Crimson Desert немного мыслей о игре
Игра спорная практически во всех её составляющих. Графика местами выдает красивую картинку, а порой картинка просто рассыпается в пиксели создавая кривое месиво на экране. Механики вроде бы интересные и даже порой ощущается некая связь между ними но! потом ты встречаешь квест где казалось бы нужно использовать знакомые тебе механики и оказывается они не работают. Взамен того чем ты пользовался иногда нужно к примеру повисеть на барельефах что бы опустить их весом персонажа вместо того что бы использовать перчатку. Это к слову был сюжетный квест где как раз игрока знакомят с игровыми механиками (про эту видимо забыли).
Квесты
В большинстве они плохие. Особенно плохие те что связаны с Серогривыми (это клан главного героя который мы потихоньку восстанавливаем). Суть всех квестов лагеря сводиться к тому что бы: Проехатся с нпц на лошади (иногда пройти пешком + проехаться) попутно слушая прохладную историю нпц , затем как только вы приедете в условную точку нпц сливается под любым предлогом и игра вас может отправить выполнить мелочную цель (купить мясо, сварить краску) совершенно в иную сторону чем вы ехали с этим болваном . Это занимает примерно по 5-10 минут езды и офигенных историй. Видимо разрабы вдохновлялись играми Rockstar и хотели сделать как там но сценарист больной убл*док и прописал диалоги так что слушать, читать и тем более вникать в них - настоящая пытка!!! По началу всё это терпимо но чем дальше - тем больше тебе хочется придушить Яна, Найру и всех остальных болванов которых гг называет друзьями.
Открытый мир
В нём довольно интересно находится и игра может сгенерировать забавные моменты. Конечно о живости нпц и системности тут речи не идет - это не Dragons Dogma и не Oblivion по этому те же торговцы будут стоять на месте круглосуточно, а толпа расходится в дождь и ночью. Но когда отправляешь соратников выполнять задачи по постройке - можно увидеть процесс стройки в реальном времени
Может показаться что это плохо но из за обилия механик - находится в опенворлде и взаимодействовать с паззлами, мини играми, объектами - затягивает. Как только выходишь за рамки квестов можешь провалится в игру на несколько часов и не заметить. Не смотря на то что игра способна увлечь и затянуть - сам дизайн игрового мира очень спорный. Визуальных маркеров точек интереса банально не видно, можно подумать что это в первом регионе так и по мере разработки опыт рос и росло мастерство - нет! не обманывайте себя, этот недостаток есть на протяжении всей игры - точки интереса скрыты за кустами/лесами/горами/миражами/ да за чем угодно лишь бы игрок их банально не увидел. Как решили эту проблему? Фонарь (он подсвечивает желтым возможные интересные обьекты) и отражение света на Р1+Л1 (подсвечивает синим точки интереса), а так же прыжки из бездны - сверху неплохо видно мир и можно зацепить что-то любопытное. Нужно держать в уме эти механики что бы как можно чаще натыкаться на всякие интересности - это откровенно раздражает. Я ими пользуюсь не так часто и когда сам нахожу что-то интересное - это всегда радует потому что там может лежать неплохое оружие/часть доспеха или на худой конец скилл-поинт.
Паззлы
такие же спорные как и всё остальное - когда они работают по тем правилам по которым работает большинство механик в игре - это здорово, чаще всего это хорошие паззлы. Но бывают и такие находя которые можно какое-то время потупить потому что фантом непонятно где с обучением либо потому что сама загадка может быть абсолютно не интуитивна и иметь механику которую ты никогда до этого не встречал. Недавно встретил паззл в лесу
и никакого обучения или подсказки тут нет. Каким образом нужно додуматься в какую сторону их крутить ? - разрабов эти вопросы не волнуют. Вот к примеру как подобная задачка реализована в Ghost of Yotei: Возле загадки стоит камень со стишком в котором указания, расшифровав его мы получим направление в какую сторону их двигать.
Вот сам стишок: Мальчик потерялся в глуши. Со всех сторон подступили волки, чтобы указать ему путь. Они не сводили глаз с истинной горы Ётэй.
