Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 21. 2009 год [ЛОНГ]
Каким вышел Doom 3 на движке Doom 2, сколько длилась разработка второй части Plutonia и сколько софтлоков можно словить в одном мегаваде: всё это вы узнаете в новом выпуске. Приятного чтения!
Содержание
2009
Эпоха сиквелов продолжается. Снова куча "двоек" в названиях. А вот с экспериментальными вадами в 2009 году явно притормозили: несмотря на несколько (G)ZDoom-ориентированных вадов, большинство представленных здесь работ играются как классический Doom. Одно исключение, правда, будет.
Hell Ground
- Автор: Александр С. ("Eternal")
- Порт: Boom-совместимый
- Формат: 7 уровней
- Проходил на: DSDA-Doom
- Сложность прохождения: высокая
- Время на прохождение: 2 часа 30 минут
Третий вад подряд от Александра и, по факту, его magnum opus. Основной упор идёт на эстетику, левелдизайн, исследование и атмосферу.
Некоторые уровни изначально предназначались для включения в Plutonia 2, так что на них есть гигантское количество отсылок на работу братьев Касали.
Вспоминаем главного хедлайнера Плутонии и не удивляемся тому, что произошло на экране:
Плутония Плутонией, но уровни в её стиле в ваде далеко не самые главные. Собственно, четвертый и седьмой уровни по качеству на несколько порядков выше остальных.
Четвертый уровень, A Warp of Time — это своеобразная дань уважения Time Gate из Eternal Doom и Killer Colours из Alien Vendetta. Через портал во времени мы посещаем несколько разных зон, в каждой из которых главенствует какой-то определенный цвет (синий, зелёный, красный и чёрный).
"Красная" зона — это какая-то жуткая фабрика, на которой пол — это выпотрошенные кишки, а стены — куски мяса.
Всё это выглядит и так внушительно, но дополнительную атмосферу происходящему добавляет саундтрек. В ваде он полностью состоит из композиций Криса Вренны для American McGee's Alice, и в Warp of Time звучит A Pool of Tears — трек, который со временем будто бы въедается в память и очень долго оттуда не уходит.
Ну а последний уровень — это эпическое путешествие по демоническому замку, сначала по подземельям с "огнём и серой", а затем по гигантской библиотеке. Обожаю уровни с ними еще с шестнадцатой карты Doom 2, так что тут я был в восторге.
Эстетика несколько позаимствована из финального уровня Eternal Doom. Главное, что не левелдизайн. Проходится уровень примерно за 45 минут неспешной игры. И самое главное, уровень не ощущается просто каким-то абстрактным уровнем из видеоигры, а местом, которое вполне могло бы существовать в параллельной, адской реальности. Настоящее, как говорят в западных интернетах, a sense of place.
И снова, музыка Вренны добавляет очков атмосфере.
Прекрасное начало года и однозначно лучшая работа Александра.
Оценка: 9.5 из 10
Интересный факт: Warp of Time занимает 44-е место в списке 100 самых запоминающихся карт в игре (на момент написания соответствующей статьи в 2018 году).
NewDoom Community Project II
- Автор: коллаба форума Newdoom
- Порт: Boom-совместимый (по бумагам)
- Формат: 30 уровней + 2 секретных
- Проходил на: DSDA-Doom и GZDoom
- Сложность прохождения: высокая
- Время на прохождение: 10 часов 20 минут
Продолжение подборки NDCP из 2006 года. Как и всегда бывает в подобных коллабах, карты тут связаны довольно слабо, хотя в некоторых всё-таки постарались реализовать непрерывную прогрессию.
Разброса по уровню качества тут особо нет, большинство карт вполне хорошие (хотя есть и исключения, например MAP25 — это что вообще было?).
Есть и интересные геймплейные находки, связанные в основном с бесшумными телепортами и полигональными дверями (ну, которые открываются так, как должны открываться двери, а не так, как в Думе).
Как и всегда, сложно оценивать этот мегавад как единое целое, но один аспект всё же объединяет очень многие здешние карты. И этот аспект — просто отвратительное техническое состояние. Когда на одной карте из 32-уровневого мегавада можно словить софтлок из-за ошибки геймдизайна (привет Дарио Касали и его Pharaoh из TNT: Evilution) — это обидно, но терпимо. Когда на двух картах — это раздражает.
