Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 21. 2009 год [ЛОНГ]

Каким вышел Doom 3 на движке Doom 2, сколько длилась разработка второй части Plutonia и сколько софтлоков можно словить в одном мегаваде: всё это вы узнаете в новом выпуске. Приятного чтения!

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 21. 2009 год [ЛОНГ]

Содержание

2009

Эпоха сиквелов продолжается. Снова куча "двоек" в названиях. А вот с экспериментальными вадами в 2009 году явно притормозили: несмотря на несколько (G)ZDoom-ориентированных вадов, большинство представленных здесь работ играются как классический Doom. Одно исключение, правда, будет.

Hell Ground

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 21. 2009 год [ЛОНГ]
  • Автор: Александр С. ("Eternal")
  • Порт: Boom-совместимый
  • Формат: 7 уровней
  • Проходил на: DSDA-Doom
  • Сложность прохождения: высокая
  • Время на прохождение: 2 часа 30 минут

Третий вад подряд от Александра и, по факту, его magnum opus. Основной упор идёт на эстетику, левелдизайн, исследование и атмосферу.

Некоторые уровни изначально предназначались для включения в Plutonia 2, так что на них есть гигантское количество отсылок на работу братьев Касали.

Один из таких уровней — буквально ремейк MAP01 Плутонии
Один из таких уровней — буквально ремейк MAP01 Плутонии

Вспоминаем главного хедлайнера Плутонии и не удивляемся тому, что произошло на экране:

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 21. 2009 год [ЛОНГ]

Плутония Плутонией, но уровни в её стиле в ваде далеко не самые главные. Собственно, четвертый и седьмой уровни по качеству на несколько порядков выше остальных.

Четвертый уровень, A Warp of Time — это своеобразная дань уважения Time Gate из Eternal Doom и Killer Colours из Alien Vendetta. Через портал во времени мы посещаем несколько разных зон, в каждой из которых главенствует какой-то определенный цвет (синий, зелёный, красный и чёрный).

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 21. 2009 год [ЛОНГ]

"Красная" зона — это какая-то жуткая фабрика, на которой пол — это выпотрошенные кишки, а стены — куски мяса.

Всё это выглядит и так внушительно, но дополнительную атмосферу происходящему добавляет саундтрек. В ваде он полностью состоит из композиций Криса Вренны для American McGee's Alice, и в Warp of Time звучит A Pool of Tears — трек, который со временем будто бы въедается в память и очень долго оттуда не уходит.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 21. 2009 год [ЛОНГ]

Ну а последний уровень — это эпическое путешествие по демоническому замку, сначала по подземельям с "огнём и серой", а затем по гигантской библиотеке. Обожаю уровни с ними еще с шестнадцатой карты Doom 2, так что тут я был в восторге.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 21. 2009 год [ЛОНГ]

Эстетика несколько позаимствована из финального уровня Eternal Doom. Главное, что не левелдизайн. Проходится уровень примерно за 45 минут неспешной игры. И самое главное, уровень не ощущается просто каким-то абстрактным уровнем из видеоигры, а местом, которое вполне могло бы существовать в параллельной, адской реальности. Настоящее, как говорят в западных интернетах, a sense of place.

И снова, музыка Вренны добавляет очков атмосфере.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 21. 2009 год [ЛОНГ]

Прекрасное начало года и однозначно лучшая работа Александра.

Оценка: 9.5 из 10

Интересный факт: Warp of Time занимает 44-е место в списке 100 самых запоминающихся карт в игре (на момент написания соответствующей статьи в 2018 году).

NewDoom Community Project II

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 21. 2009 год [ЛОНГ]
  • Автор: коллаба форума Newdoom
  • Порт: Boom-совместимый (по бумагам)
  • Формат: 30 уровней + 2 секретных
  • Проходил на: DSDA-Doom и GZDoom
  • Сложность прохождения: высокая
  • Время на прохождение: 10 часов 20 минут

Продолжение подборки NDCP из 2006 года. Как и всегда бывает в подобных коллабах, карты тут связаны довольно слабо, хотя в некоторых всё-таки постарались реализовать непрерывную прогрессию.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 21. 2009 год [ЛОНГ]

Разброса по уровню качества тут особо нет, большинство карт вполне хорошие (хотя есть и исключения, например MAP25 — это что вообще было?).

