Death Stranding: Не хочу, не буду, ну ладно, давай!
Как я ни сопротивлялся, как ни уклонялся и не парировал, всё равно ведь угораздило устроиться в доставку. Да не в простую, а в кадзимовскую. Платили щедро. Правда, лайками.
Только подумать, с момента выхода оригинала прошла целая вечность: человечество успел потрепать Ковид, ему на смену пришли новые витки военных конфликтов, окончательно умер Оззи Озборн, и даже изобрели леденцы со вкусом немытых гениталий.
И только сейчас я отринул свои предубеждения и страхи перед монструозным интерфейсом и многочасовыми заставками.
Только сейчас я нашёл в себе силы прикоснуться к великому и пройти Death Stranding: Director's cut.
Каюсь, сделал это кощунственно: некогда эксклюзив PS я скачал по подписке Game Pass и загрузил на Xbox SS.
Решение спорное, учитывая возможность насладиться всеми прелестями PS5, стоявшей совсем рядом.
Это всё внутренний лентяй. Не хотелось dualsense лишний раз в руках покачивать, а ведь пришлось бы.
Играем мы за трудоголика-курьера по имени Сэм. Фамилий у него много, одна метафорнее другой, а третья так вообще спойлер.
Ещё Сэм возвращенец. То есть, он не умирает в привычном смысле слова. У него всегда есть возможность вернуться "с той стороны". Этому свойству конечно же есть своё объяснение.
Задача максимум - подключить к общей сети разрозненные по карте убежища, и таким образом объединить города Америки, скукожившейся до размеров Финляндии.
Звучит пафосно. А как насчёт того, чтобы просто побыть шестёркой и бегунком на подхвате у сборища претенциозных клоунов, затившихся под землёй как крысы?
На дворе не такое уж далёкое будущее. Сэм без особого энтузиазма и даже с какой-то ненавистью к клиентам доставляет грузы по живописным ландшафтам между узлами — подземными убежищами. Людей в эти убежища загнали две вечные проблемы — дураки и дороги. А вернее, отсутствие последних из-за агрессивной внешней среды и риск нарваться на потусторонних существ, разбойников и террористов.
В постапокалиптической вселенной DS жизнь не из лёгких: то тут, то там регулярно идут темпоральные дожди, дико ускоряющие течение времени, что накладывает свои неудобства — под их воздействием всё стареет буквально на глазах. По отношению к человеку такой дождь также беспощаден. Если вдруг попадёт на кожу — мгновенно станешь смеяться над репризами Геннадия Ветрова и говорить, что раньше было лучше.
К тому же недавно случился загадочный катаклизм, породивший жутких полупризрачных тварей, которые так и норовят затянуть курьеров в некое подобие мазутной жижи, а затем как на аттракционе прокатить их до мини-босса...
Death Stranding — это сплошные оговорки. Вот это работает так, потому что так, а вот это по-другому, потому что пошёл ты на хер со своими вопросами.
С дождём шутки плохи — он довольно быстро подъедает шкалу целостности контейнеров и уничтожает наши постройки вместе транспортом.
А вот главные здания распределительных узлов, где Сэма грузят очередными заказами, почему-то не ржавеют. Транспорт, припаркованный возле них — тоже. Дискриминация по рабочему признаку.
По сути, портится только наше имущество. Не справедливо? Бывает.
Однако не разлагаются также комбинезоны курьеров.
А теперь, внимание, вопрос знатокам: почему светлые умы будущего, создавшие собственные голограммы, парящие над землёй транспортёры и прочее умное и сложное, не додумались этим непромокаемым материалом обтянуть контейнеры и остальную инфраструктуру?
Это бы решило одну из главных проблем. Но нет, у нас тут хитрые сплавы, генераторы, высокотехнологичные автобаны и мосты, способные сохранять заряд аккумуляторов двигающегося по ним транспорта, но нет достаточного количества материала для дождевиков.
Им не хватило полимеров. Очевидно, полимеры к тому моменту были безнадёжно просраны сотни лет назад.
