Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 19. 2008 год [ЛОНГ]
В этом выпуске вы узнаете, как связаны между собой Doom и хлопья для завтрака, какой получилась смесь Max Payne и Sin City и о том, как Думгай попал в Минас Моргул. И не только об этом. Приятного чтения!
Содержание
2008
Год сиквелов — так можно описать 2008 год, взглянув на список из десяти лучших вадов. В нём есть продолжения эпиков вроде Deus Vult и Eternal Doom. Затесался сюда и некий Chex Quest 3, первые две части которого раньше в списках не бывали, но про этот вад я хотел бы написать поподробней, потому что история его возникновения довольно любопытная.
В общем, поехали!
Deus Vult 2
- Автор: Huy Pham ("Doom Marine")
- Порт: Boom-совместимый
- Формат: 12 уровней
- Проходил на: DSDA-Doom
- Сложность прохождения: хардкор +
- Время на прохождение: 5 часов 30 минут
Первый Deus Vult был без пяти минут шедевром. Посмотрим, смогла ли вторая часть удержать планку.
В первую очередь, вторая часть представляет собой уже не одну гигантскую карту, а целый эпизод — 12 карт, условно объединённых общим нарративом (многие карты начинаются там же, где заканчиваются предыдущие).
Несмотря на следование нарративу, в целом, карты связаны между собой мало. Первые несколько карт — это стандартные базы UAC, затем нас кидает в какой-то японский сеттинг.
А потом — в Минас Моргул из "Властелина колец" (кстати, уровень детализирован замечательно):
Затем вообще в сериал "Звёздные врата":
Иногда складывается ощущение, что автор добавлял в игру вообще всё, что видел перед собой в процессе разработки. Вот тут, например, готовился к экзамену по аминокислотам (химики, не бейте, если я тут ошибся):
А тут — посмотрел "Эквилибриум":
Впрочем, это не претензия. Несмотря на местами очевидную безвкусицу, выглядит это как-то, гармонично, что ли?
Что касается уровней, тут есть и арены с тысячами мобов, и стандартные линейные карты. Есть и нелинейные уровни в стиле Vrack 2. Но больше всего впечатлил один из финальных уровней — Unholy Cathedral, который явно был создан под впечатлением от финального уровня Eternal Doom. Тоже гигантская церковь с миллиардом загадок (хотя в "Этёрнале" была не церковь, а крепость), и тоже почти 2 часа на прохождение с подглядыванием в гайд.
Ну а сложность боёв — сложно. Местами зубодробительно. С упором на тактику прохождения арен и грамотное использование павер-апов, а не просто "нажал гашетку на БФГ и вперёд". Пожалуй, пока что DV2 — самый сложный вад из всех рассмотренных. Но какого-то негатива от этого я не получил, скорее наоброот.
Оценка: 8.5 из 10
Об авторе: см. 2004 год.
Gravity
- Автор: Александр С. ("Eternal")
- Порт: Limit-removing
- Формат: 2 уровня
- Проходил на: DSDA-Doom
- Сложность прохождения: низкая
- Время на прохождение: 40 минут
Двухуровневый вад, несколько напомнивший древнейший Unholy Trinity 1994 года. Тут, правда, не реально существующее место (хотя кто знает). Но в целом что-то подобное можно представить себе среди европейских зданий.
Собственно, засчёт интересной архитектуры вад и попал в список победителей. Геймплейно всё как-то, слишком просто, что ли? Хотя, может это после прохождения Deus Vult 2 уже ко мне профдеформация пришла.
Так или иначе, есть у Александра куда более интересные работы. Но и ругать Gravity тоже не хочется, хотя масштабы открытых локаций можно было бы урезать раза в три. И вы еще где-нибудь слышали настоящий MIDI-кавер на AC/DC? То то же.
Оценка: 7 из 10
Об авторе: см. предыдущий выпуск.
Action Doom 2: Urban Brawl
- Автор: Stephen Browning ("Scuba Steve") и команда
- Порт: GZDoom
- Формат: 10 уровней
- Проходил на: GZDoom
- Сложность прохождения: очень тяжелая
- Время на прохождение: 1 час 40 минут
Первый Action Doom был оммажем на жанр shoot'em up и напоминал одновременно Contra и Metal Slug. Во второй части Стивен решил резко сменить жанр вада, и на выходе получился уже beat'em up.
Огнестрельное оружие не упразднено, но на всю игру даётся 3-4 обоймы для пистолета, который лучше использовать для жирных противников. Так что приходится действовать руками и подручными средствами.