Есть и интересные геймплейные находки, связанные в основном с бесшумными телепортами и полигональными дверями (ну, которые открываются так, как должны открываться двери, а не так, как в Думе).

Есть и места, где глазам больно, но этих мест не так много
Есть и места, где глазам больно, но этих мест не так много

Как и всегда, сложно оценивать этот мегавад как единое целое, но один аспект всё же объединяет очень многие здешние карты. И этот аспект — просто отвратительное техническое состояние. Когда на одной карте из 32-уровневого мегавада можно словить софтлок из-за ошибки геймдизайна (привет Дарио Касали и его Pharaoh из TNT: Evilution) — это обидно, но терпимо. Когда на двух картах — это раздражает.

В NDCP 2 я словил софтлок на ШЕСТИ разных картах. Несрабатывающие триггеры, некорректно реализованные двери, да и целом просто ошибки левелдизайна — этого тут навалом. Причём после релиза вада никто ничего чинить не собирался. Ситуацию отчасти поправили ребята с Doomworld, выложив неофициальный патч. Но я играл с этим патчем и всё равно страдал. Что же там на релизе было-то?

Есть и обратная ситуация: полигональная дверь требует красный ключ, но автор, судя по всему, забыл повесить на дверь коллизию.

Некоторые проблемы решились переходом с DSDA-Doom на GZDoom (хотя вад позиционируется как Boom-совместимый, а не ZDoom), но далеко не все.

Не особо люблю снижать оценки за техническое состояние, но тут ситуация совсем уж плачевная. Жаль, ведь сам маппак довольно интересный.

Оценка: 6.5 из 10

Хайлайты:

  • MAP15: Halfway Between — wormhole-лайк с двумя версиями одного пространства. Интересная идея с лабиринтом из бесшумных телепортов
Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 21. 2009 год [ЛОНГ]
  • MAP19: Darkseed — квинтэссенция абстрактного ада. Постоянно перестраивающийся уровень, зловещая музыка (несколько искаженная версия The Downward Spiral от Nine Inch Nails) и смертельные ловушки. 21-й уровень недавнего TNT: Overcharged явно создавался под впечатлением от этой карты.
Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 21. 2009 год [ЛОНГ]
  • MAP22: Evil Eye — уровень-паззл, на котором нельзя стрелять, если находишься в зоне видимости определенного элемента окружения (как раз того самого "злого глаза"). Если не играть по правилам — на карту телепортируются 200 Арч-вайлов (и это не преувеличение) и сделают бо-бо. Проходится намного легче, чем звучит.
Начало уровня, путь прерывают бочки, но стрелять нельзя. Надо искать другие способы пройти.
Начало уровня, путь прерывают бочки, но стрелять нельзя. Надо искать другие способы пройти.
  • MAP29: Absolute Evil — огромный уровень с несколькими монументальными зданиями, стоящими на лаве. Показалось, что карты Олы Бьорлинга для дилогии Eviternity (Anagnorisis и Kenosis) имели в своей основе именно этот уровень.
Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 21. 2009 год [ЛОНГ]

Harmony

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 21. 2009 год [ЛОНГ]
  • Автор: Thomas van der Velden ("Rabotik")
  • Порт: отдельная игра
  • Формат: 13 уровней
  • Проходил на: KEX Engine (Doom 1 + Doom 2)
  • Сложность прохождения: очень сложно
  • Время на прохождение: 3 часа

Standalone-игра, изначально сделанная под ZDoom. В 2022 году игру обновили, добавив её в список официальных аддонов. Так что на свежем ремастере с KEX Engine я для разнообразия и проходил.

По словам автора (автора Revolution! 2001 года и одного из тимлидов Plutonia 2), Harmony — это своеобразный трибьют шутерам середины девяностых. Работа над вадом проделана немалая: ни единой текстуры или элемента окружения из оригинального Дума тут нет. Враги тоже перерисованы, но по некоторым видно, что это лишь рескин (Ревенанты, Кибердемоны). Впрочем, и новые экземпляры со уникальным поведением тоже есть.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 21. 2009 год [ЛОНГ]

Визуал вада пестрит так называемым Doomcute — термином, который в общем случае используется при описании смоделированных реальных объектов посредством секторов Дума. Тут есть строительные краны, компьютеры, автомобили (причём не один копипастный на всю игру, а несколько моделей) и многое другое.

