[Лонг] Я прошел все игры Amanita Design

Я всегда любил странные видеоигры. Знаете, которые не стремятся попасть в зал видеоигровой славы. И даже если бы и стремились, то никогда там не оказались. Но не потому что это плохие проекты, а потому что они никогда не найдут своего игрока в широком смысле этого слова. Наверное, можно назвать это претенциозным или даже охарактеризовать, как желание выделиться на фоне остальных. Может быть так оно и есть. Однако, я искренне получаю удовольствие от проектов, которые были созданы по зову души и с желанием рассказать историю именно такой, какой видит у себя в голове ее автор. И наверное одним из лучших создателей такого рода видеоигр является чешская студия Amanita Design. В этом тексте я постараюсь поделиться своими мыслями после завершения прохождения всех актуальных проектов данного разработчика.

[Лонг] Я прошел все игры Amanita Design

Samorost / Samorost 2 / Samorost 3

Samorost — серия игр, благодаря которой Amanita Design как студия появилась на свет. Это серия игр, в которой наиболее заметен и узнаваем стиль студии — сюрреалистичный, самобытный и даже в какой-то степени сказочный. И конечно же, это единственная серия игр с номерными продолжениями среди весьма уважаемого резюме чешской видеоигровой студии. Все это намекает об особом значении данной серии для самих разработчиков и основателя всей студии Якуба Дворски.

[Лонг] Я прошел все игры Amanita Design

Первый Samorost стал его дипломной работой в Высшей школе прикладного искусства в Праге. Используя старый добрый Adobe Photoshop, он мастерил коллаж из фотографий травы, мха, сухих деревьев, корней и чего угодно, что попадется под руку, а затем оживлял все это в еще более старом и добром Adobe Flash. Или как тогда он назывался Macromedia Flash. Все, что не получилось сфотографировать, дорисовывалось и анимировалось вручную, поэтому конечный результат был диковинным, но несомненно притягательным.

Вторая же часть заметно подросла не только в размерах, но и в детализации. Если дипломная работа казалась немного грубой, а качество некоторых объектов могло разительно отличаться друг от друга, то здесь же все это поправили. Видно, что на данный проект уделили гораздо больше времени и сил. Визуальный стиль, заложенный еще в первой части, заметно прогрессировал, а чудных объектов и субъектов стало значительно больше на квадратный дюйм вашего экрана.

Третья же часть на момент выхода стала самой большой и самой амбициозной игрой студии. И это заметно даже невооруженным взглядом. Детализация вышла на недосягаемый ранее уровень и теперь уже становится непонятно, использовались ли при создании реальные фотографии объектов, а затем все они серьезно обрабатывались или же все это было нарисовано с нуля вручную. Спойлер: разработчики все еще использовали реальные фотографии, но теперь процесс обработки стаг глубже и серьезнее, поэтому результат действительно впечатляет. Некоторые сцены выглядят настолько завораживающими и удивительными, что хоть сейчас ставь их себе на рабочий стол и рассматривай в свободное от работы время.

[Лонг] Я прошел все игры Amanita Design

Все три игры повествуют о приключениях маленького гнома по имени Сиквур, живущего на крошечной планете, больше похожей на старый сухой пень. Нам предстоит посетить множество удивительных локаций не только на своей родной планете, но и использовать различные летательные средства, каждое из которых может посоревноваться за звание самого причудливого, чтобы посетить и другие места за пределами родного пня. А поводом для этих приключений становятся то похищение домашнего питомца, то неминуемое столкновение с другой планетой, то необходимость восстановить жизненный баланс в целой звездной системе. Хоть масштаб у этих приключений совершенно разный, но всех их объединяет одно неизменное свойство — медитативный геймплей. Samorost — это видеоигра в жанре квест. Несмотря на нависшие угрозы, приключение тебя никуда не торопит. Оно позволяет тебе расслабиться, откинуться на спинку стула и погрузиться в странные миры, созданные Якубом Дворски и его командой. Музыкальное сопровождение, особенно в третьей части серии, дублирует это настроение. Музыка кажется абстрактной и тихой. Она не мешает погружению и звуковым эффектам. Я бы сравнил всю серию с возможностью медитации, находясь под легкими галлюциногенными веществами. Несмотря на то, что ты совершенно расслаблен и не испытываешь никаких тревог, тебя не перестает удивлять увиденное. Ты не чувствуешь себя здесь Хантером Томпсоном в номере отеля в Лас-Вегасе. Наоборот, по завершении приключения ты чувствуешь себя отдохнувшим и расслабленным, даже несмотря на наличие не самых простых головоломок. Так что, если вам жизненно необходимо провести сеанс медитации, то Samorost является одним из лучших мест для этого.