В ход идёт всё, что плохо лежит: ножи, пивные бутылки, бейсбольные биты, арматуры, строительные молоты и даже катана с бензопилой (эти два оружия, правда, уникальные и встречаются только в соответствующих концовках). При этом любое оружие со временем ломается, так что пройти всю игру с понравившемся дрыном не получится.
Любопытен тут и нарратив, о котором определенно надо рассказать. Демонические вторжения из первой части забыли, перед нами вполне себе приземлённая история, даже с неким налётом нео-нуара. У ветерана Вьетнама похитили дочь какие-то важные люди, связанные с криминалом, и он идёт её спасать.
Автор явно посмотрел в то время свежий Sin City, потому что графические интерлюдии узнаются чуть ли не сразу.
И как же, как же актёр озвучки пытается звучать похоже на Джеймса Маккэфри из трилогии Max Payne. Нуарные фразочки, которыми главный герой постоянно бросается, сразу навевают мысли о стареньком шедевре от Remedy. Только вот саундтрек при этом не меланхолично-макспейновский, а техно-драйвовый.
К слову, вад максимально нелинеен и за одно прохождение увидеть весь контент не получится в принципе. После первого уровня главный герой получает три взаимоисключающих зацепки, и каждая из них приведёт к своему финалу. В одном из финалов в итоге история уходит вообще совсем в другой сюжет, и вместо поисков дочери, с пропажей которой главный герой смиряется, он разбирается с местным реднеком-маньяком (его, кстати, как раз режем бензопилой).
К слову, подобный подход к нарративу будет применяться и в популярнейшем My House 2023 года, феномен которого вышел далеко за грани коммьюнити Doom.
Ну и новый участник рубрики "Что вам еще, как говорится, нужно?": в игре есть абсолютно рабочий покер. Правда не Техасский холдэм, а классический, с одной попыткой замены карт.
Ну а теперь буду ругать. Снова, во второй раз подряд, та же ошибка — баланс аптечек и наносимого урона запорот. Большую часть уровня приходится ходить с жизнями на один удар и играть не от атаки (что было бы весело в таком жанре), а от глухой обороны, выцепляя по одному-двум ударам. В битэмапах всё же нужна либо регенерация здоровья между битвами, либо побольше аптечек, а не одна-две на уровень.
Проблему могла бы решить возможность прерывания анимации удара и контратаки, но не сложилось. Так что играть лучше на средней, или вообще — лёгкой сложности. Два последующих прохождения проходил уже на лёгком и ни разу не пожалел: играть стало в разы веселее. А вот на первом прохождении, в котором врубил аналог Ultra-Violence, к финалу каждого уровня душился.
Но всё же не хочется сильно снижать из-за этого оценку. Слишком уж качественно выполнены все остальные аспекты. Да и настройкой уровня сложности ситуация фиксится.
А еще тут есть босс-вертолёт.
Оценка: 8.5 из 10
Об авторе: см. 2004 год в Action Doom. На этот раз команда разрослась, и в неё вошли Майк Уотсон (автор Void и, прости господи, Massmouth) и Майк Лайтнер, хостер DoomWiki, озвучивший главного героя.
Eternal Doom IV: Return from Oblivion
- Автор: Team TNT
- Порт: ZDoom-совместимый
- Формат: 7 уровней
- Проходил на: GZDoom
- Сложность прохождения: выше средней
- Время на прохождение: 10 часов
Eternal Doom не раз и не два упоминался в моих постах. Он повлиял на огромное количество приключенчески-ориентированных вадов (и продолжит влиять дальше). А теперь пришла пора ознакомиться с его продолжением за авторством всё той же Team TNT.
Отмечу сразу: Eternal Doom IV (четверка в названии, потому что оригинальный "Этёрнал" в финальной своей версии был третьим) — вад незаконченный. Из планировавшихся 32 уровней свет увидели только семь. Впрочем, если посмотреть на время, потраченное на их прохождение, то и семи уровней вполне себе хватает.
Несмотря на то, что оригинальный Eternal был полноценно "ванильным" вадом (сорс-портов в 1997 году не было), сиквел решили поместить на рельсы ZDoom. Никаких безумных скриптов тут нет, но часть фишек всё же используется. К примеру, первые три уровня объединены в общий хаб с единой прогрессией — проходить их можно в любом порядке и после достижения целей на каждом из трёх уровней в основном хабе откроется новая зона, позволяющая уже полноценно покинуть уровень.