Левелдизайн мне понравился — уровни кажутся запутанными, но большинство путей до ключей закольцовываются и приводят к срезкам, что всегда приятно.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 21. 2009 год [ЛОНГ]

Играется же вад на удивление непросто. По какой-то причине максимальное количество патронов для дробовика и ракетницы снижено больше, чем в 2 раза. Да и при подбирании нового экземпляра того же дробовика выдают не по 4 патрона, а по 2. Пулемёт расходует по две пули за выстрел, ну а количество патронов у плазмагана сократилось почти что в три раза.

На первых этапах экономить приходится чуть ли не каждый патрон. Впрочем, со временем проблема становится не такой серьезной. Благо раскидано патронов на уровнях достаточно.

Композиция прямиком из второй классической "Планеты обезьян"
Композиция прямиком из второй классической "Планеты обезьян"

Оценка: 8 из 10

Хайлайты:

  • MAP04: Megalapolis — приятно смоделированный город с улицами, парковками, больницей и зоопарком
Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 21. 2009 год [ЛОНГ]

Интересный факт: к ваду выпущен расширяющий лор официальный комикс-приквел, который можно скачать с сайта автора.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 21. 2009 год [ЛОНГ]

Mapgame

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 21. 2009 год [ЛОНГ]
  • Автор: Fletcher`
  • Порт: Boom-совместимый
  • Формат: 8 уровней + 1 секретный
  • Проходил на: DSDA-Doom
  • Сложность прохождения: ниже средней
  • Время на прохождение: 1 час 30 минут

Внушительный список вадов, представляющих собой клон Knee-Deep in the Dead, пополнился еще одним представителем. Всё по классике — уровни вроде бы и другие, но некоторые локации из оригинала узнаются с первого взгляда.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 21. 2009 год [ЛОНГ]

Музыка не изменена и даже не перекомпонована. Зато есть новые текстурки (вполне себе симпатичные), замена пулемёта на нехитскановую штурмовую винтовку (стрелять приятно) и новый враг в виде стационарной турели.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 21. 2009 год [ЛОНГ]

Вообще, после каких-нибудь Phobos Revisited или Phobos: Anomaly Reborn от KDitD-лайка ожидаешь как минимум какой-то интересной фишки, или переосмысления, а не просто вада по стандартной формуле.

Впрочем, и откровенных минусов в Mapgame я назвать не могу. Хороший, приятно играющийся вад. Ему бы выйти только не в 2009 году, а в каком-нибудь 2001-м.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 21. 2009 год [ЛОНГ]

Оценка: 7 из 10

Об авторе: активный участник такого явления как спидмаппинг. К нему мы когда-нибудь придём и в рамках моих статей. Больше всего работал над проектом Abyssal Speedmapping Sessions.

Legacy of Suffering

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 21. 2009 год [ЛОНГ]
  • Автор: Logan MTM
  • Порт: GZDoom
  • Формат: 9 уровней
  • Проходил на: GZDoom
  • Сложность прохождения: высокая
  • Время на прохождение: 2 часа 30 минут

Doom 3 дома.

Проектов, которые пытались копировать визуал и атмосферу Doom 3, существует достаточно. Legacy of Suffering делает это сразу по нескольким фронтам.

Во-первых, многие текстуры из третьей части перенесены в вад, хоть и слегка в даунгрейднутом виде. При виде некоторых скринов вполне может возникнуть ощущение, что это и правда Doom 3, просто на условно средне-низких настройках графики.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 21. 2009 год [ЛОНГ]

Во-вторых, сюжетно вад вписан в лор третьего Дума (в виде записок, само собой, но начинание всё равно похвально). В немногочисленных терминалах часто упоминаются имена Бетругера, Свонна и некоторых других действующих лиц.

