивности.

(К сожалению при портировании на DS путеводитель решено было запихнуть внутрь интерфейса, причем не переводить его, а просто влепить текст поверх самого изображения. К счастью западными умельцами уже сделан качественный <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fdrive.google.com%2Ffile%2Fd%2F1D1oPDTQXAZ8o0QbgI0Xkk1at6voTHDad%2Fview%3Fpli%3D1&postId=4975962" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">перевод </a>на английский.) 
(К сожалению при портировании на DS путеводитель решено было запихнуть внутрь интерфейса, причем не переводить его, а просто влепить текст поверх самого изображения. К счастью западными умельцами уже сделан качественный перевод на английский.) 

Сценарий и персонажи были возложены на Такаши Миямото которому пришлось изменить свой привычный стиль для создания более «легкого» тона повествования в новой игре. В угоду этому самому «легкому» тону Суде, известному своим мрачным стилем написания историй, даже пришлось отстраниться от сценария и сосредоточиться на организации процесса разработки. В то время как он писал основной сюжет, побочные сюжеты были переложены на четырех сценаристов два из которых это уже известные нам по работе над сюжетной линией Placebo для SC Масахи Оока и Сако Като. Думаю не надо говорить в какую кашу вылилась писанина пяти разных людей итогом которой стала уже привычная для игр Суды несвязность и недосказанность в повествовании.

Одиночество в Раю | Обзор Flower, Sun, and Rain

Из-за очередной нехватки денег на разработку было решено оказаться от озвучки персонажей. Связную речь заменило неестественное бормотание. Хоть это решение и было принято в целях экономии, оно играло на атмосферу. Международные курорты это место встреч людей разных народов и их попытки изъясняться друг с другом со стороны обычно похожи на тарабарщину.

Что касается локализации игры и почему она не увидела свет вскоре после выхода игры на японский рынок помимо объективных причин (нишевость, сложность перевода) можно вспомнить про 9/11. Игра про террориста взрывающего самолет, было слишком болезненным напоминанием о тогдашней трагедии.

Одиночество в Раю | Обзор Flower, Sun, and Rain

При таких условиях шансов появиться на западном рынке у игры не было. Порт на Nintendo DS до сих пор является единственной возможностью поиграть в игру на английском (стоит заметить, что переводы для Европы и Америки разнятся).

(Да, я знаю что это не английский.)
(Да, я знаю что это не английский.)

Благо в 2018 году Суда зашевелился и пообещал народу уже нормальный ремейк игры и даже определился с его разработчиками которыми должны были стать Sukeban games отметившиеся в мире индюшатины благодаря VA-11 Hall-A. Те даже вынашивали амбициозные планы насчет того как они обновят игру, однако по состоянию на сегодня процесс так и не сдвинулся с мертвой точки.

Сюжет

Игра встречается нас интро с живыми актерами.

Нас знакомят с главным героем — Сумио Мондо. Он работает «Искателем». Работа эта сродни работе частного детектива, но диапазон предметов для поиска у Мондо куда шире. Помимо пресловутых вещей и людей, наш герой способен находить даже потерянные воспоминания и чувства. Помогает ему в это специфически девайс — «Катерина». Чемодан снабженный кучей проводов с помощью которых Мондо может подключиться буквально ко всему от барного шейкера, до живого человека.

Одиночество в Раю | Обзор Flower, Sun, and Rain

На остров нашего искателя пригласил управляющий местным отелем — Эдо Маккалистер. Вскоре мы узнаем что нас наняли для поисков террориста стремящегося взорвать самолет. Нам немедленно стоит направиться в аэропорт, но нам мешают в этом обитатели отеля и острова с их бесконечными проблемами мимо которых сердобольный Сумио просто не может пройти мимо и вместо предотвращения теракта мы занимаемся всякими мелкими поручениями что приводит к взрыву самолета и необъяснимому перезапуску всего дня.

Игра была бы короче если бы Сумио поступал так со всеми кто просит у него помощи.

Сам геймплей не замысловат. Вы бегает, разговариваете с колоритными персонажами от ребенка ломающего 4 стену до падшего ангела и решаете одну-две однотипные головоломки ответы к которым будут заботливо храниться в путеводителе, затем смотрите на взрывающийся самолет и начинаете день сначала, но уже с возможность пройти дальше. Вглубь острова. После пройденного дня вы сможете наблюдать за короткой сценкой в которой Торико пытается поймать своего домашнего крокодила проходя тот же путь что и Сумио до нее. И так по кругу, до сцены после финальных титров. (Да, вставлять сцены после титров Суда придумал раньше Марвела). Не смотря на попытку Суды отойти от «слов к делу» сделав игру не визуальной новеллой, а квестом геймплей тут вторичен. Игра как и прошлые, и предыдущие части серии тащит больше диалогами и атмосферой.

Одиночество в Раю | Обзор Flower, Sun, and Rain

Она ощущается не такой гнетущей и зубодробительной как ее соседи по игровой вселенной. Будучи военным преступником от мира видеоигр Суда любит мучать людей вставляя нарочно бесящие, бессмысленно усложняющие игру моменты типа десяти башен в финальной главе SC или туалетных подземелий из 25 округа. Тут такого на удивление нет. Не сказать что я совсем не лазил в гайды, но игра действительно играется легче. Откровенно бесящих моментов в ней нет. Есть затянутость в некоторых моментах, но она не критична. Суда будто предлагает игроку заслуженный им отдых (чтобы уже в следующей игре бросить его на поиски унитазов в лабиринты безумия).

Я слышал мнение что в FSR надо играть развалившись в гамаке, на тропическом пляже с бокалом мохито под рукой, но мое мнение ровно обратное. По крайней мере для наших широт. Поэтому когда у вас за окном начинают танцевать вальс снежинки, когда вы начинаете проваливаться по колено в сугробы, когда вы просыпаетесь и ложитесь спать в полной темноте, когда мороз настолько силен что вы видите гигиеническую помаду и крем для рук чаще своих семьи и друзей, когда от холода нельзя спастись даже дома тогда смело качайте эмулятор Nintendo DS (или Playstaion 2 если хотите поиграть на японском) и запускайте эту игру где в атмосфере тропического рая вы вместе с потерявшим себя главным героем хоть ненадолго но отвлечетесь от окружающего неуюта и может быть даже Убьете свое прошлое.

Одиночество в Раю | Обзор Flower, Sun, and Rain
7
1
Начать дискуссию