Так уж вышло, что единственный толковый курьер во вселенной DS —это Сэм. Остальные встреченные мною работяги не утруждали себя переноской и десятой части грузов, которые способен таскать на себе возвращенец. Зато рукой махали.
А чем занимается бóльшая часть народа под землёй? Вечным самоанализом? Просмотром сериалов? Не удивительно, что у этих трутней в качестве валюты лайки. Общество изнеженных кротов на иное просто не способно.
Неигровые персонажи DS вызывают смешанные чувства.
С одной стороны, они — просто функции. Обычные автоматы по раздаче миссий. Чаще всего они даже предстают в виде унылых голограмм.
С оговоркой на ключевых героев с лицами известных актёров и режиссёров, до которых каким-то образом удалось дотянуться Кодзиме и уговорить участвовать в этом странном спектакле. Эти персоналии иногда завораживают и заставляют им сопереживать. Чуть реже — испытывать чувство испанского стыда.
С другой стороны, характеры голографических статистов тоже порою прописаны неплохо, и нет-нет, да и за "говорящей головой" встречается личная драма.
Но по ходу прохождения мне было сложно отделаться от ощущения, что основные события игры происходят как бы за кулисами основного сюжета.
Тем самым нас ничто не отвлекает от рутины. Ведь именно её мы и должны прочувствовать, чтобы усвоить главную режиссёрскую мысль, которую я бы сформулировал как "заткнись, двигай в горы, не навернись". То есть, смирение, движение, преодоление.
А вот растянутые до неприличия пространные монологи местных НПС частенько грешат излишним философствованием, что не может не утомлять.
Обычно я смотрю все заставки, читаю все диалоговые строчки и записки. Стараюсь ухватить максимум информации. Но для DS я сделал исключение — пропустил добрую первую треть заставок и диалогов в игре. Святотатство? Да я бы тогда до самой игры не добрался, чёрт вас побери!
А вот играется это чудо на удивление увлекательно! Я даже представить не мог, насколько меня затянет менеджмент инвентаря и подготовка к вылазкам.
Так как продираться Сэму предстоит по труднопроходимой местности, то и экипировка должна быть соответствующей. Лестницы и крюки — лишь базис. В дальнейшем герой обрастает огромным количеством дополнительных приспособлений. А вместо износившейся обуви на крайняк можно и сандалии из лопухов сделать.
Постоянная прогрессия в игре грамотно подсаживает на желание ковылять всё дальше на запад, алчно подбирая по пути найденные контейнеры, хиральные кристаллы, и периодически пожирая криптобиотов — забавных левитирующих личинок, выполняющих роль аптечек.
При этом я сам не забывал ставить лайки (ну а чем ещё отплатить-то?) постройкам, любезно возведённым соплеменниками по серверу. Сетевая игра значительно облегчает жизнь, но при этом ожидаемо убирает элемент хардкорности.
Плюс, на "девственной" оффлайн карте есть свой шарм - быть первооткрывателем всегда приятно.
Если будешь кому-то рассказывать о игре, не вникая особо в контекст, тебя могут резонно уличить в выдумывании на ходу какой-то несусветной чуши. Это тот самый случай, когда описание явлений звучит в высшей степени бредово. Некроматери, какие-то попутанные берега, Бэ Бэ, хиралий... Но это ж Кодзима!
Чего у DS не отнять, так это уникальности. Она действительно дарит своеобразные эмоции, и, как ни парадоксально, гораздо чаще со знаком плюс. Не раз ловил себя на мысли, что ржу в голос над теми или иными сценами.
Втянуться оказалось гораздо проще, чем я думал. А о проведённых в ней трёх десятках часов не жалею.
Но с оговорками. Это ж Death Stranding.
Жалею, например, о том, что наивно рассчитывал "по-быстренькому добежать до конца", когда началась 12-ая глава, и спокойно лечь спать.
Я был так зелен и не опытен, что воспринимал титры как непременный финал.
Кодзима нагло разрушает этот стереотип.
Причём несколько раз за игру.
Когда мне казалось, что уже всё, было далеко не всё.
Было не всё ещё часа 3.
Но наши ожидания — наши проблемы. И главный игровой японский хулиган это прекрасно понимает.