Я ПРОШЁЛ Forspoken... и ЭТО был АД | Самый токсичный обзор
Всем привет, любители фэнтези‑миров.
Перед вами обзор, который вы действительно заслужили.В прошлых видео и обзорах вы могли наблюдать: как мы ныли, проходя эру драконов, как плакали, когда нас заставляли играть за чёрного ассасина и его ручного femboy, как пытались выжить в багованном аду киберпанка…, как умилялись с ЛЕОНИДА, набивали морду бигмаку, и вспоминали, как мы хотели в детстве трахнуть соника… кхм. кхм.,
Но сегодня вас ждёт нечто по‑настоящему волшебное.
Перед вами раскроется мир магии невероятных масштабов, перед которым меркнут остальные тайтлы десятилетней давности, вам покажут невероятную историю о доблести, страхе и верности друзьям, и нет это вам не какой то там толкин с его "властелином колец", где он умудрился просто задушить вас описанием каждого предмета и действия, наоборот, тут нам показывают захватывающий и удивляющий мир подземелий, магии и драконов встречайте... Хогварц ле
кхм. простите не то. Встречайте… Baldur’s Gate…
А ой....Это не то.....
ФОРСПОКЕЕЕН
А вы думали что в сказку попали? А нихуя! Добро пожаловать в волшебный мир блядь.
Маленькое предисловие
как вы могли уже понять из начала видео – я игрой не доволен. И сразу могу сказать, что она говно. А так же не спрашивайте и не пытайтесь понять, почему я решил в нее сыграть, давайте договоримся о том, что у меня поехала крыша и я ебнулся на голову.
Что можно еще дополнительно сказать перед тем как начнётся разбор? А то что это просто какой то пиздец... но да ладно присаживайтесь по удобнее и давайте послушаем мою историю прохождения сия творения. ( и естественно гребанный дисклеймер о том что я не обозреваю все нюансы, а просто высказываю свое мнение о том о сем и не пытаюсь никого обидеть кроме никудышных издателей и криворуких разработчиков)
Начало
Перед запуском игры я как и любой нормальный человек, решил сначала посмотреть пару видео и почитать отзывы. И что я увидел? Правильно — тонны негатива и комментарии в духе «игра полное говно». И я задумался "неужели все так плохо?" спойлер да
В итоге после долгого поиска репака и мучительных загрузки, установки и запуска игры что мы видим? ну мы видим черный экран на котором постепенно показывается название игры и главное меню. Честно говоря, выглядит это не отвратительно — даже прикольно: золотые буковки на чёрном фоне, всё чинно‑благородно.
Но перед тем как нырнуть в этот «шедевр», я решил запустить встроенный тест производительности. И вот тут начался настоящий аттракцион боли. Долгая загрузка, вентиляторы моего ПК взвыли, как будто я запускаю симуляцию Большого адронного коллайдера, и… 38–55 FPS с падением до 15
Естественно в голове возникают два предложения, а именно:
1. "у меня конечно не золотая 5090 стоит, но и не настолько слабое железо чтобы так мало фпс выдовало";
2."ну все пиздец".
Но, как настоящий герой обзоров, я не отчаялся и всё-таки нажал
«Начать игру».
Первые шаги
Как только появились первые катсцены я был ошеломлен :
"А какого хуя... Почему графон как будто бы из 2007 года?
(Заранее прошу прощения у игр 2007 года, вы выглядите лучшее... Гораздо лучше).
Я сразу полез в настройки, чтобы подкрутить графику. И какое же было мое «неудивление» , когда оказалось, что при любых параметрах картинка не то чтобы улучшалась — она становилась всё хуже и хуже. А включение RTX, вместо того чтобы добавить «кинематографического освещения», подарило мне жёсткий мыльный эффект, будто я смотрю игру через запотевшее стекло. Посидев в ахуе около получаса и вроде бы кое-как с горем пополам, кое что потыкав, я умудрился добиться того, что собственно вы видите на экране. «Ну ладно, может потом картинка станет красивее», — подумал я и продолжил своё похождение.
