Как EA убила Dead Space и уничтожила студию Visceral Games
Часть 1: Вступление и подпольная разработка
Привет! Знаете, есть в игровой индустрии вещи абсолютно неизменные. Вода мокрая, небо голубое, а корпорация Electronic Arts — это ебаное, сука, зло, которое скупает талантливые студии, чтобы пережевать их, выдоить досуха и выплюнуть бездыханные остатки на мороз. Westwood, Maxis, Bullfrog, Pandemic… Это не просто список студий, это, блять, надгробия на персональном кладбище амбиций EA. И сегодня мы поговорим об одной из самых болезненных потерь. О студии Visceral Games и франшизе, которая должна была стать королем хорроров, но пала жертвой эффективного менеджмента. Речь пойдет о Dead Space.
>> Слышь, у нас тут внутренний отдел хоррор придумал.... >> И что делать будем? >> Как что? Заставим их клепать донатные лутбоксы в одиночной игре, а когда игра не соберет пять миллионов копий — закроем нахрен! [смех] >> Гениально, нахуй! Выпишите этому парню премию!
Но давайте отмотаем время назад, в середину нулевых. Тогда студия называлась EA Redwood Shores. И знаете, чем они занимались? Они клепали конвейерный лицензионный мусор. Игры по фильмам «Властелин Колец», проходняк про Джеймса Бонда, игры по «Симпсонам». Короче, они были чернорабочими на фабрике капитализма. Но внутри этой студии сидел человек с огромными амбициями — исполнительный продюсер Глен Скофилд. Мужик просто обожал Resident Evil 4 и хоррор System Shock. И он подумал: «Какого хера мы делаем игры по чужим франшизам, если можем сделать свой собственный сай-фай хоррор, от которого игроки будут пиздец как сраться в штаны?»
Скофилд пошел к руководству EA с идеей мрачного космоса, некроморфов и расчлененки. Как думаете, что сказали пиджаки, которые привыкли считать прибыль с FIFA и Need for Speed?
>> Мальчик, ты дебил? Какие зомби в космосе? Это нихуя не продастся! Иди рисуй Гомера Симпсона, пока мы тебя не уволили.
Но Скофилд был не из тех, кто просто так сдается. Он и небольшая команда энтузиастов начали делать прототип игры... буквально втайне от начальства. Это не шутка. В свободное от работы над играми по кинолицензиям время, по ночам и выходным, они пилили концепт. Они понимали, что если принесут просто бумажку — их снова пошлют. Им нужно было показать кусок игры, который бы заорал в лицо корпоратам: «ДАЙТЕ НАМ ДЕНЕГ, ЭТО БУДЕТ ХИТ!»
И они это сделали. За полгода подпольной разработки они слепили вертикальный срез, который позже станет уровнем в медицинском отсеке «Ишимуры». И когда Скофилд наконец показал этот билд большим боссам EA, те внезапно заткнулись. Тяжелая атмосфера, гениальный звуковой дизайн и революционный интерфейс, где полоска здоровья висит прямо на костюме героя, сделали свое дело. Боссы увидели потенциал и неохотно дали проекту зеленый свет. Так в 2008 году родился первый Dead Space. Игра, которую разработчики буквально вырвали зубами у корпоративной машины.
Часть 2: Релиз шедевра и раздутые бюджеты
Релиз первой части в 2008 году стал эффектом разорвавшейся бомбы. Это был феномен. Геймдизайн Dead Space ломал привычные правила шутеров через колено. Никаких ебучих интерфейсов на пол-экрана. Полоска ХП — на позвоночнике костюма. Количество патронов — голограмма прямо на пушке. Ты не смотрел на интерфейс, ты был внутри игры, блять, вместе с Айзеком Кларком, простым инженером, которого отправили чинить чертову антенну, а вместо этого он попал в локальный филиал ада.
Но самой гениальной фишкой была боевая система. Нас годами учили стрелять зомби в голову. А тут разработчики говорят: «Стреляй по конечностям, долбоёб!» Тактическая расчлененка заставляла игрока паниковать, целиться в дергающиеся щупальца некроморфов и судорожно топать по их останкам, чтобы выбить патроны. Звук в игре был настолько охуенным и давящим, что многие бросали прохождение на втором часу, потому что у них сдавали нервы. Игра собрала кучу наград, великолепные отзывы и продалась тиражом более двух миллионов копий.
