Египтяне это точно Дворфы: Чему меня научил тур из Assassin's Creed Origins.

А давайте-ка честно, вот вы когда-нибудь смотрели на египтян в «Assassin's Creed: Origins» и ловили себя на мысли: «Черт, да это же натуральные дворфы!». Нет? Значит, вы плохо смотрели, ну или мало пили (скорее всего именно это).

Египтяне это точно Дворфы: Чему меня научил тур из Assassin's Creed Origins.

Стоит провести пару параллелей, как вся эта «древняя цивилизация» рассыпается на классические дворфийские тропы и архетипы. Любят камень? Обожают. Облагораживают непонятные горы? Пожалуйста. Пьют пиво вместо воды и живут огромными коллективами? Без вопросов.

В общем я хочу поделиться своими открытиями с вами. Изначально я планировал написать в своём стиле обычный обзор на Assassin's Creed: Origins, благо игра вышла уже давно, а я как раз люблю про такое писать, но в процессе прохождения, а точнее, в процессе одного очень длинного забега по всем несюжетным ачивкам, (которые дают за «тур по Египту»), меня посетило озарение. Оно было настолько сильным, что я аж начал снова изучать тематику дворфов как таковую, а в корне озарения было это:

Египтяне — это Дворфы.

Арно Akkekego

Да, вы не ослышались и да, это шутка к 1 апреля, но, но, но, весь текст — Это результат "глубокого" анализа геймплейных механик, исторических справок внутри игры и сравнения с другими проектами, где дворфы представлены в своем классическом виде.

С вами Арно Akkekego, и сегодня мы проведем расследование по тем фактам, которые я откопал.

Факт 1: Почему пирамида это дворфийский монумент

Вот он подлинный дворфийский инженерный шедевр, не чита этим вашим листолюским деревьям!
Вот он подлинный дворфийский инженерный шедевр, не чита этим вашим листолюским деревьям!

Давайте для начала поговорим о строительстве. Это база. Если вы играли в Return to Moria, о которой я относительно недавно (~два года назад), то вы знаете, как выглядит «типичная дворфийская архитектура».

Камень, подземелья, массивные стены, отсутствие окон и общая монументальность. Теперь перенесите этот образ на Египет. Ого! Что мы видим? Пирамиды. Ну то есть в целом всё тоже самое, вы только вдумайтесь: они построили(!) огромные каменные конструкции, которые, по сути, являются искусственными горами.

Пирамида это не отдельное здание, а центр огромного погребального комплекса: заупокойные храмы, храмы в долине, дамбы (дороги) к ним, вспомогательные пирамиды для жен фараонов, гробницы (мастабы) приближенных рядом.

Скучная историческая правда жизни

Тут нам надо обсудить этот текст. Я не уверен, почему историки настаивают на том, что это только гробницы (погребальный комплекс), а не, например, архитектурные памятники с разными функциями. Они основывались только на находках внутри не думая про архитектурную значимость или про культурологию, однако в игре мы видим, что эти структуры имеют куда более сложное внутреннее устройство, чем просто гробница. Некий памятник, который притягивает тебя и виден куда бы ты не шёл в пустыне.

В Assassin's Creed: Origins вы, в отличии от реальной жизни, можете забираться на пирамиды, исследовать их грани и даже побывать внутри многих из них. Но что мы видим в игре на самом деле? Это же классическая дворфийская структура, только, как бы, вывернутая наизнанку.

Формально тоже пирамида, только в горе. В Египте горы так себе, поэтому дворфа-египтяне сделали свою гору.
Формально тоже пирамида, только в горе. В Египте горы так себе, поэтому дворфа-египтяне сделали свою гору.

Понимаете да? Дворфы обычно копают вниз. Это их природа. Они ищут руду, они уходят вглубь земли, чтобы скрыться от поверхностных угроз. Но что, если в случае с Египтом грунт был слишком мягким? Там же как бы песок… Или, может быть, уровень грунтовых вод не позволял копать глубокие шахты? А руда им как бы тоже нужна, но жеоды на поверхности, в основном...

И вот, вы дворф и у вас проблема, хочется копать, но возможности нет, ну тогда логичное решение для дворфа — строить вверх. Пирамида — это ведь по сути большая куча камня с секретной комнатой внутри. Звучит как типичная дворфийская сокровищница, только наоборот. Грубо говоря: копать вниз сильно не стали, решили вверх, потому что "грунт" какой-то не такой попался.