Подолбился в машины и в людей, походил я по снежному городу, убежал от преследователей, посмотрел на Гомера, спасся от пожара, увидел какую-то светящуюся хрень — и вот, наконец-то, открывается портал в волшебный мир.
Добро пожаловать в Атию
И что же мы видим, когда попадаем в неизвестный нам мир? На первый взгляд кажется, что игра вдруг стала выглядеть поинтереснее. Но потом ты понимаешь, что собственно ничего в графике не изменилось.
Однако, прошу заметить, что в игре все таки можно найти красивые пейзажи, при условии что они находятся на достаточно большом расстоянии от нас, и при условии что мы на них не смотрим.
Смирившись с хреновой графикой, мы идем вперёд с надеждой, что игра раскроется с другой стороны. И вот буквально через пару десятков метров нам встречается первый враг – какой-то меховой зверек у которого из живота торчат большие клыки. Особо ты тут внимания не заостряешь, ибо это обучение и ты просто их "затыкиваешь" своей ново-обретенной магией и проблем не возникает,
Но дальше появляются волки и огромный медвед. И вот тут начинается настоящий «Dark Souls для пальцев». От постоянных нажатий на одну кнопку gay пада, палец начинает потихоньку уставать, а когда появляется первый босс, то с пальцем можно попрощаться, ибо после двухста прокликиваний за раз gayпада рука отсыхает, а судороги становятся твоим новым компаньоном.
Но, к несчастью для нас, мы преодолели все невзгоды и прилетаем в город с людьми. Кажется, вот оно — спасение, помощь, укрытие, возможность переварить весь тот пиздец, что только что случился...
- ты приговариваешься к смерти потому что ты демон!!!"
- но я не демон..."
- тогда потому… потому что ты черная"...
кхм. кхм. простите не смог удержаться.
в итоге нас сажают в тюрьму, потому что местные считают нас демоном, ибо мы взялись из ниоткуда, и нас тут никто не знает. Но благо нас спасает Оуден (наша будущая подруга) и предлагает нам сделку. Так как мы выжили в пиздеце, она хочет чтобы мы нашли записи ее отца, который изучал нашествие и природу синего шторма, чтобы найти способ его остановить. Взамен предлагает там же найти и записи "как открыть портал в иной мир, где нас не будут ебать во все дыры непонятные монстры".
С горем пополам Фрей соглашается, и наконец то нам дают взглянуть на местную карту мира. Смотрим как добраться до места нашего назначения, "вроде бы не далеко можно даже спокойным шагом дойти", сказал я себе и потом ахуел. Как только ты начинаешь уменьшать карту в размере, глаза у тебя расползаются в разные стороны, волосы встают дыбом, а изо рта вместо лестных слов струиться пена в экран. Ибо карта тут пиздец какая большая.
Но сразу заспойлерю, если не отвлекаться на врагов и акивности, то от одной точки к другой можно добраться за минуты 3-5, благо в этом помогает волшебный паркур который ускоряет героиню в несколько раз.
ну что же в принципе начало положено и из этого можно уже сделать вывод, что с игрой явно не все в порядке, но этой информации все равно еще не достаточно, чтобы подвести полный итог.
Мы уделили общему плану немного времени, так что давайте перейдем к частному, к разбору по отдельности сюжета, графики и так далее.
Персонажи
Пожалуй начнем отсюда ибо про персонажей я ранее ничего не сказал. (так же как и про музыку, как и про сюжет, геймплей, как и в принципе ни про что хорошее в этой игре тоже ничего не было было сказано).
Знакомьтесь Фрей
Главная героиня данной игры, которая пытается выжить в суровом мире, но к сожалению у нее это не очень то и получается. К несчастью для нее она не сгорает в пожаре в ее доме, который случился из-за местной шпаны, с которыми она мутила всякие незаконные дилишки. И из за этой череды событий фрей остается без денег на морозе.