Но автор пошел дальше, умудрившись связать своё творение не только с оригинальной игрой, но еще и с фильмом (тем самым, с Урбаном и Скалой). Более того, один из персонажей фильма (сестра главного героя) присутствует и здесь, правда в виде призрака, так что по мнению автора, события фильма она таки не пережила.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 21. 2009 год [ЛОНГ]

Ну и самое главное, Legacy of Suffering абсолютно точно выдерживает ту самую формулу Doom 3 — пытается пугать выключающимся светом, открывающимися шкафами с зомби, тихим эмбиентовым шепотом ну и прочими узнаваемыми способами.

Да и главная фишка геймплея третьей части перенесена чуть ли не в идеальной точности — если перед тобой заспавнился враг, то всегда, абсолютно всегда сзади заспавнилась еще парочка.

Впрочем, в отличие от Doom 3, который мог держать максимум 3-4 моба на экране одновременно, тут местами счёт может идти на десятки. Да и той же проблемы трёшки в виде абсолютно полного арсенала на протяжении всей игры тут нет — патроны имеют свойство заканчиваться, и заканчиваться быстро.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 21. 2009 год [ЛОНГ]

Если рассматривать только бои, то они тут ближе к, внезапно, Doom 2016, до релиза которого оставалось еще 7 лет. В большинстве крупных комнат блокируются все выходы, пока игрок не уничтожит несколько волн врагов — собственно, стандартная форма современной трилогии. Да и скорость персонажа и монстров явно не "думтришная".

Мне нравится Doom 3, хоть я и считаю его довольно спорным ответвлением от основной серии. Так что Legacy of Suffering я прошёл с большим удовольствием.

Оценка: 9 из 10

Хайлайты:

  • LOSMAP06: ACT VI — станция монорельса, на которой изначально находится огромная куча мёртвых хитсканнеров. Но по скрипту они все разом встают. Выглядит жутковато.
Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 21. 2009 год [ЛОНГ]
  • LOSMAP09: Unknown Destination — после победы над финальным боссом мы телепортируемся на Землю, в игре идут титры, но внезапно на экране появляется сообщение о поломке телепорта и мы оказываемся без какого-либо оружия в классическом "думтришном" Аду. Атмосфера — моё почтение. А саундтрек из Doom 64 добавляет ей еще пару пунктов.
Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 21. 2009 год [ЛОНГ]

Tribute — this is not the best wad in the world

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 21. 2009 год [ЛОНГ]
  • Автор: Robert Zalewski ("Zalewa")
  • Порт: Skulltag
  • Формат: 7 уровней
  • Проходил на: Zandronum
  • Сложность прохождения: средняя
  • Время на прохождение: 2 часа 40 минут

Впервые за долгое время — вад, сделанный под необычный порт, ориентированный на мультиплеер Skulltag (он давно заброшен, так что проходил на обратно-совместимом Zandronum). Впрочем, несмотря на мультиплеерный порт, Tribute остаётся стопроцентно синглплеерным вадом.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 21. 2009 год [ЛОНГ]

В процессе следования сюжету (который в лучшем случае можно назвать кринжовым) мы побываем в разрушенном городе, перенесёмся на несколько тысяч лет назад и погуляем по Аду, сразимся с трёхстами спартанцами и царём Леонидом, а затем переместимся на машине времени в СССР, на захваченную демонами военную базу.

Вы думали, я пошутил? Я не пошутил.

Насчёт эстетической части автор особо не заморачивался — большинство уровней довольно невзрачные. Но, хотя бы, играются они интересно и весело.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 21. 2009 год [ЛОНГ]

Как говорится, not great, not terrible.

Оценка: 7 из 10

Whispers of Satan

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 21. 2009 год [ЛОНГ]
  • Автор: Paul Corfiatis и Kristian Aro
  • Порт: Boom-совместимый
  • Формат: 30 уровней + 4 секретных + 1 бонусный
  • Проходил на: DSDA-Doom
  • Сложность прохождения: выше средней
  • Время на прохождение: 7 часов 45 минут

Два именитых маппера середины-конца нулевых объединили усилия, чтобы сделать последний мегавад в своей творческой карьере.