В NDCP 2 я словил софтлок на ШЕСТИ разных картах. Несрабатывающие триггеры, некорректно реализованные двери, да и целом просто ошибки левелдизайна — этого тут навалом. Причём после релиза вада никто ничего чинить не собирался. Ситуацию отчасти поправили ребята с Doomworld, выложив неофициальный патч. Но я играл с этим патчем и всё равно страдал. Что же там на релизе было-то?
Некоторые проблемы решились переходом с DSDA-Doom на GZDoom (хотя вад позиционируется как Boom-совместимый, а не ZDoom), но далеко не все.
Не особо люблю снижать оценки за техническое состояние, но тут ситуация совсем уж плачевная. Жаль, ведь сам маппак довольно интересный.
Оценка: 6.5 из 10
Хайлайты:
- MAP15: Halfway Between — wormhole-лайк с двумя версиями одного пространства. Интересная идея с лабиринтом из бесшумных телепортов
- MAP19: Darkseed — квинтэссенция абстрактного ада. Постоянно перестраивающийся уровень, зловещая музыка (несколько искаженная версия The Downward Spiral от Nine Inch Nails) и смертельные ловушки. 21-й уровень недавнего TNT: Overcharged явно создавался под впечатлением от этой карты.
- MAP22: Evil Eye — уровень-паззл, на котором нельзя стрелять, если находишься в зоне видимости определенного элемента окружения (как раз того самого "злого глаза"). Если не играть по правилам — на карту телепортируются 200 Арч-вайлов (и это не преувеличение) и сделают бо-бо. Проходится намного легче, чем звучит.
- MAP29: Absolute Evil — огромный уровень с несколькими монументальными зданиями, стоящими на лаве. Показалось, что карты Олы Бьорлинга для дилогии Eviternity (Anagnorisis и Kenosis) имели в своей основе именно этот уровень.
Harmony
- Автор: Thomas van der Velden ("Rabotik")
- Порт: отдельная игра
- Формат: 13 уровней
- Проходил на: KEX Engine (Doom 1 + Doom 2)
- Сложность прохождения: очень сложно
- Время на прохождение: 3 часа
Standalone-игра, изначально сделанная под ZDoom. В 2022 году игру обновили, добавив её в список официальных аддонов. Так что на свежем ремастере с KEX Engine я для разнообразия и проходил.
По словам автора (автора Revolution! 2001 года и одного из тимлидов Plutonia 2), Harmony — это своеобразный трибьют шутерам середины девяностых. Работа над вадом проделана немалая: ни единой текстуры или элемента окружения из оригинального Дума тут нет. Враги тоже перерисованы, но по некоторым видно, что это лишь рескин (Ревенанты, Кибердемоны). Впрочем, и новые экземпляры со уникальным поведением тоже есть.
Визуал вада пестрит так называемым Doomcute — термином, который в общем случае используется при описании смоделированных реальных объектов посредством секторов Дума. Тут есть строительные краны, компьютеры, автомобили (причём не один копипастный на всю игру, а несколько моделей) и многое другое.
Левелдизайн мне понравился — уровни кажутся запутанными, но большинство путей до ключей закольцовываются и приводят к срезкам, что всегда приятно.
Играется же вад на удивление непросто. По какой-то причине максимальное количество патронов для дробовика и ракетницы снижено больше, чем в 2 раза. Да и при подбирании нового экземпляра того же дробовика выдают не по 4 патрона, а по 2. Пулемёт расходует по две пули за выстрел, ну а количество патронов у плазмагана сократилось почти что в три раза.
На первых этапах экономить приходится чуть ли не каждый патрон. Впрочем, со временем проблема становится не такой серьезной. Благо раскидано патронов на уровнях достаточно.
Оценка: 8 из 10
Хайлайты:
- MAP04: Megalapolis — приятно смоделированный город с улицами, парковками, больницей и зоопарком
Интересный факт: к ваду выпущен расширяющий лор официальный комикс-приквел, который можно скачать с сайта автора.
Mapgame
- Автор: Fletcher`
- Порт: Boom-совместимый
- Формат: 8 уровней + 1 секретный
- Проходил на: DSDA-Doom
- Сложность прохождения: ниже средней
- Время на прохождение: 1 час 30 минут
Внушительный список вадов, представляющих собой клон Knee-Deep in the Dead, пополнился еще одним представителем. Всё по классике — уровни вроде бы и другие, но некоторые локации из оригинала узнаются с первого взгляда.