Характер: Циничная и колкая. Часто отвечает сарказмом, особенно когда чувствует угрозу или давление, а так же недоверчивая и с трудом идёт на контакт с незнакомыми, особенно в новом для неё мире Атия. еще может быть чересчур импульсивной, иногда резко реагирует, грубит или отталкивает даже тех, кто пытается помочь. Действует по принципу «сделать, чтобы выжить здесь и сейчас», без долгосрочного плана. Скрывает свою уязвимость, под грубой оболочкой есть желание быть принятой и найти своё место.
Браслетик
Саркастичный и язвительный. Постоянно комментирует происходящее, часто подшучивая над Фрей. Смотрит на события рационально, иногда без эмоционально. Может направлять Фрей в нужную ему сторону, не раскрывая всех мотивов. Знает историю и устройство Атии, выступает «экспозиционной машиной» для игрока. Динамика с Фрей: их диалоги — смесь подколок, взаимных упрёков и редких моментов настоящего сотрудничества. Это «сварливая парочка», где ни один не хочет признать, что нуждается в другом.
Оуден
добрая, отзывчивая жительница Ципаля. Контрастирует с Фрей своей мягкостью и готовностью помогать. Часто становится «моральным компасом» для героини.
Робиан
Учёный, слегка чудаковатый, но искренний. Его вера в людей и знания помогают Фрей взглянуть на мир шире.
Танты
поехавшие бабки‑боссы, которые заправляют в атии, каждая со своей «трагедией», но все одинаково картонные.
А теперь второстепенные NPC: бармен, музыкант, библиотекарша, случайный крестьянин №4… и вот тут можно не продолжать. Потому что тебе реально похуй на них всех. Они не вызывают эмоций, их трагедии не трогают, и даже когда сценарий орёт: «Смотри, это важно!», ты сидишь и думаешь: «Да хоть все сдохните, мне без разницы».
и вот перед нами проблема номер раз: персонажи кроме ключевых не запоминаются вовсе, да и собственно я бы и про ключевых бы и забыл, если я бы скипал диалоги, а это очень сильно хотелось сделать.
Подавая каждого персонажа, нам показывают одинаково унылый проход через призму трагедии, которая случилась у каждого, но у всех своя.
-фрей потеряла родителей и надежду на новую жизнь;
-оуден потеряла отца;
-робиан пожертвовал собой, пытаясь спасти свою семью и всю атию;
-да и по своей сути теже танты тоже потеряли рассудок и здравомыслие, но как и зачем об этом рассказывают в конце игры.
И получается, что у нас есть две подружки которые вроде бы грустные, но несмотря на утраты все равно пытаются быть добрыми, и есть ебанутый наголову альфа самец с его сочными бабульками). контраст минимален, пропись персонажей поверхностная, скудная и унылая, тебе даже плевать в их сторону не хочется, тебе просто похуй на них, на их проблемы и на их решения.
Графика и оптимизация
Графика нас отправляет в далекое прошлое, в котором нам напоминаю, что и без всяких турбо технологий разработчики умудрялись сделать и прекрасную оптимизацию, и красивую картинку. А смотря на это ты не понимаешь, либо ты в глаза долбишься, либо криворукость разрабов достигла таких пиков, что в катсценах действующий персонаж у нас размывается и становиться мылом, но зато задний фон и персонаж который вообще к диалогу не относится становиться настолько четкими, как ни что другое в этой игре.
А на счет оптимизации я могу только похлопать тупым скварешникам, ибо зная и видя что у вас полный пиздец по картинке и по производительности, они решают сделать настолько большую карту, что игровые миры от юбисофт становяться пылинкой на фоне этого куска кривого кода, а также кучу эфектиков и блять я даже не знаю что перечислять?
И это я еще не учел что игра весит под полтинник гигов, Ебанный полтинник КАРЛ!!! но ощущение, что половина этого объёма ушла на баги и мыло.
Музыка и визуал
Это, пожалуй, будет самый короткий пункт. Так как визуальную часть очень сложно разглядеть через пелену мыла.