Вспомните механику строительства в Return to Moria. Там вы восстанавливаете королевство, ставите статуи, улучшаете кузницы. В Origins мы видим то же самое, только в масштабах целой цивилизации, правда с разрушением некоторых памятников по пути... Но это мы опустим. Обелиски, храмы, статуи фараонов — все это уже есть и всё это сделано из камня. А из чего строят Дворфы? Да!

Такое строительство требует невероятных усилий по добыче и обработке. «Обычные люди», особенно в жарком климате, не стали бы тратить столько ресурсов на вечные монументы просто из прихоти. Ну а зачем? Это черта именно подземных коренастых жителей, которые привыкли мыслить категориями вечности и камня. Для «человека поверхности» дом это защита от дождя. Для дворфа (и египтянина) дом это заявление о том, что «мы здесь навсегда».

Особое внимание разработчики AS:Origins уделили внутреннему устройству гробниц. Ловушки, механизмы, скрытые проходы. Вы спускаетесь внутрь, активируете всякое, избегаете всякого, ищете сокровища/артефакты. Разве это не типичный дворфийский быт строить такого рода? Если нет, то чему нас тогда учил Dwarf Fortress? Вот и думайте.

Вы вот только представьте себе их быт: обычный быдло крестьянин хочет просто собрать урожай дабы поесть, а египтянин-дворф строит сложный механизм с грузами и противовесами, чтобы защитить камнями посмертную комнату. Зачем ему это на самом деле? Это мышление инженера, шахтёра, зодчего. Это мышление дворфа (и Египтянина), а не какого-то жалкого быдло-крестьянина.

Факт №2: Пивная экономика

Даже боги пьют пиво, потому что это круто, это стильно, это жизнь!
Даже боги пьют пиво, потому что это круто, это стильно, это жизнь!

Вторым значительным доказательством является «жидкое золото» — пиво. Тут вообще без вопросов т.к. в игре ты постоянно видишь какие-то напитки на фоне, местные их льют литрами. Без пива даже ни один ритуал не обходится. Попробуй проведи обряд мумификации или попробуй затащить гигантский валун на вершину пирамиды, ну без пары кружек для настроения и для пищеварения — ничего не получится.

В рацион входило мясо, рыба, фасоль, чечевица и хлеб. Запивали пивом как естественным источником калорий, который составлял 20% от дневной нормы. Чтобы накормить 10 тысяч рабочих, ежедневно забивали десяток коров, плюс четыре десятка овец и коз.

Скучная историческая правда жизни

Исторически говорят, что рабочие пирамид получали пивом ещё и вместо зарплаты. Это же не зарплата, это бафф к выносливости перед сменой! Бахнул перед сменой и жизнь в кайф. Никакой человек не будет таскать блоки по 20 часов без хорошего ~эля. В Assassin's Creed мы видим множество сцен в тавернах, на улицах, у храмов, где люди собираются вместе. Это не про отдых, это про восстановление стамины. Если вы играли в Deep Rock Galactic или ту же Moria, вы знаете: «дворф без пива — не дворф!» — это просто низкорослый поджарый человек с киркой.

Египтяне очень коллективные. Один в поле (не) воин, в поле воин один, они думали — ты болен, а ты не победим… Извините. Один в поле не воин, особенно если нужно затащить босса (фараона) на тот свет. Все эти ритуалы бальзамирования это же чистая подготовка к рейду против, ну я не знаю там, волн нежити проклятой, хз. В играх мы привыкли, что смерть персонажа это конец. Но в египетской культуре (и дворфийской тоже) смерть это просто переход на следующий уровень бытия где рекой льётся пиво и постоянный пир. Может они ещё и викинги? Да не бред какой-то.

ВЫ посмотрите на них, сидят, настроили своих архитектурных шедевров и кайфуют, а Морию кто спасать будет?
ВЫ посмотрите на них, сидят, настроили своих архитектурных шедевров и кайфуют, а Морию кто спасать будет?

Пиво здесь выступает как социальный клей, так как в Египте все строилоось на открытом коллективизме. Суть такова: группа людей, объединённая общей целью и общим напитком. В Египте же это приводило к строительству чудес света. Разница лишь в качестве напитка и уровне безумия архитектора.