С реализацией такого громкого заявления не вышло — оба до сих пор активно участвуют в жизни мод-коммьюнити (хотя Кристиан пару лет назад грозился, что на этот раз точно завязал с моддингом). А Whispers of Satan получился образцовым мегавадом, правда далеко не идеальным.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 21. 2009 год [ЛОНГ]

Концепция многих уровней перекочевала из 2002 A Doom Odyssey того же Корфиатиса: на многих уровнях ключи лежат на высоких колоннах, ищем кнопку с соответствующим световым индикатором, забираем ключ, повторяем еще два раза для других ключей.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 21. 2009 год [ЛОНГ]

И вот к "повторениям" у меня сформировалась нормальная такая претензия. На своих картах Пол очень часто перебарщивает с концепцией "зачистить 2-3 раза абсолютно одинаковое помещение". Это не даёт никакого дополнительного челленджа, больше раздражает и тянет время. Для 2009 года это как-то ну совсем несерьезно. Причём ведь на картах Кристиана такой проблемы нет вообще, неужели у них при разработке не возникли похожие вопросы?

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 21. 2009 год [ЛОНГ]

К визуалу не докопаться — всё красиво, гармонично. Есть несколько разных сеттингов: технобазы, Plutonia-подобные и Hexen-подобные карты, ну и, само собой, Ад. К слову, отдельная похвала авторам за то, что реализовали очень даже приятный визуал, по большей части используя исключительно стоковые думовские текстуры (ну и чутка из Hexen взяли).

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 21. 2009 год [ЛОНГ]

Внимания заслуживает и музыка: для всех 35 карт MIDI-композиции были написаны авторами с нуля, без каких-либо повторов. Там и хард-рок, и техно, и что-то наподобие Slayer, и даже органная музыка. В принципе, ничего удивительно, оба автора в реальной жизни являются музыкантами.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 21. 2009 год [ЛОНГ]

В общем, вад хороший. Каких-то прям серьезных минусов я назвать не могу. Но сделан он, будто бы, "по учебнику", как классический левелпак наподобие Memento Mori или Requiem. И в этом нет ничего плохого, но хотелось бы в каждом пройденном ваде найти какую-то свою "фишку", которая запомнится и позволит отложиться ваду в памяти. Тут такой фишки, к сожалению, нет.

Но опять же, душнить и снижать за это оценку я не буду.

Оценка: 8 из 10

Об авторах: вот эти ребята

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 21. 2009 год [ЛОНГ]

Хайлайты:

Учитывая вышенаписанное, могу выделить только один прям сильно запомнившийся уровень.

  • MAP34: 1994 Revisited — ровно то, что написано в названии. Попытка сделать визуал и левелдизайн, как в 1994-м. FIREBLU-стены, огромные пустые комнаты, кардинально меняющиеся стили помещений буквально в соседних комнатах и 100 хитсканнеров в одном помещении. Как будто поиграл в старенькую Serenity или Galaxia. С визуалом попали в точку на все сто, а вот левелдизайн всё же чувствуется более современный — походы за ключами всегда закольцовываются в месте, куда тебе в итоге и надо. В 1994 о таком и подумать никто не мог.
Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 21. 2009 год [ЛОНГ]

Demons of Problematique 2

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 21. 2009 год [ЛОНГ]
  • Автор: Dennis Meuwissen ("Exl")
  • Порт: GZDoom
  • Формат: 4 уровня
  • Проходил на: GZDoom
  • Сложность прохождения: высокая
  • Время на прохождение: 1 час 10 минут

Продолжение серебряного призёра 2007 года. В отличие от оригинала, который по большей части был нелинейным до мозга костей, здесь прогрессия вполне себе линейная. А вот визуал практически не изменился (хотя технобазовые пролог и эпилог отсутствуют).

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 21. 2009 год [ЛОНГ]

А вот что действительно выполнено на высочайшем уровне, так это местное освещение. Свет из окон очень уж натурально выглядит.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 21. 2009 год [ЛОНГ]

Геймплейно всё стандартно — новых монстров или оружия нет. Правда есть несколько арен, на которых не сразу можно сообразить, чего от тебя хочет игра (а хочет она убить стационарных мобов, которые 90% времени сидят под щитом). Благо зафакапить прогресс тут не получится — даже если неудачно сохранился на арене, на уровнях разбросаны предметы, которые реализуют аналог чекпойнта. Так что если на арене закончились патроны, можно откатиться.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 21. 2009 год [ЛОНГ]

Как и в первой части, звуковым сопровождением тут является эмбиент с хлюпающе-шаркающими звуками. А вот на аренах играет уже бодрый роцк.