Музыка… ну, она просто есть. И к тому же постоянно повторяется: что в паркуре, что в бою и что в кат-сценах часто звучит один и тот же уровень интенсивности, однако хочу заметить, что музыка хотя бы не заебывает.
Геймплей и паркур
Ооой, бля… ситуация тут конечное не лучше. С одной стороны, разработчики вроде бы умудрились сделать более-менее удобное переключение способностей и стилей для боя.
Но с другой же стороны мы имеем ситуацию, что очень часто нам нужно закликивать большую толпу врагов или же просто жирных мобов и все бы ничего если бы у нас не было высокого шанса сломать себе пальцы прожимая одну и туже блятскую кнопу, так что если вы не привыкли работать своими шаловливыми пальчиками, то вам точно нельзя играть в это, ибо как минимум можно получить растяжение а то и вовсе палец умудритесь сломать.
Что же сказать про способности, да (пауза) некоторые из них могут неплохо выглядеть и даже наносить хороший урон толпе врагов, но когда ты встречаешь жирнющего медведа ему блять просто похуй на то что вы качали
И игра просто превращается опять же в тупое заклинивание врага обегая его по кругу, чтобы он в нас не попал своими атаками. также вкратце вкину про то что способности я перечислять не буду ибо мне лень, но скажу про то что в конце концов у нас появиться целых 4 ветки развития: сила камня, сила огня, сила воды и электричества.
- Камень — булыжники в лицо и цветочек‑помощник, который делает вид, что помогает, большая лоза атакующая по кругу.
- меч, копьё и кулаки,два огненных кинжала ( правда нахуя они нужны я так и не выяснил). Самая простая и интересная ветка на мой взгляд.
- Вода — унылые стрелы и яды, которые не спасают даже от крыс. (на мой взгляд сила воды самая тупая, нудная и скучная ветка развития, а так же она наносит очень мало урона по сравнению с остальными).
-ну и напоследок Электричество — молнии и волны, но без обещанных иллюзий, которые были у одного из боссов.
У каждой ветки есть ульта: каменные шипы, огненная область, водный вихрь и… четвёртая, которую я так и не использовал. Видимо, она такая же «нужная», как и счётчик очков мастерства, который зачем‑то считает ваши действия. Вопрос «нахуя он нужен?» остаётся открытым.
Но у этого всего разнообразия естественно есть один большой минус.
И Отдельный привет передаем системе прицеливания. Прицел при фиксации на противнике ведет себя не адекватно: постоянно слетает, не переключается на другого противника, а так же может вообще не поставиться. Благо такая хрень в основном бывает только когда ты сражаешься с большой толпой, хотя какое благо, ведь если ты сделаешь хотя бы одну ошибку, эта толпень может просто в три или пять ударов тебя ушатать и ты потратишь много флаконов местного эстуса.
Что же сказать про волшебный паркур? Ну можно сказать то, что его сделали кривовато, косовато, но на удивление более-менее нормальным, мы можем очень сильно ускоряться, можем делать рывки, прыжки через пропасти, цепляться за камни, можем сёрфить по воде.
Но вот и очередной минус. Мир не бросает вызов твоему мастерству. Большинство маршрутов — это просто «жми ускорение до точки», без сложных секций или необходимости планировать траекторию. Камера часто не успевает за резкими сменами направления, особенно в вертикальных зонах. Паркур почти не связан с боёвкой. Можно было бы сделать бонусы за атаки из сложных манёвров, но игра это почти не поощряет.
Мир, активности и атмосфера
Итак, нам предлагают приключаться в Атии — это огромный открытый мир, который выглядит красиво…если вы слепой. Мир для этой игры чрезвычайно большой и это не было бы проблемой, если бы не его наполненность. Да, есть руины, поля, горы, но всё это — декорации. Живого наполнения почти нет. мир не мотивирует исследовать его ради истории или атмосферы. Всё, что ты находишь, — это ресурсы для крафта, косметики, прокачки ну или можно залутать лишний плащ с амулетом. Нет ощущения, что за горизонтом тебя ждёт что-то уникальное.