[Лонг] Я прошел все игры Amanita Design
[Лонг] Я прошел все игры Amanita Design

Вердикт: Take a deep breath and look around.

8/10

Machinarium

Мне кажется, что этот проект даже не стоит представлять. Многие на рубеже 2009-10-х годов не только слышали об этой игре, но и даже смогли приложить к ней свою видеоигровую руку. И очень большому количеству людей, как и мне, она навсегда запала в душу. Для тех же, кто пропустил ее, следует пояснить, что это одна из лучших игр не только от Amanita Design, но и как мне кажется, в жанре квест в принципе. Нам предстоит играть за маленького робота Йозефа, выброшенного на свалку и разобранного по частям. Вы быстренько собираете себя, а затем пытаетесь вернуться в цивилизацию и спасти не только свою железную принцессу, но и весь город целиком. Казалось бы банальная история, которую фанаты Mario слушали не первый десяток раз, однако все это приправлено умилительным дизайном не только персонажей, но и всего окружающего мира.

[Лонг] Я прошел все игры Amanita Design

Мир же из себя представляет огромную свалку отходов, куда люди на протяжении многих лет сбрасывали свой мусор. И в какой-то момент туда сбросили несколько еще функционирующих роботов. Они подлатали себя и принялись за создание новых товарищей и обустройство своего собственного железного мира. Прошло много лет и мы можем наблюдать за результатом этого творения. Творения безусловно странного, порой нелогичного, но такого родного и напоминающего наш с вами дом. Да и машины ведут себя так, словно они люди со своими желаниями, пороками и даже религиями. Например, вы когда-нибудь видели курящего робота? Поиграйте в Machinarium и увидите. Возможно, что в машинах было изначально заложено сознание наподобие человеческого, а может быть оно таким стало, развиваясь естественным путем. Отсюда и столь огромное количество узнаваемых человеческих черт. И с каждой новой локацией, с каждым новым событием тебе хочется быть в этом мире все больше и больше. Хочется познакомиться с каждым его жителем и узнать историю всех машин до единого.

[Лонг] Я прошел все игры Amanita Design

И это только то, что лежит на поверхности. А ведь есть еще изумительный дизайн игры, что нарисован полностью от руки — начиная от главного героя и заканчивая даже самыми маленькими и незначительными деталями на заднем фоне. Очень яркие и легко характеризующие персонажей анимации. Технологичный и завораживающий саундтрек, который не только постоянно меняется, подстраиваясь под каждую локацию, но и постепенно погружая тебя в этот несомненно удивительный мир. И конечно же далеко не самые простое, но безумно интересные головоломки, на решение которых может уйти не одна попытка. А может быть даже кому-то понадобится подсмотреть решение в справочнике. Благо разработчики предусмотрели такую возможность.

Я мог бы восхвалять Machinarium бесконечно. Но я обязан рассказать и о главном минусе. Это ее техническое состояние. Последний раз, когда я ее запускал, то она работала не стабильно. То падала частота кадров, то случались периодические вылеты. Возможно, что на момент написания текста, разработчики поправили все это и сейчас проблем нет, однако держите в голове, что подобное может случиться. Во всем же остальном — это великолепная игра даже спустя 17 лет. И если по каким-то причинам вы ее пропустили, то вы просто обязаны поиграть в Machinarium.

[Лонг] Я прошел все игры Amanita Design

Вердикт: Совершенство достигается не тогда, когда нечего добавить, а когда нечего убрать.