Оценка: 8 из 10

Plutonia 2

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 21. 2009 год [ЛОНГ]
  • Автор: Plutonia 2 Team
  • Порт: Vanilla
  • Формат: 30 уровней + 2 секретных + 1 бонусный
  • Проходил на: DSDA-Doom
  • Сложность прохождения: экстремальная
  • Время на прохождение: 10 часов

Разработка сиквела Plutonia Experiment началась аж в далёком 2000 году. К тому времени братья Касали уже несколько лет как отошли от дел, связанных с Думом (один ушёл работать в Valve, другой — в Ubisoft), так что разработкой занималась совершенно другая команда (которая так же не раз менялась в процессе разработки).

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 21. 2009 год [ЛОНГ]

Релиз состоялся аккурат в новогоднюю ночь 2009-го и был своеобразным подарком от авторов для коммьюнити.

Визуальный стиль оригинала выдержан в течение всего мегавада, да и многие фишки из первой части тут задействованы, например, бесконечно возрождающиеся стационарные пулеметчики.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 21. 2009 год [ЛОНГ]

Пул врагов тоже верен канону: в большинстве случаев мы будем видеть Ревенантов, Арч-вайлов, пулеметчиков и Элементалей боли. Геймплей при этом значительно прокачали — если оригинальная Плутония в последней трети явно сдавала позиции по сложности, то тут всё ровно наоборот, некоторые из финальных уровней близки уже к Hell Revealed или Kama Sutra (а это, впрочем, неудивительно, ведь один из тимлидов вада является её соавтором).

Отличный сиквел, который приумножил аспекты, за которые любят оригинал.

Оценка: 9 из 10

Интересный факт: в 2021 году Дарио Касали выложил на своём Youtube-канале летсплей полного прохождения Plutonia 2. Вот такой вот уроборос.

Хайлайты:

  • MAP11: Arch-Violence — духовный наследник Hunted из первой Плутонии (тоже, кстати, одиннадцатая карта). Огромный лабиринт, населённый исключительно Арч-вайлами. Но если в оригинале их было 16, то тут — 84. Проходить ночью и в наушниках. Карта занимает 20-е место в списке самых запоминающихся карт.
  • MAP32: Go 4 It — продолжение второй секретной карты Плутонии. Как и оригинал, эта карты — оммаж на первую карту Doom 2, но здесь добавили ещё и несколько комнат из E1M1. А вот мяса ровно в 2 раза больше, чем в прошлый раз.
Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 21. 2009 год [ЛОНГ]
  • MAP25: Black Ice — уровень, визуально вдохновлённый финальной картой первой части Scythe (Fire and Ice). "Чёрный лёд" будет, конечно, полегче, но менее интересным от этого не становится.
Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 21. 2009 год [ЛОНГ]
  • MAP28: The Bloodwall — карта от Eternal'a, которая будто бы должна изначально была попасть в Hell Ground, очень уж местный визуальный стиль похож, как и паззловая прогрессия.
Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 21. 2009 год [ЛОНГ]
  • MAP29: Ticket to Eternity — гигантский условно-городской уровень, явно продолжающий идеи Odessey of Noises из первой Плутонии. Как и положено хорошему сиквелу, тут всего в двойном экземпляре, как исследования, так и монстров. Есть даже супер-секретный секрет, открывающий доступ в комнату с титрами и благодарностями от разработчиков. И снова попадание в список из самых запоминающихся уровней, на этот раз 76-е место.

Заключение

Что можно сказать по итогу? Очень хорошо, но при этом очень долго. И это несмотря на неполный список (в статью не вошла мультиплеерная версия известного хоррор-вада Ghoul's Forest). Со временем эта тенденция будет всё сильнее и сильнее усиливаться (с ужасом жду годов с пятью 32-уровневыми мегавадами во вторых местах).

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 21. 2009 год [ЛОНГ]

С другой стороны, чем больше Дума, тем лучше.

Не забывайте подписываться, чтобы не пропустить новый выпуск. Всем пока!

78
18
3
1
1
1
15 комментариев