Инсайдеры из Pearl Abyss рассказали об обстановке в компании

Эти посты были опубликованы в Game Industry Lounge на Blind - анонимном сообществе, доступном только проверенным профессионалам индустрии. Пользователи должны подтвердить свою личность с помощью корпоративной почты, после чего в их профиле отображается текущее место работы. Первый пост был написан бывшим разработчиком Pearl Abyss, который позже перешёл в Nexon Games, а второй действующим сотрудником Pearl Abyss.

Первый пост, от бывшего разработчика

Я долгое время был частью команды разработки Crimson Desert. Даже сейчас, когда я это пишу, я несколько раз удалял и начинал этот пост заново, сомневаясь, правильно ли поступаю. Пожалуйста, извините, если текст кажется немного сумбурным.

В нашей компании мы коллективно называем "лидером" любого, кто находится на уровне тимлида или выше. Наш генеральный директор объявил перед всем персоналом, что компания будет устроена как перевёрнутая пирамида, где "лидеров" будет больше, чем рядовых сотрудников. Однажды высокопоставленный лидер сказал мне: "Знаешь, почему ты не можешь стать одним из нас? Потому что лидер - это тот, кто смотрит в том же направлении, что и мы"

На деле это означало, что им нужны только люди, которые безоговорочно говорят "да", выполняют приказы и никогда не возражают. Другими словами, вся верхушка этой перевёрнутой пирамиды состоит из людей, которые думают абсолютно одинаково.

Я считаю, что большинство моих коллег, участвовавших в разработке, понимали, что с Crimson Desert всё идёт не туда. Однако, думаю, немногие могли открыто об этом говорить. Как я уже упоминал, они не признают тех, кто не разделяет их точку зрения.

Они просто хвалят свою работу как "потрясающую", и всякий раз, когда видят какой-то удачный референс из другой игры, просто вставляют его в свою игру. В итоге всё превратилось в мешанину из наваленных друг на друга фич, и управление, вероятно, тоже пострадало из-за этого.

Я считаю, что было неизбежно, что Crimson Desert станет провалом. В компании, которая угнетает людей за то, что они указывают на проблемы, не может появиться правильное направление.

Я писал это глубокой ночью, но, наблюдая за обзорами и стримерами, играющими в Crimson Desert, я испытываю смешанные чувства. Все типичные недостатки, на которые указывают игроки в Crimson Desert - это именно те вещи, которые мы сами раньше обсуждали и говорили: "Разве это не странно?"

С этого момента, я думаю, они попытаются переложить вину - будут копаться в истории разработки отдельных людей, чтобы найти того, на кого можно свалить ответственность за то, почему всё так получилось.

В любом случае, моим коллегам, которые работали над Crimson Desert, тем, кто ушёл по разным причинам, и всем в индустрии, кто нас поддерживал: вы все очень много работали, спасибо вам. Сейчас индустрия очень холодная и жёсткая, но я надеюсь, что все останутся сильными.

Второй пост, от действующего сотрудника

Изначально Crimson Desert не была такой…

Люди, играющие в Crimson Desert, или те, кто работает в индустрии, вероятно, ощущают это на уровне интуиции. Почему в Crimson Desert почти нет разговоров о самой "алой пустыне" ? Если игра так называется, логично ожидать, что связанные с этим элементы будут появляться, но в сюжете их почти нет. Знаете почему? Потому что история не была окончательно определена вплоть до самого релиза. Из-за этого не смогли выпустить сюжетный трейлер, и поскольку история стала про отряд наёмников, разговоров о самом отряде тоже почти нет. То, что повествование идёт только вокруг главного героя Клиффа - тоже последствие этого. Кроме того, изначально Клиффа звали "Макбет", но имя изменили, потому что оно "отдаёт серийным убийцей"…?

Инсайдеры из Pearl Abyss рассказали об обстановке в компании

Что касается сюжета, изначально он начинался с молодого короля, у которого узурпировали трон, и который приходил к наёмникам Серогривым. Некий пожилой министр(?) присматривал за молодым королём, и вместе с молодой принцессой они просили наёмников помочь вернуть власть. Также сюжет включал захват особого вида "валюты", создаваемой из минералов, которые можно добывать только в регионе Алой Пустыни. Таким образом, история строилась вокруг захвата этой территории ради гегемонии и превращения ресурсов в богатство - При этом тот самый премьер-министр в итоге должен был предать героев и попытаться самому стать королём, а история — про то, как его остановить и победить.

Инсайдеры из Pearl Abyss рассказали об обстановке в компании

В середине разработки произошёл конфликт за власть, режиссёра выдавили, и он ушёл. После этого человек с художественным бэкграундом стал генеральным менеджером и начал всё переворачивать с ног на голову. Этот "генеральный менеджер" - лишь по названию руководитель, на деле он просто послушный подчинённый. И каждый человек в команде, имеющий должность, - такой же послушный подчинённый. Личная воля? Собственное мнение? Их не существует. Поэтому они и могут занимать свои позиции.

Именно это и привело к тому результату, который мы видим - всё начали менять ради "визуала". Даже Эрвин изначально был телохранителем молодого короля и был мужчиной. Когда вышла новая Zelda (речь о Tears of the Kingdom), они поспешно начали копировать и сделали "летающие острова", которые не имеют смысла. Они брали механики из разных игр как референсы, но совершенно не понимали, зачем эти механики были нужны в оригинале - ведь там они существовали ради конкретной цели.

Если что-то выглядит круто - они просто вставляют это в игру, а потом собираются вместе и аплодируют сами себе. Не знаю, как это назвать, кроме как "лягушка в колодце". Они постоянно ругают Unreal Engine, не играют в новые игры, когда те выходят, а просто смотрят YouTube и пересказывают услышанное. При этом они утверждают, что God of War - это просто "мусорная игра с красивой картинкой". Как фанату God of War, мне тяжело слышать, как они так говорят, даже не понимая и 1% истории Кратоса.

В любом случае, как человек, который тоже участвовал в разработке, я надеялся, что игра получится хорошей, но мне грустно видеть такой результат. Мне грустно, потому что кажется, будто испортили целую страницу в истории игр. Хотя, с другой стороны, это даже приносит облегчение - ведь теперь окончательно ясно, что хорошая игра не может появиться в такой корпоративной культуре

114
60
18
17
13
8
6
1
1
387 комментариев