Мир Атии мог бы быть интересным — ведь в игре присуствуют могущественные ведьмы Танты, проклятие Разлома, отголоски страшной войны. Но все что мы имеем это то, что сказанно было чуть раньше: руины, поля, горы. Активности? Да, их много. Монументы, фонтанчики, сундуки, испытания на время, лабиринты, мутанты‑мини‑боссы, стычки в буре, фоточки для местных пиздюков, фамильяры‑кошки, которые вроде милые, но абсолютно бесполезные. На бумаге разнообразие, а на деле — одно и то же: подбежал, нажал кнопку, получил копейку опыта. ну вот давай те приведу пару примеров.
Лабиринты — боль мая дырка задница. Ты думаешь: «О, данж, сейчас будет челлендж»(радость). А на деле это коридор на три комнаты, где тебя встречают те же самые мобы, что и снаружи, только гигантской толпой. Финальный сундук? Плащ или амулет, который отличается от твоего на +1 к урону. Вау, спасибо, Square Enix, я прям почувствовал себя героем.(ирония) Однако проходить их было интереснее чем все остальные активности.
Мутанты – они хотя бы выглядят внушительно, но и тут всё сводится к закликиванию из за того что эти твари настолько жирные священное пламя инквизиции с ними не справиться.
Фоточки для детей — вообще цирк: ты реально бегаешь по фэнтезийному миру, чтобы делать селфи для NPC
И вроде как игра имеет «неплохой арсенал точек интересов, но для такой широкой карты активности кажутся однообразными, что собственно так и есть. единственный плюс то что тут можно ставить маркеры, что бы видеть куда идти, есть маяки которые открывают тебе типа скрытые активности, ну и есть список сколько и чего есть в данном регионе.
про атмосферу я молчу ибо тут ее попросту нету.
А что же по доп. заданиям? ну как минимум они тут есть, как минимум три которые я выполнил, и это единственные допы которые я нашел, но смысла от них ноль. те миссии которые я прошел это надо сфоткать определенное количество пейзажей и показать пиздюкам фотки, что бы получить фильтры к фото режиму, и нуднейшая экскурсия по городу от которой я блевал, ныл, и кричал благим матом. Короче доп. миссий нету, ибо это таковыми назвать я не осмелюсь, нет интереса проходить их, нету смысла ни искать ни получать за них награды.
Враги, крафт и баги
Тут у нас целое разнообразие: зомби, волки, олени, гигантские крокодилы, мутированные люди, птицы, драконы, големы, щитовики, лучники, "судьи", фурии и те же мутанты.
Вроде бы наборчик та не плохой, но дизайн врагов очень сильно хромает, единственные кто более-менее нормально выглядят так это ебанутые мутанты, но все равно мы их больше не за дизайн запоминаем, а за то что они могут прописать хорошую пиздюлину. и все бы ничего но как жаль, что в игре как таковой тактики боя для каждого отдельного хотя бы босса, да на самом деле и нету особой разницы в бою против обычного волка или величественного дракона, ты все равно будешь сражаться по одной тактике, закруживание и затыкивание.
Про крафт скажу кратко ресурсов вроде бы много, а вот будешь ли ты все эти ресы использовать вопрос хороший.
Он легкий но посредственный и скучный. однако с помощью ресурсов мы можем прокачать наш плащ или амулет, сделать лишнюю аптечку или зелье восстановление а так же дают возможность сделать привал в нашем не простом приключении. но суть такова что тебе просто надо запомнить что тебе нудно для прокачки магии или для аптечки и просто по пути на миссию их собрать при условии что ты эти ресы отличишь от серого окружения, больше смысла собирать ресы нету.
Что на счет багов? Если не считать медленную прогрузку локаций то мой зоркий глаз заметил четыре бага: проваливание под текстуры, левитирующий кубок, зависание, и зависание и вылет, то я их особо и не видел на мое удивление.