10/10

Botanicula

На ранних стадиях своего существования Amanita Design особо не экспериментировала с геймплеем. Поэтому Botanicula стала очередным проектом в жанре квест. Однако, разработчики не стали изменять себе и сделали еще одно запоминающееся приключение, которое несомненно не оставит вас равнодушным. И несмотря на то, что загадки и головоломки стали заметно проще, чем в Machinarium, игра получилась более яркой и душевной. Теперь у нас не один главный герой, а целых пять. Фонарик, Гриб, Маковая коробочка, Перо и Веточка — все они представляют собой оживших представителей лесной фауны. Правильно используя сильные стороны каждого из них можно преодолеть все препятствия и с помощью силы дружбы победить нависшую угрозу над родным миром этих милых существ.

[Лонг] Я прошел все игры Amanita Design

Можно снова подумать, что завязка довольно простая. И на самом деле так оно и есть. Но если вы еще не поняли, то основной фишкой всех игр чешской студии является не столько глубокий и философский смысл, сколько желание показать и рассказать поучительную историю в незабываемых мирах, которые далеко не каждому могут присниться даже во сне. И Botanicula справляется с этим отлично. С первых же секунд она захватывает все твое внимание и не отпускает до самого конца. Она заставляет тебя улыбаться и умиляться, возвращая куда-то назад в детство, когда мир был гораздо проще, Солнце светило ярче, а трава была зеленее. И в этом ей помогает сказочный, волшебный саундтрек, написанный чешской группой DVA. Сама группа описывает свою музыку как фольклор несуществующих наций и подобный стиль идеально вписался в концепцию самой игры. Как написал в своем ревью один из рецензентов: “Каждая песня восхитительно очаровательна и искусно создана, а общее звучание создает ощущение, будто сняли детскую телепередачу. Это красиво, душевно и чертовски весело”. И я готов подписаться под каждым словом уважаемого Саймона Смита. Поверьте, если вы один раз услышите эту музыку, то вы не сможете забыть ее никогда.

[Лонг] Я прошел все игры Amanita Design

Мне кажется, что в условиях нестабильного и весьма напряженного мира, в котором мы все сейчас оказались, самым лучшим решением будет запустить Botanicula и окунуться в атмосферу чего-то доброго, простого и даже немного наивного. Поверьте, даже пары часов вам хватит для того, чтобы переключиться с серости и унылости окружающей действительности и зарядить свой мозг мощной дозой серотонина. Будь я дипломированным специалистом, то я бы прописывал Botanicula всем и каждому, кто страдает от клинической депрессии, в качестве терапии. Потому что если ЭТА игра не сможет заставить вас улыбаться, то уже ничего не сможет.

[Лонг] Я прошел все игры Amanita Design

Вердикт: Счастье можно найти даже в темные времена…

10/10

Chuchel

Chuchel — видеоигра, что повествует о приключениях весьма эмоционально нестабильного комка… пыли. В погоне за своим драгоценным лакомством, вишенкой, нам предстоит преодолеть ряд препятствий. Некоторые из них решаются простым перебиранием всех доступных опций, а другие же требуют пройти несложную мини-игру. Если в более крупных проектах, таких как Machinarium и Botanicula, было ощущение того, что ты всего лишь маленький герой в огромном, живом и загадочном мире, то здесь это больше похоже на нарезку скетчей, которые по своей сути особо никак не связаны друг с другом. Поменяй местами некоторые сцены — и ничего не изменится. Да, игра явно создавалась на мощностях все той же Botanicula. Дизайн персонажей, локации с еще более минималистичным фоном и даже некоторые звуки — все это перешло в наследство от старшего брата. Однако, теперь мы не решаем судьбу целого мира, а всего лишь преследуем своим личные цели.

[Лонг] Я прошел все игры Amanita Design

Такое изменение масштабов, упрощение сюжета и головоломок, а также весьма эксцентричный главный герой наталкивает на мысль, что проект создавался в расчете на самую маленькую аудиторию. Разумеется, что здесь достаточно различных отсылок, что поймет лишь старшее поколение, но по большей части проект стремится к простоте. Чем доступнее и легче, тем лучше. Но при этом Chuchel ни на пиксель не теряет в своем фирменном шарме. Amanita Design не была той, кем она является, если бы не абсолютно странные и диковинные персонажи, причудливые события и явления, а также целый музыкальный оркестр, что не перестает тебя радовать между сценами. Да, с общей тенденцией на упрощение и музыки стало меньше, да и в качестве, как мне показалось, она пострадала. Все-таки в той же Botanicula основная тема прямо западает тебе в душу, а здесь всего лишь забавные короткие музыкальные паузы. Тем не менее, приятно, что это не пустить под нож.