>> Ого. Погодите-ка... Хорроры приносят деньги? >> Да, сэр! Отличные отзывы, фанаты в восторге. >> Так какого хера вы стоите?! Завалите их бабками! Сделайте из этого блокбастер! Я хочу, чтобы в это играла моя бабушка, мой кот и каждый подпивасник с банкой Будвайзера!
Именно с этого момента начался отсчет до катастрофы. EA почуяли запах крови. Студию EA Redwood Shores торжественно переименовывают в Visceral Games, что как бы намекает на их статус элиты. В разработку Dead Space 2 вливают неадекватные деньги: 60 миллионов долларов на саму игру и еще, сука, столько же — 60 миллионов — на маркетинг. Боссы EA рассуждали примитивно: если мы дадим больше бабла и сделаем больше взрывов, игра продастся тиражом как Call of Duty.
Вторая часть вышла в 2011 году и, справедливости ради, она была охуительной. Разработчики филигранно прошли по тонкой грани. Они добавили экшена, голливудской постановки, заставили Айзека заговорить (и слава богу, потому что молчаливый терпила из первой части начал утомлять), но при этом сохранили густую, параноидальную атмосферу хоррора. Прыжки в открытом космосе, битва в церкви юнитологов, чертовы сталкеры, выглядывающие из-за ящиков... Игра пугала и развлекала одновременно. Это был пик франшизы.
Dead Space 2 продалась тиражом около 4 миллионов копий. Для одиночного сюжетного хоррора — это фантастический, просто космический успех. Студия открывает шампанское? Нихуя подобного. В кабинетах EA стоял траур. Знаете почему? Потому что из-за раздутого до 120 миллионов бюджета маркетологам нужно было продать минимум 5 миллионов копий, чтобы просто выйти в ноль. И вот тут жадность и тупость корпоративного менеджмента включились на полную катушку. Хорроры стали им невыгодны.
Часть 3: Изнасилование франшизы (Вмешательство EA)
И вот мы плавно подошли к точке невозврата. EA смотрят на отчет по продажам Dead Space 2, чешут свои жадные пиджачные яйца и понимают: «Хорроры — это тупик, ёбаный рот. Люди слишком боятся, поэтому нихуя не покупают. А нам нужно продать 5 миллионов копий! Больше! Еще больше!» В тот момент на рынке правили Gears of War и Call of Duty. Мультиплеер, кооператив, укрытия, перекаты. И боссы EA спустили в Visceral Games директиву: делайте экшен для широких масс.
Знаете, в чем проблема «эффективных менеджеров»? Они, блядь, вообще не играют в игры. Они смотрят на таблицы Excel. И вот по таблице Excel выходило, что если в психологический триллер про изоляцию добавить второго чувака, который будет шутить и прикрывать спину — продажи улетят в ебучую стратосферу.
>> Эй, ребят! Мы тут подумали… Айзеку одиноко. Дайте ему напарника! >> Вы ебанулись? У нас хоррор! Смысл в том, что игрок один на один с хуевой тучей монстров в открытом космосе! Изоляция, блять! >> Изоляция денег не приносит! Влепите туда солдафона с автоматом, и пусть они перекатываются от укрытия к укрытию! И чтобы перестрелки с людьми были, как в Анчартеде!
Да, ребят. Dead Space 3 превратили в ёбаный цирк. Страха не осталось вообще. Как можно бояться некроморфа, если рядом бежит чувак с ракетницей и отпускает смехуёчки? Из игры вырезали всё, за что её любили фанаты. Универсальные патроны? Пожалуйста. Укрытия от пуль? Заверните две. Крафт пушек, где можно скрутить плазменный резак с пулеметом Гатлинга? Держите, не обляпайтесь. Visceral Games сопротивлялись как могли, но против корпоративной машины не попрешь. Айзек Кларк из перепуганного инженера окончательно превратился в гибрид Маркуса Феникса и Терминатора.