Сюжет и диалоги
НУ что ж настало время рассказать про сюжет игры... Погоди ты серьезно собираешься это слушать?!...больной ублюдок.
Сюжет нам повествует о девчонке из Нью‑Йорка, у которой жизнь идёт по пизде: суды, долги, кот, которого она даже не может нормально содержать. И вот, когда кажется, что хуже уже не будет, судьба подкидывает ей браслет‑говорун. Она надевает его — и бац, портал в другой мир. Казалось бы, сказка начинается. Но нет. В Атии всё плохо: землю жрёт «Чума», люди сходят с ума, а правят всем четыре Танты — бывшие героини, которые превратились в карикатурных злодеек. Фрей, естественно, оказывается «избранной», хотя сама она этого не хочет. Её пинают из квеста в квест, заставляют спасать мир, а она только и делает, что ноет и спорит с браслетом.
Финальный твист: оказывается, сама Фрей связана с этой Чумой, и вообще она дочь одной из Тант. То есть весь сюжет — это не про спасение мира, а про то, что героиня внезапно нашла свою мамку.
Дальше начинается цирк: каждая Танта — это отдельный босс с пафосной предысторией, но все они одинаково картонные. Фрей их по очереди выносит, и каждый раз сценарий пытается сделать вид, что это «драма». На деле — просто набор клише: «она была хорошей, но сошла с ума», «она хотела спасти мир, но стала чудовищем».
И все это подстраивает наш друг браслетик который оказываеться нашим главным злодеем который пообещал уничтожить атию. Но он не фигурирует в лоре с самого начала. По сути его призывает проигрывающая сторона во время великой войны «Мол убей всех если мы проиграем» на что он отвечает «ну, ок»
И как добивочка два финала. В первом варианте фрей бросает атию и идет бомжевать в ее мире. А во втором она летит на своей мамке, которая стала драконом из за браслета, и вместо того чтобы уничтожить демона, она его заключает в себе, забывая о том что он свел с ума ее мать и всю атию.
Эпично? Нет. Смешно? Да.
Сюжет Forspoken — это, пожалуй, лучший пример того, как можно взять неплохую концепцию и утопить её в болоте плохой реализации. На бумаге всё звучало интригующе: современная девушка из Нью‑Йорка попадает в фэнтезийный мир, где ей предстоит освоить магию, разобраться в чужой культуре и, возможно, спасти этот мир от гибели. Звучит как классический «исекай» с потенциалом для драмы, юмора и эпика. Но на деле мы получаем историю, которая то и дело спотыкается о собственные ноги, а диалоги вызывают не смех или сопереживание, а разве что желание выключить звук и проблеваться от увиденного.
Идея «человек из нашего мира в магическом королевстве» сама по себе не нова, но всегда даёт простор для контраста: можно показать, как героиня сталкивается с непривычными законами, как её современный цинизм ломается о суровую реальность, как она учится принимать чужой мир. В Forspoken же это превращается в бесконечное нытьё Фрей: «Я не хочу здесь быть», «Отпустите меня домой», «Все вокруг идиоты». Вместо того чтобы раскрывать характер через испытания, сценаристы просто зациклили её на одной эмоции — раздражении. В итоге игроку приходится проводить десятки часов с героиней, которая ведёт себя так, будто её силой заставили сниматься в этом проекте.
Отдельного разговора заслуживают диалоги. Фрей и её «умный» браслет должны были стать харизматичной парой, чьи пикировки добавляют лёгкости и юмора. На деле же их перепалки звучат так, будто сценаристы пытались срочно вспомнить, как разговаривают «молодые и дерзкие», и выписали набор мемных фраз из Твиттера пятилетней давности. Пример: браслет делает серьёзное замечание о магии, а Фрей отвечает что-то вроде «О, класс, ещё один туториал, спасибо, папочка». Это должно быть смешно, но в контексте драматической сцены звучит как издевка над самим игроком. В итоге вместо харизматичного дуэта мы получаем бесконечный поток кринжа, где шутки не работают, а серьёзные реплики тонут в сарказме.