Хаба я, честно говоря, боялся. Вспоминая левелдизайн последней трети оригинального Eternal, и учитывая, что общая прогрессия размазывается на три уровня, я ожидал, что проведу там часов пять. Но на удивление, там и сами уровни были несильно-то большие (по меркам Eternal само собой), так и прогрессия сюжета там была вполне адекватная. Так что на первые три уровня я потратил где-то часа два.
А на четвертом уровне вад полноценно начался.
Чем запомнился оригинальный Eternal? Разумеется, своим подходом к размерам уровней, эстетикой, свитчхантином и монументальностью. И в оставшихся четырёх уровнях EDIV все эти аспекты выкручены на максимум.
Каждый из уровней тут размером с финальный уровень "Этёрнала" или даже больше. Справедливости ради, на дворе всё же был не 1997 год, а 2008-й, так что прогрессию уровней постарались сделать не совсем уж неадекватной. И со своей задачей авторы справились. В паре моментов я застревал, но не по вине плохого левелдизайна, что часто встречалось в оригинале.
К моему огромному удивлению, несмотря на гигантские размеры уровней, проходились они не абсолютно не душно, просто долго; и к финалу каждого хотелось ЕЩЕ, настолько интересным был местный эксплоринг.
Монументальность вада чувствуется чуть ли не в каждом аспекте, начиная с архитектуры и заканчивая звуками. Думаю, со стандартными думовскими звуками следующий момент не имел бы и десятой доли размаха и эпичности:
Я ни слова до этого момента не сказал про местные бои, но они тут явно не на первом месте. Да, на каждом из финальных четырёх уровней обитает по 1000 и больше монстров, но учитывая размеры этих уровней, это количество ощущается будто бы в несколько раз меньшим. В принципе, ни прям одного сложного боя тут не было.
В ваде присутствуют и импортированные из бестиария Realm667 монстры, неплохо разбавляющие основной ростер врагов. Правда импы и хеллнайты со щитами явно недоработаны — при выстреле из двустволки они блокируют абсолютно весь урон, кроме одной дробинки. В том же Knee-Deep in ZDoom они были реализованы нормально.
Что можно сказать по итогу? Мне безумно понравилось возвращение в мир Eternal Doom. Но одно ясно абсолютно точно — хорошо, что в ваде всего 7 уровней, а не 32, иначе этот пост вышел бы где-то в конце декабря.
Оценка: 9.5 из 10
Об авторах: см. 1996 год.
Thunderpeak
- Автор: Björn Ostmann ("Vader")
- Порт: ZDoom-совместимый
- Формат: 2 уровня
- Проходил на: GZDoom
- Сложность прохождения: высокая
- Время на прохождение: 35 минут
После Eternal Doom IV хотелось пройти чего-то простенького и не масштабного. Thunderpeak как раз удачно затесался в список.
Изначально 2 карты из состава вада входили в более масштабный левелпак ZPack, но впоследствии были выпущены автором как standalone-проект.
Архитектурой уровни очень сильно похожи на Simplicity 2005 года, но тут уровни всё же чуть побольше.
Карты выполнены в технобазовом стиле, с фишками вроде силовых полей и подачи питания в разные части уровня.
Есть и пара новых монстров, включая первое появление Кибербарона (этот товарищ плотно приживётся в модосцене даже за пределами ZDoom коммьюнити)
Неплохой вад на полчаса. И эффекты грозы прикольные.
Оценка: 8 из 10
Об авторе: известен как соавтор Knee-Deep in ZDoom, Back to Saturn X и Stronghold. В 2008 году так же был объявлен маппером года.
Back to Basics
- Автор: Esa Repo ("Espi")
- Порт: Vanilla
- Формат: 8 уровней + 1 секретный
- Проходил на: DSDA-Doom
- Сложность прохождения: ниже средней
- Время на прохождение: 2 часа 25 минут
После работы над Eternal Doom IV Espi решил в своей следующей работе, так сказать, "вернуться к корням".
Собственно, отсюда и название вада. Он представляет собой замену эпизода первой части, но не Knee-Deep in the Dead, как обычно; а второго — The Shores of Hell.
Вад отлично передаёт вайб второго эпизода: базу на Деймосе, которую постепенно поглощает Ад. Уровни относительно линейные, но длинные — на некоторые из них уходило и по полчаса реального времнеи.
Ограниченный бестиарий и отсутствие двустволки, конечно, ощущается, учитывая большое количество монстров на уровнях (в среднем по 200-300), но проходится вад всё равно приятно.
К сожалению, Back to Basics стал последним вадом для его автора. В 2009 году он умер от рака.