[Лонг] Я прошел все игры Amanita Design

В остальном же, это узнаваемая игра для фанатов, что может приятно развлечь тебя и развеселить свободным вечером после работы. Или даже скрасить часик во время обеденного перерыва. И как по мне, если выбирать между однотипными корейскими/китайскими/японскими гачами и данным проектом, то выбор очевиден. Я лучше проведу это время в чудном, удивительном и по-детски добрым мире, чем тратить его на десятки круток в попытках выбить новую вайфу.

[Лонг] Я прошел все игры Amanita Design

Вердикт: Полный театр абсурда.

7/10

Pilgrims

Pilgrims стала первой игрой студии, выпущенной на Unity. Все предыдущие проекты были разработаны на все том же Adobe Flash. И если глядя на первые две части Samorost в это охотно верится, то уже последующие проекты задают такой уровень проработки, что невольно пробираешься уважением к кропотливому труду разработчиков. Но несмотря на переход на новый движок, внимательность к деталям все еще остается главным козырем этой чешской студии. Pilgrims выпустили всего через год после выхода Chuchel и ты ощущаешь эту нехватку времени. Но не потому, что она ощущается незаконченной или работает лишь наполовину, а потому что она уж слишком короткая. Едва ли ты только успел разобраться в том, как в нее играть, а она уже и закончилась. Да, конечно же, здесь есть довольно высокая реиграбельность. Можно перепройти несколько раз, чтобы увидеть разные варианты концовок или попытаться разрешить одно и то же событие разными способами, но даже в этом случае Pilgrims ощущается преступно короткой.

[Лонг] Я прошел все игры Amanita Design

Pilgrims — это все еще игра в жанре point-and-click. Мы управляем пилигримом, который хочет воспользоваться услугами перевозчика, что подозрительно похож на Харона, дабы отправить в речное путешествие. Однако, перевозчик просит вернуть своего компаньона, без которого он отказывается плыть. В поисках потерянного друга нам предстоит выполнить ряд заданий от таких же пилигримов, местных жителей и прочих существ. По мере того как мы помогаем другим людям, они присоединяются к нам в группу. Каждый из них является уникальной личностью со своими способностями и возможностями, которые мы можем использовать для решения той или иной сцены. Собственно в этом и заключается вся игра. Комбинировать членов своего отряда с доступными ресурсами и с улыбкой на лице наблюдать за получившимся результатом. Все это выполнено в понятной и весьма удобной системе, словно это карточная игра. Собственно, она ей и являлась в Samorost 3. Можно сказать, что это своего рода Гвинт в мире чешского видеоигрового дизайна.

[Лонг] Я прошел все игры Amanita Design

Проект ощущается цельным в отличие от предшественника. Она не кажется набором сцен, однако они все еще мало связаны друг с другом. Тем не менее мне приятно было попробовать что-то новое. Новый геймплей, карта с открытым миром, по которому можно свободно перемещаться и пусть слегка рудиментарная, но система компаньонов. Конечно же, хотелось бы чтобы все механики были чуть более глубокими и сложными. Чтобы количество вариативности и способов прохождения было побольше, однако для первой игры студии на новом движке возможно такой проект является идеальным. Короткая, простая и понятная с неизменным и узнаваемым шармом, на которой можно опробовать свои силы и возможности Unity. При всем при этом улыбка с моего лица не сходила на протяжении всего прохождения и я не переставал умиляться с этого наивного, но несомненно душевного приключения. Жаль лишь, что оно выдалось таким коротким.

[Лонг] Я прошел все игры Amanita Design

Вердикт: Эксперимент удался.

8/10

Creaks

На этот раз чешская студия решила удивить нас платформенным пазлом. Мы играем за безымянного парня, что случайно попадает в таинственный и неизведанный мир, наполненный как агрессивными чудовищами, что именуются Creaks или Скрипы, а также доброжелательными птицеподобными существами, именуемыми авианами. Основная идея игры крутится вокруг такого явления, как Парейдолия. Это явление, при котором у человека могут возникать зрительные иллюзии. Наверняка, многие из вас вставали посреди ночи и замечали что-нибудь странное у себя в квартире, что напоминало бы живых существ. А когда вы трясущимися руками тянулись к выключателю, то с первыми же лучами света, вы понимали, что это была всего лишь груда вашей собственной одежды. Наш мозг ищет во всем узнаваемые очертания и силуэты, а потому частенько нас обманывает. В данном же проекте, Скрипы являются настоящими и живыми существами, но ведут себя точно так же. Едва на них падают лучи света, как они принимают форму мебели или домашней утвари.