Сюжет Forspoken страдает от того, что ключевые события кажутся слабо мотивированными. Персонажи принимают решения «потому что так надо по сценарию», а не потому что это логично. В одном эпизоде Фрей отказывается помогать жителям Атии, в следующем — внезапно соглашается, без какой-либо убедительной причины. Такое ощущение, что сценаристы просто забывали, что она говорила пять минут назад.
Кульминационные сцены тоже не спасают: вместо напряжения и катарсиса мы получаем длинные кат-сцены с пафосными монологами, которые звучат так, будто их писали под копирку с дешёвого фэнтези-сериала. И когда наконец происходит что-то действительно важное, разработчики умудряются повторить это трижды, чтобы игрок уж точно понял, что «это было важно». Спасибо, мы заметили с первого раза.
Вместо того чтобы показать мир через события и персонажей, Forspoken заваливает игрока текстовыми записями. Хочешь узнать, почему мир в руинах? Читай длинный свиток. Интересно, кто такие Танты? Вот тебе ещё три страницы текста. Проблема в том, что эти записи написаны сухим языком и не имеют художественной ценности. Это не «дневники ведьмака» и не «аудиологы Bioshock», которые сами по себе интересны. Это скорее школьный учебник по истории, который кто-то случайно раскидал по карте.
Итог
Итог... это... это пиздец. я реально не вдупляю куда смотрели скворешники выпуская игру. проще было отменить игру, это хотя бы не так позорно было бы.
Но да ладно давайте кратко.
А на деле портал открывается… и ведёт тебя не в сказку, а в жопу. Вместо волшебства — RTX‑мыло, вместо эпика — кат‑сцены уровня 2007‑го, вместо драмы — нытьё героини, которая ведёт себя так, будто её силой заставили сниматься в этом проекте. И главный босс тут не дракон и не демон, а твой собственный палец, который вот‑вот сломается от закликивания.
Однако я должен заметить, что в какой то степени мне было интересно и даже наверное немного весело бегать от одной активности к другой и выполнять их, но скорее всего у меня просто болезнь, которой я заразился играя в игры от убисофт. И да я не все рассказал что должен был, недосказанности тут уйма что в сюжетной части, что в геймплейной, но я не хочу растягивать хронометраж данного видео который посвящен той игре которая не должна была вообще получить обзор и как итог вместо интересного разбора, получилось простое нытье какого то быдла, который не смог раскрыть для себя окно в этот "удивительный и прекрастный мир". однако после прохождения этой игры с грустью на сердце и смотря на все плохое и хорошее в игре меня на протяжении некоторого времени мучал один вопрос.
А можно ли было спасти проект?
Я не знаю сколько по времени я думал над этим. скажу что для этой игры достаточно долго. но все же некоторые мысли есть и я сейчас хочу с вами ими поделиться. а именно двумя так как они более реалистичны и правдоподобны на мой взгляд.
Первая мысль: полный отказ от открытого мира и отказ от жанра игры и переделать ее в рогалик. так как в игре есть так называемые данджи, то их можно было бы взять за основу аренок и сделать реальный лабиринт с запутанными локациями, где мы не только будем сражаться, но и выбирать один из вариантов выбора как поступить в той или иной ситуации в которые нас будут посвящать персонажи игры которые в последствии окажуться либо призраками либо отголосками тех героев которые жили за долго до прибытия нас, но не смогли преодолеть себя и не смогли выбраться из своего персонального так скажем "ада" в который они попали при большом катаклизме В котором "атия" была полностью уничтожена и от нее остались вот такие замысловатые воспоминания по которым бы и путешествуем, раскрывая при этом что за катаклизм, как его можно было избежать и параллельно проживая жизнь тех кого мы встретим и и скажем так станем для них судьей разбирая их действия и решения и тем самым отправляя этих духов на покой или же наоборот заставляя их страдать еще больше.