Это упростит задачу только тем что тебе станет понятно куда должны смотреть фигуры. Если не знать направления то количество комбинаций направлений статуй будет 256 — если направления могут повторяться (например, комбинация С-С-С-С возможна). Визуальных подсказок тоже нет - перебирай вариации направлений, дополнительно усложняется тем что двигая одну статую ты двигаешь соседнюю. Понятно что перегибать разрабы не будут и сведут к тупому решению все в одну сторону - то есть количество комбинаций сократим до 4 - но эти 4 ещё нужно испробовать, а двигаются они совместно и с разной скоростью. Может они не смогли придумать ничего оригинальнее и решили усложнить простейшую загадку, просто не понятно почему нельзя было дать игроку некую подсказку, учитывая тупость сценариста это могло бы быть нечто типа - Четверо магов столкнулись со злом, взглянули друг на друга и дали злу отпор! - понятно же станет куда их крутить. Вы конечно можете сказать что игра не ведёт за ручку - но это не так, игра ведёт за ручку - тебе буквально часов 50-60 показывают обучающие квесты, механики, паззлы и тд. Вот с такого и того о чем я писал вначале - буквально сгорает седалище.
Про боевую систему
Она есть, она не хорошая как по мне но и не плохая. Не хорошая потому что нет нормальных комбо , да есть возможность дать круговой удар из легкой атаки и пронзающий удар из легкой атаки - это в принципе описывает всю суть боевки с оружием.А вот без оружия она выглядит куда интереснее - тут и захватов несколько видов, удары с ноги, дропкик, просто автоатаки, атаки из присяда и тд. Урона правда от захватов и рукопашки не много по этому по эффективности она проигрывает бою с оружием, а бой с оружием в свою очередь сводится к "зажми Р2 что бы победить" в начале и на 70 часу это работает в 100% случаев. Я пока не встретил боссов которые требуют выполнения определенных механик - только боссы которых можно тупо закликать ( в моём случае зажать Р2 ). Уворачиваться конечно тоже можно и парировать но игра преподносит боссов так что если вы с ним условно на одном уровне + - - ты его можешь просто закликать и отъедаться. А если босс превосходит тебя по уровню - то ты скорее всего отлетаешь от ваншота.
Но при всем этом игра позволяет играть стильно - стоит прокачать захваты, атаки с клешней и выбить себе камней бездны и бой становится примерно таким
Мини-игры
На своём прохождении я встретил не так много вариаций мини игр и все они кроме стрельбы довольно простые и не занимают много времени.
Боты в стрельбе имеют авто-аим и перестрелять их возможно только в том случае если твой прицел будет находится там где выскочит мишень.
Особняком в мини-играх стоит Дуо - это местный покер. Цель Дуо — собрать комбинацию из двух карт, сумма которых выше, чем у соперника . Есть возможность смухлевать утаив карту в рукаве или поймать оппонента на мухлеже - тогда ему отобьют руку молотом. Мне карточные игра даются плохо по этому я почти целиком скипаю этот вид досуга.
В игре невероятное количество механик и возможностей и рассказать обо всем было бы для меня непосильной ношей. Это удивительная игра в том плане что в ней ты можешь сгорать с некоторых глупых решений гейм-дизанейра или сценариста но при этом продолжать играть и находить какие-то крутые моменты которые работают, исследовать этот мир и ловить вайбы приключения. Многие моменты могут откровенно выбешивать - как например обучение отражению света в битве с боссом к которому эта механика не применима или с квестов соратников. Многие моменты пофиксят патчами - к примеру полеты уже исправили и летать стало кайфово. Сомневаюсь что сценарий исправят но он далеко не главное в этой игре , это огромный s&box который будут исправлять и дополнять патчами, у игры определённо есть потенциал и мне интересно посмотреть какой она станет через годик другой. О многом я не рассказал и уверен много станет не актуально пока я наиграю ещё сотню-две часов, так что мысли за 70-80 часов игры.