Музыка не изменена и даже не перекомпонована. Зато есть новые текстурки (вполне себе симпатичные), замена пулемёта на нехитскановую штурмовую винтовку (стрелять приятно) и новый враг в виде стационарной турели.
Вообще, после каких-нибудь Phobos Revisited или Phobos: Anomaly Reborn от KDitD-лайка ожидаешь как минимум какой-то интересной фишки, или переосмысления, а не просто вада по стандартной формуле.
Впрочем, и откровенных минусов в Mapgame я назвать не могу. Хороший, приятно играющийся вад. Ему бы выйти только не в 2009 году, а в каком-нибудь 2001-м.
Оценка: 7 из 10
Об авторе: активный участник такого явления как спидмаппинг. К нему мы когда-нибудь придём и в рамках моих статей. Больше всего работал над проектом Abyssal Speedmapping Sessions.
Legacy of Suffering
- Автор: Logan MTM
- Порт: GZDoom
- Формат: 9 уровней
- Проходил на: GZDoom
- Сложность прохождения: высокая
- Время на прохождение: 2 часа 30 минут
Doom 3 дома.
Проектов, которые пытались копировать визуал и атмосферу Doom 3, существует достаточно. Legacy of Suffering делает это сразу по нескольким фронтам.
Во-первых, многие текстуры из третьей части перенесены в вад, хоть и слегка в даунгрейднутом виде. При виде некоторых скринов вполне может возникнуть ощущение, что это и правда Doom 3, просто на условно средне-низких настройках графики.
Во-вторых, сюжетно вад вписан в лор третьего Дума (в виде записок, само собой, но начинание всё равно похвально). В немногочисленных терминалах часто упоминаются имена Бетругера, Свонна и некоторых других действующих лиц.
Но автор пошел дальше, умудрившись связать своё творение не только с оригинальной игрой, но еще и с фильмом (тем самым, с Урбаном и Скалой). Более того, один из персонажей фильма (сестра главного героя) присутствует и здесь, правда в виде призрака, так что по мнению автора, события фильма она таки не пережила.
Ну и самое главное, Legacy of Suffering абсолютно точно выдерживает ту самую формулу Doom 3 — пытается пугать выключающимся светом, открывающимися шкафами с зомби, тихим эмбиентовым шепотом ну и прочими узнаваемыми способами.
Да и главная фишка геймплея третьей части перенесена чуть ли не в идеальной точности — если перед тобой заспавнился враг, то всегда, абсолютно всегда сзади заспавнилась еще парочка.
Впрочем, в отличие от Doom 3, который мог держать максимум 3-4 моба на экране одновременно, тут местами счёт может идти на десятки. Да и той же проблемы трёшки в виде абсолютно полного арсенала на протяжении всей игры тут нет — патроны имеют свойство заканчиваться, и заканчиваться быстро.
Если рассматривать только бои, то они тут ближе к, внезапно, Doom 2016, до релиза которого оставалось еще 7 лет. В большинстве крупных комнат блокируются все выходы, пока игрок не уничтожит несколько волн врагов — собственно, стандартная форма современной трилогии. Да и скорость персонажа и монстров явно не "думтришная".
Мне нравится Doom 3, хоть я и считаю его довольно спорным ответвлением от основной серии. Так что Legacy of Suffering я прошёл с большим удовольствием.
Оценка: 9 из 10
Хайлайты:
- LOSMAP06: ACT VI — станция монорельса, на которой изначально находится огромная куча мёртвых хитсканнеров. Но по скрипту они все разом встают. Выглядит жутковато.
- LOSMAP09: Unknown Destination — после победы над финальным боссом мы телепортируемся на Землю, в игре идут титры, но внезапно на экране появляется сообщение о поломке телепорта и мы оказываемся без какого-либо оружия в классическом "думтришном" Аду. Атмосфера — моё почтение. А саундтрек из Doom 64 добавляет ей еще пару пунктов.
Tribute — this is not the best wad in the world
- Автор: Robert Zalewski ("Zalewa")
- Порт: Skulltag
- Формат: 7 уровней
- Проходил на: Zandronum
- Сложность прохождения: средняя
- Время на прохождение: 2 часа 40 минут
Впервые за долгое время — вад, сделанный под необычный порт, ориентированный на мультиплеер Skulltag (он давно заброшен, так что проходил на обратно-совместимом Zandronum). Впрочем, несмотря на мультиплеерный порт, Tribute остаётся стопроцентно синглплеерным вадом.