[Лонг] Я прошел все игры Amanita Design

На этом и основано большинство пазлов. Вам предстоит перемещаться по локации и решать платформенные головоломки, используя окружение, светильники и самих Скрипов, чтобы не только помочь местным жителям, но и найти дорогу домой. А дорога эта будет достаточно долгой. После весьма скромных по хронометражу проектов вроде Chuchel и Pilgrims, Creaks ощущается гигантской. На прохождение основной игры и поиск всех тайников у меня ушло почти семь часов геймплея. При этом некоторые пазлы по-настоящему заставили призадуматься и даже в каких-то местах ненадолго застрять. Однако, не случалось такого, чтобы мне приходилось тянуться за гайдами для решения той или иной пространственной загадки. Решение всегда удавалось находить самому и каждый раз ты чувствуешь приятное удовлетворение от проделанной умственной работы. К тому же, игра постоянно помогает тебе, как музыкальным сопровождением, так и удобным, продуманным дизайном уровней. Например, чем ближе ты к разгадке, тем громче играет музыка, а правильное решение первого кусочка пазла сопровождается приятным звоном колокольчиков. В то же время, в некоторых локациях необходимо буквально считать клеточки, чтобы правильно выставить героя и разработчики заблаговременно разделили пол особняка на нужные секции, умело замаскировав это под деревянный пол.

[Лонг] Я прошел все игры Amanita Design

Визуально же Creaks лично мне очень сильно напомнила стилистику некоторых карт и ассетов из Inkarnate. Inkarnate — это онлайн-платформа для создания фентезийных карт, предназначенная для мастеров подземелий и игроков настольных ролевых игр. Если вы не пользовались этим ресурсом, то крайне рекомендую. Но я не могу сказать, что это что-то плохое. Рисовка крайне приятная, уютная и погружающая в этот странный мир. Все локации, персонажи и противники выдержаны в едином стиле, хоть и некоторые анимации кажутся немного деревянными и неестественными. Помимо основного геймплея в игре можно находить и собирать картины, которыми усеян гигантский особняк. Все они выполнены в отличном от основной игры стиле, больше похожем на рисунки мастеров XVIII и XIX веков, но со своей изюминкой. А также в некоторых из них можно сыграть в простенькую мини-игру, чтобы разгрузить себя и свой мозг.

[Лонг] Я прошел все игры Amanita Design

Наверное, единственное, чего мне не хватало, так это чуть большей магии от Amanita Design. Их проекты всегда цепляют меня своей необычностью и в хорошем смысле наркоманией (не зря же студия именует себя мухомором), а здесь же как будто бы этого не было. Да, проект выглядит все еще необычно и довольно сильно выделяется на фоне конкурентов своей основной идеей, однако мне этого все еще мало. Игра кажется… нормальной. И в контексте разработчика это уж точно не плюс. Если бы они пошли бы чуть дальше, глубже исследовав явление Парейдолии, то, как мне кажется, проект стал бы определенно лучше и приблизился бы к идеалу. Но не смотря ни на что, это все еще отличная игра и ее можно смело рекомендовать всем и каждому.

[Лонг] Я прошел все игры Amanita Design

Вердикт: Где тот самый мухомор?

8,5/10

Happy Game

Но там, где Creaks не хватало экстравагантности, Happy Game решает оторваться по полной. Разработчиками из Amanita Design была выпущена первая и единственная на момент написания поста игра в жанре хоррор. Но вместе с тем, проект вернулся к истокам и перед нами уже привычный квест или же проект в жанре point-and-click. Кому как удобнее. Однако, вместо причудливых, но милых созданий и уютного окружающего мира, мы получили психоделический хоррор, что не стесняется показывать расчлененку, кровь, кишки и… Ну, вы и так знаете всю цитату целиком. И это было странно. Я уважаю желание разработчиков экспериментировать и не засиживаться в своем чешском болоте, но как мне кажется данное сочетание жанра и геймплея получилось не очень работающим.