Вторая мысль: Где открытый мир будет гораздо меньше и где будет полностью переработан сюжет. Где фрей окажется девочкой лет тринадцати или пятнадцати и в ее семье не все так гладко как хотелось бы. мама с папой очень часто ругаются и из за этого и ряда других причин не хватает внимания для своего дитя. а фрей кроме этого переживает ужасные временна в школе и у нее практически нету друзей. и в этом мире наша героиня попадает в некое происшествие и она оказывается коме. а в это время в своем сознании она становиться взрослой женщиной и попадает в непонятный ей по началу мир магии где она встречает людей которые в последствии становиться ее реальными друзьями. но естественно и в этом мире все не так просто ведь у каждого из ее новых друзей начинают появляться проблемы разного характера, и постепенно решая их фрей понимает что каждая из решенной ее проблем в той или иной степени относиться к ней, только эти проблемы в реальной жизни она не могла решить самостоятельно а здесь она попала в шкуру взрослого человека и с помощью своих друзей она познает себя и решает не чужие проблемы как ей кажется на первый взгляд, наоборот она понимает что каждый из персонажей в этом мире это частица ее самой и постепенно она собирает портрет себя из реальной жизни, где в конце она побеждает злодейку которой оказывается она сама, но только злая ведьма собрала все самые грустные и плохие моменты реальной жизни и в последствии она либо принимает и себя и окружающий ее мир такими какими они есть и выходит из комы и видит что ее родители уже не сорятся а наоборот сплотились вместе только для одной цели что бы когда их дочь вышла из комы они посвяти ей все свое время и жили долго и счастливо. или же наоборот видя всю несправедливость реальности фрей боится возвращаться в свой мир и решат остаться в вымышленном, ибо у нее только одна проблема в нем сохранить то что ей так не хватало в реальности, и естественно это грустная концовка ибо она не выходит из комы и скорее всего погибает. но вопрос заключался бы в том, если фрей умирает, то сохранился бы ее вымышленный мир или же он тоже был канул в лету разрушаясь при этом на глазах у ребенка. (конечно это не ебейшие сюжеты коджимбы, но думаю тоже не плохо)
Эпилог (на сей раз точно!)
и в завершении я наверное должен был в пятисотый раз повторить все проблемы игры, но я скажу другое. Forspoken — Это символ того, во что превращается индустрия, когда на первое место ставят маркетинг и красивые обещания, а не идеи и душу. На обложке — магия, драконы, эпик. Внутри — пустота, мыло и нытьё.
И вот это самое обидное. Потому что в каждом баге, в каждой кривой кат‑сцене, в каждом унылом диалоге чувствуется не просто халтура, а упущенный шанс. Здесь мог быть мир, в который хочется вернуться. Здесь могла быть история, которая трогает. Здесь могла быть игра, которую обсуждают годами. Но вместо этого мы получили проект, который забыли через неделю. мне очень грустно видеть что твориться в последние года в игровой индустрии, очень грустно наблюдать как многие из перспективных проектов оказываться на дне из за неудачных а иногда чудовищных решений разработчиков, издателей и эффективных менеджеров. да можно припомнить много проектов которые прям взорвали индустрию тот же кингдом cum 2, туже экспедицию или вообще сплит фикшн и многое другое. но к сожалению таковы реалии что на каждый хороший проект найдется десять плохих и это очень ужасно и грустно. ведь чем больше хороших игр мы видим тем лучше и для нас с вами и для самих разработчиков. и на этом все спасибо за внимание, огромнейшая благодарность что выслушали мое нытье или даже наверное будет точнее выразиться "крик души".
Надеюсь мы с вами еще много раз увидимся и много будем разговаривать на разные темы. и на этом пора этой ноте конечно надо бы поставить оценку игре, но рука и совесть не позволяют это сделать, но со своего позволения, со слезами на глазах я все таки на последок скажу последние слова...
КИБЕР ПАНК, ПРОСТИ МЕНЯ!!!!! Я БЫЛ С ТОБОЙ СЛИШКОМ СУРОВ!!!!