В процессе следования сюжету (который в лучшем случае можно назвать кринжовым) мы побываем в разрушенном городе, перенесёмся на несколько тысяч лет назад и погуляем по Аду, сразимся с трёхстами спартанцами и царём Леонидом, а затем переместимся на машине времени в СССР, на захваченную демонами военную базу.
Насчёт эстетической части автор особо не заморачивался — большинство уровней довольно невзрачные. Но, хотя бы, играются они интересно и весело.
Как говорится, not great, not terrible.
Оценка: 7 из 10
Whispers of Satan
- Автор: Paul Corfiatis и Kristian Aro
- Порт: Boom-совместимый
- Формат: 30 уровней + 4 секретных + 1 бонусный
- Проходил на: DSDA-Doom
- Сложность прохождения: выше средней
- Время на прохождение: 7 часов 45 минут
Два именитых маппера середины-конца нулевых объединили усилия, чтобы сделать последний мегавад в своей творческой карьере.
С реализацией такого громкого заявления не вышло — оба до сих пор активно участвуют в жизни мод-коммьюнити (хотя Кристиан пару лет назад грозился, что на этот раз точно завязал с моддингом). А Whispers of Satan получился образцовым мегавадом, правда далеко не идеальным.
Концепция многих уровней перекочевала из 2002 A Doom Odyssey того же Корфиатиса: на многих уровнях ключи лежат на высоких колоннах, ищем кнопку с соответствующим световым индикатором, забираем ключ, повторяем еще два раза для других ключей.
И вот к "повторениям" у меня сформировалась нормальная такая претензия. На своих картах Пол очень часто перебарщивает с концепцией "зачистить 2-3 раза абсолютно одинаковое помещение". Это не даёт никакого дополнительного челленджа, больше раздражает и тянет время. Для 2009 года это как-то ну совсем несерьезно. Причём ведь на картах Кристиана такой проблемы нет вообще, неужели у них при разработке не возникли похожие вопросы?
К визуалу не докопаться — всё красиво, гармонично. Есть несколько разных сеттингов: технобазы, Plutonia-подобные и Hexen-подобные карты, ну и, само собой, Ад. К слову, отдельная похвала авторам за то, что реализовали очень даже приятный визуал, по большей части используя исключительно стоковые думовские текстуры (ну и чутка из Hexen взяли).
Внимания заслуживает и музыка: для всех 35 карт MIDI-композиции были написаны авторами с нуля, без каких-либо повторов. Там и хард-рок, и техно, и что-то наподобие Slayer, и даже органная музыка. В принципе, ничего удивительно, оба автора в реальной жизни являются музыкантами.
В общем, вад хороший. Каких-то прям серьезных минусов я назвать не могу. Но сделан он, будто бы, "по учебнику", как классический левелпак наподобие Memento Mori или Requiem. И в этом нет ничего плохого, но хотелось бы в каждом пройденном ваде найти какую-то свою "фишку", которая запомнится и позволит отложиться ваду в памяти. Тут такой фишки, к сожалению, нет.
Но опять же, душнить и снижать за это оценку я не буду.
Оценка: 8 из 10
Об авторах: вот эти ребята
Хайлайты:
Учитывая вышенаписанное, могу выделить только один прям сильно запомнившийся уровень.
- MAP34: 1994 Revisited — ровно то, что написано в названии. Попытка сделать визуал и левелдизайн, как в 1994-м. FIREBLU-стены, огромные пустые комнаты, кардинально меняющиеся стили помещений буквально в соседних комнатах и 100 хитсканнеров в одном помещении. Как будто поиграл в старенькую Serenity или Galaxia. С визуалом попали в точку на все сто, а вот левелдизайн всё же чувствуется более современный — походы за ключами всегда закольцовываются в месте, куда тебе в итоге и надо. В 1994 о таком и подумать никто не мог.
Demons of Problematique 2
- Автор: Dennis Meuwissen ("Exl")
- Порт: GZDoom
- Формат: 4 уровня
- Проходил на: GZDoom
- Сложность прохождения: высокая
- Время на прохождение: 1 час 10 минут
Продолжение серебряного призёра 2007 года. В отличие от оригинала, который по большей части был нелинейным до мозга костей, здесь прогрессия вполне себе линейная. А вот визуал практически не изменился (хотя технобазовые пролог и эпилог отсутствуют).