Оценка: 8 из 10
Об авторе: см. 2002 год
BPGA Missions: Liberation
- Автор: Nigel Rowand ("Enjay")
- Порт: GZDoom
- Формат: 5 уровней
- Проходил на: GZDoom
- Сложность прохождения: экстремальная
- Время на прохождение: 1 час 30 минут
И снова сиквел. BPGA Missions — это продолжение Operation Overlord 2006 года с похожей концепцией.
Несколько расширили лор, теперь в игре есть небольшие зачатки диалогов, хоть особого смысла они и не имеют. Геймплейная база осталась прежней — всё так же воюем с какой-то военизированной латиноамериканской структурой с использованием большого количества разнообразного оружия (ни одного оригинального ствола из Дума тут не осталось).
Разнообразие уровней радует, тут и леса, и железная дорога, и секретные лаборатории (в которых изучают монстров из бестиария Realm667).
Ну а главная проблема этого вада осталась прежней. Это какая-то невменяемая точность хитскан-турелей, которые могут (и будут) находиться на открытом пространстве в километре от игрока, и всегда будут стрелять со стопроцентной точностью, моментальной реакцией и гигантским уроном.
И это не какая-то ошибка геймдизайна, а вполне осознанное решение. Подобные турели всегда стоят на открытой простреливаемой местности и единственный способ с ними расправиться — это попиксельное выцеливание, да и оно не всегда помогает.
Так что при всех очевидных достоинствах вада, на выходе получилась натуральная духота, в которую просто не весело играть. И если Operation Overlord еще можно было простить подобные выкрутасы, как пробе пера в концепции, то второй раз реализовать подобное — это уже слишком.
Оценка: 6 из 10
Об авторе: см. 2006 год
Chex Quest 3
- Автор: Charles Jacobi ("Chukker")
- Порт: отдельная игра
- Формат: 3 эпизода по 5 уровней
- Проходил на: DSDA-Doom
- Сложность прохождения: отсутствует
- Время на прохождение: 1 час 20 минут
Для начала, немного истории. Первая часть Chex Quest вышла в 1997 году и представляла собой официальный мерчендайз по хлопьям Chex (у нас о них мало кто слышал, для аналога пускай будет Nesquik). Диск с игрой был бесплатным приложением к коробкам с хлопьями.
Затраты, связанные с производством дисков, взяла на себя телеком-компания AOL, взамен попросив издателя игры добавить на диск их клиент.
Учитывая очевидную целевую аудиторию в виде детей, никакой крови и прочих атрибутов оригинального Doom, в игре не было. Вместо знакомых врагов там были зелёные пришельцы, которые исчезали, когда в них стреляешь и болтали что-то голосом доктора Зойдберга из "Футурамы".
Сюжет... да господи, какой сюжет? Это детская игра, в которой ты играешь за вафлю (вафлю, Карл!) и делаешь пиу-пиу милым, а не страшным инопланетянам. Но, справедливости ради, какой-то местный лор всё же в игре присутствовал (у кролика из Несквика, по-моему, тоже был какой-то лор, если я правильно помню).
У игры даже была реклама на ТВ, само собой максимально кринжовая.
Примерно в том же 1997 году вышла и вторая часть, которая по сути была аддоном к первой. Со временем серия приобрела около-культовый статус в дум-коммьюнити. По ней даже спидраны на Doom Speed Demo Archives есть! И вот, спустя больше чем 10 лет, в 2008 году вышло полуофициальное на тот момент продолжение.
Почему полуофициальное? Формально прав на игру у автора Chex Quest 3 не было, но по факту это был тот же самый человек, что сделал и первые части. Собственно, первые две части включены и в третью, в слегка доработанном виде.
Каждый эпизод из трёх проходится минут за 20-25, уровни очень простые как в плане левелдизайна, так и в плане боёвки. Большинство врагов имеет только атаки ближнего боя, да и здоровья они отнимают мало. Ну а скорость снарядов у врагов дальнего боя такая, что уклониться от них сможет даже человек, впервые взявший в руки клавомышь или геймпад.
Сама серия, к слову, впоследствии не канула в небытие. Спустя несколько лет после релиза Chex Quest 3 автор добился включения её в официальную линейку игр, которые можно было скачать с официального сайта, посвященного хлопьям.
В 2020 году компания Limited Run Games выпустила физическое издание игры в симпатичной упаковке:
В том же 2020-м в Steam вышел официальный ремастер (бесплатный, доступен до сих пор), который перенес игру на рельсы Unreal Engine 4. Получилось, как по мне, так себе. Всё же у оригинального арт-дизайна был какой-то шарм, а тут всё слишком уж мрачно. Зато добавили мультиплеер.