[Лонг] Я прошел все игры Amanita Design

Для справки нужно сказать, что я в целом не любитель ужасов. Я не смотрю подобные фильмы, не играю в видеоигры с этим жанром и не хожу с друзьями в хоррор-квесты. Как сказал один мудрый человек: я не умею плавать, но я и не сую свою черную задницу в бассейн. Так что, тут мое мнение будет далеко не самым объективным. С другой стороны лично мне нравится психологический хоррор. Жанр медиа, который пугает не скримерами и количество вылитой бутафорской крови, а способный давить на зрителя/игрока за счет психологического напряжения и полной осознанности/реалистичности происходящего. Так что, совсем уж некомпетентным в данном вопросе меня не назвать.

[Лонг] Я прошел все игры Amanita Design

Игроку, в роли безымянного мальчика, предстоит пройти через три кошмара, решая на своем пути различные головоломки. Сами по себе задачки не сложные и игра проходится довольно быстро, однако за счет яркого и откровенного визуала мне порой было не очень комфортно. И, наверное, здесь и кроется основная проблема. Сам по себе жанр point-and-click подразумевает спокойное и размеренное прохождение, с возможностью внимательнее поразглядывать окружение, подумать над загадками или же вчитаться в диалоги, которых к слову никогда в играх Amanita Design не было. И когда это пытаются натянуть на далеко не самую приятную атмосферу и визуал, то находиться здесь тебе хочется как можно меньше. К тому же, Happy Game не может напугать тебя классическими способами. Не получится долго петлять по темным коридорам, наблюдая за всем этим от первого лица и испытывая еще большее погружения в наушниках. Тут нет скримеров и отдельное спасибо за это, но при этом есть обильное использование ярких вспышек экрана и цветокоррекции. Порой даже возникало ощущение, что я играю в какой-то школьный проект начинающего геймдизайнера, который не смог придумать иной способ напугать меня.

[Лонг] Я прошел все игры Amanita Design

То, что является фирменной карточкой студии, становится здесь и ее главной проблемой. Чрезмерная богатая фантазия в купе с сюрреалистической атмосферой и детализированными персонажами заставляют испытывать отвращение и дискомфорт. То, что в других проектах тебя завораживает и цепляет, здесь лишь отталкивает. Да, наверное, если исходить из определения жанра, то игра справляется на отлично. Она должна была вызвать отвращение и она успешно это делает. Остается лишь один вопрос: а зачем? Какой-нибудь проницательной метафорической истории, как в Silent Hill 2, здесь нет. Инновационных решений в области искусственного интеллекта, что превращали бы главного монстра в живого и адаптирующегося к действиям игрока противника, как в Alien: Isolation, здесь тоже нет. Привычному уюту и юмору также не нашлось места. Но было бы и странно, если бы под всеми визуальными ужасами еще бы авторы пытались шутить и устраивать музыкальные паузы, как это обычно любят делать в Amanita Design. Поэтому и получается, что желание показать побольше расчлененки становится самоцелью. И если кому-то такое нравится, то с радостью могу порекомендовать Happy Game. Все остальные же могут пройти мимо.

[Лонг] Я прошел все игры Amanita Design

Вердикт: Welcome to the nightmare.

6,5/10

Итоги

Если собрать всю гамму эмоций, что мне подарили игры от Amanita Design и постараться подвести какие-нибудь итоги, то это одна из тех редких студий, у которых есть собственное видение. Их игры легко узнать по уникальному стилю, отказу от текста, магическому звуковому дизайну и доброму юмору. От космической абсурдности Samorost до механической меланхолии Machinarium, от лесной сказки Botanicula до экспериментов вроде Pilgrims или Happy Game — студия постоянно ищет новые формы, не теряя своего художественного почерка. Эти игры подойдут тем, кто устал от современной ААА-индустрии. Тем, кто готов на пару часов окунуться в исследование таких странных, но бесконечно красивых миров. И я с нетерпением буду ждать, что еще приготовит мне Amanita Design в будущем.

24
3
1
1
1
1
15 комментариев