А вот что действительно выполнено на высочайшем уровне, так это местное освещение. Свет из окон очень уж натурально выглядит.
Геймплейно всё стандартно — новых монстров или оружия нет. Правда есть несколько арен, на которых не сразу можно сообразить, чего от тебя хочет игра (а хочет она убить стационарных мобов, которые 90% времени сидят под щитом). Благо зафакапить прогресс тут не получится — даже если неудачно сохранился на арене, на уровнях разбросаны предметы, которые реализуют аналог чекпойнта. Так что если на арене закончились патроны, можно откатиться.
Как и в первой части, звуковым сопровождением тут является эмбиент с хлюпающе-шаркающими звуками. А вот на аренах играет уже бодрый роцк.
Оценка: 8 из 10
Plutonia 2
- Автор: Plutonia 2 Team
- Порт: Vanilla
- Формат: 30 уровней + 2 секретных + 1 бонусный
- Проходил на: DSDA-Doom
- Сложность прохождения: экстремальная
- Время на прохождение: 10 часов
Разработка сиквела Plutonia Experiment началась аж в далёком 2000 году. К тому времени братья Касали уже несколько лет как отошли от дел, связанных с Думом (один ушёл работать в Valve, другой — в Ubisoft), так что разработкой занималась совершенно другая команда (которая так же не раз менялась в процессе разработки).
Релиз состоялся аккурат в новогоднюю ночь 2009-го и был своеобразным подарком от авторов для коммьюнити.
Визуальный стиль оригинала выдержан в течение всего мегавада, да и многие фишки из первой части тут задействованы, например, бесконечно возрождающиеся стационарные пулеметчики.
Пул врагов тоже верен канону: в большинстве случаев мы будем видеть Ревенантов, Арч-вайлов, пулеметчиков и Элементалей боли. Геймплей при этом значительно прокачали — если оригинальная Плутония в последней трети явно сдавала позиции по сложности, то тут всё ровно наоборот, некоторые из финальных уровней близки уже к Hell Revealed или Kama Sutra (а это, впрочем, неудивительно, ведь один из тимлидов вада является её соавтором).
Отличный сиквел, который приумножил аспекты, за которые любят оригинал.
Оценка: 9 из 10
Интересный факт: в 2021 году Дарио Касали выложил на своём Youtube-канале летсплей полного прохождения Plutonia 2. Вот такой вот уроборос.
Хайлайты:
- MAP11: Arch-Violence — духовный наследник Hunted из первой Плутонии (тоже, кстати, одиннадцатая карта). Огромный лабиринт, населённый исключительно Арч-вайлами. Но если в оригинале их было 16, то тут — 84. Проходить ночью и в наушниках. Карта занимает 20-е место в списке самых запоминающихся карт.
- MAP32: Go 4 It — продолжение второй секретной карты Плутонии. Как и оригинал, эта карты — оммаж на первую карту Doom 2, но здесь добавили ещё и несколько комнат из E1M1. А вот мяса ровно в 2 раза больше, чем в прошлый раз.
- MAP25: Black Ice — уровень, визуально вдохновлённый финальной картой первой части Scythe (Fire and Ice). "Чёрный лёд" будет, конечно, полегче, но менее интересным от этого не становится.
- MAP28: The Bloodwall — карта от Eternal'a, которая будто бы должна изначально была попасть в Hell Ground, очень уж местный визуальный стиль похож, как и паззловая прогрессия.
- MAP29: Ticket to Eternity — гигантский условно-городской уровень, явно продолжающий идеи Odessey of Noises из первой Плутонии. Как и положено хорошему сиквелу, тут всего в двойном экземпляре, как исследования, так и монстров. Есть даже супер-секретный секрет, открывающий доступ в комнату с титрами и благодарностями от разработчиков. И снова попадание в список из самых запоминающихся уровней, на этот раз 76-е место.
Заключение
Что можно сказать по итогу? Очень хорошо, но при этом очень долго. И это несмотря на неполный список (в статью не вошла мультиплеерная версия известного хоррор-вада Ghoul's Forest). Со временем эта тенденция будет всё сильнее и сильнее усиливаться (с ужасом жду годов с пятью 32-уровневыми мегавадами во вторых местах).
С другой стороны, чем больше Дума, тем лучше.
Не забывайте подписываться, чтобы не пропустить новый выпуск. Всем пока!