Я нашёл интересный момент в одном из папирусов внутри игры (да, я читал большую часть текстов, не судите строго). Там описывается рацион строителей. В основном: Хлеб и Пиво. Много пива (20% рациона). Если сравнить с рационом дворфов в фэнтези-сеттингах, то разница лишь в том, что дворфы предпочитают эль покрепче, а египтяне лёгкое пиво. Но суть одна: жидкость важнее еды. Вода в пустыне это жизнь, но пиво — смысл жизни.

Факт №3: Коллективные дворфы

Вот оно дворфийское счастье
Вот оно дворфийское счастье

Дворфы и Египтяне очень коллективны. Тут все «друг за друга» или все «за что-то (идею)», но разница так и эдак — не велика. Даже фараон без помощи жрецов никуда, а Дворфийский король сам не прочь сходить в шахту или надрать кому-то жепу. В Star Control и Mass Effect, о влиянии которых на индустрию я писал в своей статье, каждая раса имеет свою уникальную культуру. Турианцы — дисциплина, азари — дипломатия. А в сравнении с ними, что у Египтян? Тотальная взаимозависимость.

Фараон это не какой-то там царь или ещё что. Это верховный жрец(!), главный инженер(!) и военачальник(!) в одном лице. Это как если бы в Return to Moria ваш лидер клана одновременно был и кузнецом, мастером рун (рундук — сундук для рун), и тем, кто проектирует здания. Такая концентрация власти возможна только в очень сплочённом обществе, где каждый знает своё место. Жрецы отвечают за знания (в культуре дворфов: руны), воины за защиту (в культуре дворфов: щиты), рабочие за ресурсы (камень: я не дам). Получается что каждый отдельный член общества связан и зависим от другого.

В игре Origins ты видишь, как люди работают вместе. Никакого индивидуализма в современном понимании. Все подчинено общей цели. Построить инженерный шедевр, собрать урожай, победить врага, расслабиться, повторить. Мне это чем-то напоминает гильдейскую систему в MMO или клановую систему в выживачах. Вы не выживете в одиночку в пустыне про дюну я, кстати, тоже писал. Вам нужна группа. Вам нужна поддержка. Вам нужна «пати». Что формально доказывает важность каждого дворфа/египтянина в обществе.

Обратите внимание на одежду. Да, они носят лёгкие ткани, но посмотрите на головные уборы. Немес, клафт (головная накидка Фараона) это же защита от солнца, но также и знак отличия. У дворфов есть шлемы, у египтян простые головные платки. Функция одна: защита головы от внешних воздействий, но какая же стильная. В шахте это падающие камни, в пустыне палящее солнце. Разница лишь в векторе угрозы и чувстве стиля, которого нет у листолюбов.

И самое главное отношение к предкам. Дворфы чтут своих предков, хранят их память в камне. Египтяне делают то же самое, только в большем масштабе. Мумия это не бальзамированное тело, а сохранённый аватар почитаемого деятеля. Если тело сохранено, душа может вернуться, а может и уйти. А вот куда уйти уже вопрос открытый: у Дворфов это «дух камня», то есть они уходят душой в камень, а попадают в рай где море еды и алкоголя. У Египтян небесные поля, в которых, как ни странно, тоже море еды и алкоголя. Получается у них и «рай» один и тот же.

Эпилог, или Почему эта теория имеет право на жизнь

В заключение хочу сказать следующее: «Assassin's Creed: Origins» уникальный случай, когда исторический симулятор становится полигоном для бредовой фантазии. Ubisoft сделали настолько детальную реконструкцию, что в ней легко найти подтверждения любым, даже самым безумным идеям. И это прекрасно, ведь именно так и рождается настоящий лор не только в головах сценаристов, но и в умах игроков.

Я хоть и IT-Аналитик, но мне кажется что наследие игр живёт не в сиквелах или цифрах продаж, а в таких моментах, когда сообщество начинает искать скрытые смыслы там, где их, возможно, и нет. Привет Comrakoff. Мне кажется, именно поэтому проект остаётся в памяти геймеров, даже не смотря на то, как этот самый проект приняли на старте. Да мне нравится AC:Origins, делайте теперь с этой информацией что хотите.

Как назвать Египтяно-Дворфа?
Дворфогиптянен
Египтодворф

Играйте, кайфуйте, проникайтесь. С вами был Арно Akkekego. Конец связи.

8
1
6 комментариев