Если оценивать Chex Quest 3 по аналогии с остальными вадами, то это довольно примитивная поделка, хоть и с полной заменой всего, что есть в игре (технически, правда, монстры остаются теми же, просто им переписали поведение). Но как эдакий реликт своей эпохи и своеобразный мем для коммьюнити — очень даже неплохо.
Оценка: 7 из 10
Об авторе: Дум-коммьюнити больше не касался, но с тех пор поработал над многими играми, включая, к примеру, Call of Duty Modern Warfare 3 (оригинальную).
Escape from Castle Chezcrea
- Автор: Paul Hiebert ("Creaphis")
- Порт: Boom-совместимый
- Формат: 1 уровень
- Проходил на: DSDA-Doom
- Сложность прохождения: ниже средней
- Время на прохождение: 20 минут
Сказки закончились, а мы погружаемся в самый настоящий dungeon в жанре deep dark fantasy.
Концепция уровня вполне исчерпывающе описывается в названии вада — мы находимся в тюрьме в какой-то крепости и нам предстоит оттуда сбежать. Сложности тут, в целом, нет, да и уровень короткий и линейный. Но эстетика подкупает.
Первые 5 минут придётся воевать с голыми руками (ну хоть берсерка дадут), да и потом арсенал ограничится обычным дробовиком и пулеметом.
Заканчивается побег неожиданной встречей:
Оценка: 8.5 из 10
Об авторе: помимо этого вада, других известных работ по игре не имеет.
Cold as Hell
- Автор: Jonaya Riley
- Порт: GZDoom
- Формат: хаб из 14 уровней
- Проходил на: GZDoom
- Сложность прохождения: очень тяжелая
- Время на прохождение: 4 часа
Завершает подборку очень необычный вад, совмещающий в себе классический геймплей Дума, тактические элементы и адвенчуру.
Здесь даже есть неплохой сюжет, подающийся как в записках, так и через окружение. На одной из исследовательских баз Гренландии 1950-х годов пропала связь, и главный герой с отрядом отправляется на расследование.
Хотя, как обычно и выходит, начинаем мы игру в гордом одиночестве, в процессе прохождения мы будем встречать союзников, которые будут помогать как в сюжетном плане, так и в боях (у меня два огнеметчика за несколько секунд разобрали на части четырёх Кибердемонов, так что недооценивать их не стоит).
Оружие претерпело серьезные изменения. У каждого ствола теперь ручная перезарядка и, что самое главное, неизрасходованные патроны в обойме теряются навсегда. Так что перезаряжать автомат Томпсона после каждых трёх выпущенных патронов не выйдет.
Вад представляет из себя хаб из большого количества уровней, на большинстве из которых придётся выполнить задачи, прежде чем откроется проход на финальный уровней. В список таких задач входит вызов подкрепления из работающей радиорубки, поиск кодов доступа для оружейной, включение аварийного питания на базе и, наконец, поиск бомбы и детонатора для подрыва. Часть из уровней можно проходить в произвольном порядке, весь прогресс запоминается.
По мере продвижения по уровням мы будем узнавать всё новые и новые подробности о том, что происходит, и почему всё это началось. Помимо записок, тут есть и аудиодневники, причём озвучены они вполне себе достойно.
В финальном задании нам всё же придётся побывать в гигеровском Аду, хоть и небольшое время. Подобный подход, кстати, был реализован в ваде RTC-3057, которым Cold as Hell явно вдохновлялся.
С точки зрения геймплея вад неоднозначный. Здоровье работает не совсем так как в оригинале. Во-первых, враги наносят куда больше урона (отлететь можно с трёх выстрелов импа). Во-вторых, брони в игре просто нет. Ну и в-третьих, при получении урона есть шанс словить дебафф кровотечения, которое надо останавливать бинтами-расходниками.
Получилось пройти на аналоге Ultra-Violence, но некоторые места можно было сделать менее душноватыми.
И всё же местная атмосфера меня подкупила. Прошёл с большим удовольствием.
Оценка: 9 из 10
Об авторе: Cold as Hell является единственной известной работой автора.
Заключение
Интересный год. Не такой "жирный", как 2007-й, но на грамотно реализованные эксперименты с GZDoom всегда приятно посмотреть. Да и Eternal Doom IV, встречи с которым я боялся еще со времен прохождения оригинала, поразил своей крутостью и масштабностью.
В следующий раз продолжим знакомство с лучшими вадами 2008 года, в центре внимания будут две работы от Александра "Eternal".
Не забывайте подписываться, чтобы не пропустить новый выпуск. Всем пока!