Часть 4: Донат, лутбоксы и провал продаж
Но кооператив и перекаты — это были только цветочки. Самая мякотка, самый пиздец, из-за которого комьюнити просто разорвало на куски, крылся в другом. Боссы EA посмотрели на успех мобильных дрочилен и FIFA Ultimate Team и решили: «Слышь, а почему бы нам не прикрутить микротранзакции в платную, мать её, одиночную игру за 60 баксов?»
>> Эй, разрабы! У вас там крафт пушек есть? >> Ну да, мы добавили сбор ресурсов, чтобы игроки исследовали уровни. >> Отлично! А теперь сделайте так, чтобы ресурсов не хватало, и игрок мог купить их за реальные деньги! Ебашим лутбоксы! >> В синглплеерном сурвайвл-хорроре?! Вы в край ебанулись? Это убьет весь баланс и атмосферу выживания! >> Завалите ебало и вставляйте кнопку «Купить ресурсы»! Иначе мы вас всех уволим!
И они вставили. В Dead Space 3 появились боты-собиратели ресурсов, которых можно было ускорить или купить пакеты материалов за реальные деньги. Это был плевок в лицо каждому фанату серии. Суть сурвайвл-хоррора в том, что ты трясешься над каждым патроном, считаешь каждую аптечку и радуешься найденному куску вольфрама. А тут EA говорит: «Забей на страх, братишка, просто занеси нам пять баксов с кредитки мамки, и мы дадим тебе пулемет, стреляющий ракетами».
Естественно, игроки и пресса этот прикол не оценили. Оценки третьей части обрушились. Фанаты кричали, что Dead Space мертв, что Айзек превратился в клоуна, а игра — в унылый тир с донатом. И знаете, что самое смешное в этой трагедии? Весь этот цирк с кооперативом, перекатами и микротранзакциями нихуя не помог продажам. Игра с треском провалилась, даже не приблизившись к заветной цифре в 5 миллионов копий. Корпоративная математика дала сбой.
И как же EA отреагировала на свой же собственный проёб? Может, они признали, что заставили студию делать хуйню? Может, извинились перед разработчиками? Ага, щас, блять, разбежались. Пиджаки из EA сделали виноватыми самих Visceral Games. Мол, вы плохо справились с задачей, игра не приносит денег, поэтому франшиза замораживается к хуям. Студию посадили на голодный паек и отправили делать то, в чем они вообще не разбирались — спин-офф к Battlefield под названием Hardline.
Для ребят из Visceral это был ад. Команда, которая специализировалась на мрачных синглплеерных хоррорах, внезапно должна была делать мультиплеерный шутер про копов и грабителей на движке Frostbite. А Frostbite — это вообще отдельная песня, кусок неоптимизированного говна, который DICE делали исключительно под свои нужды, а EA заставляла использовать все свои внутренние студии, чтобы не платить за Unreal Engine. Разработчики сутками сидели в офисе, пытаясь заставить этот кривой движок работать. Начались лютые кранчи. Люди спали под столами, выгорали, увольнялись, у них рушились семьи. Но EA было похуй. Им нужен был продукт к сроку.
Часть 5: Смерть Visceral Games и вывод
И вот мы подошли к финалу этой трагикомедии. Battlefield Hardline вышел, собрал смешанные отзывы, продался так себе. Казалось бы, EA должна была понять, что заставлять хоррор-студию делать полицейские шутеры — идея хуёвая. И вроде бы им дали шанс реабилитироваться! Visceral поручили игру по «Звездным Войнам» под кодовым названием Project Ragtag. Линейное сюжетное приключение в духе Uncharted под руководством Эми Хенниг — той самой, которую Нил Дракман, как мы помним, выжил из Naughty Dog.
Казалось, вот он — свет в конце туннеля! Студия делает то, что умеет: крутую одиночную историю. Но тут в дело снова вступил пиздец под названием «корпоративная политика EA». В 2017 году тренды опять поменялись. Теперь пиджаки дрочили не на кооператив, а на игры-сервисы. Destiny, PUBG, лутбоксы в Battlefront 2 — вот где были миллиарды.
>> Эй, ребят! Как там ваш линейный сюжетный экшен по Звездным Войнам? >> Всё отлично! Эми Хенниг пишет охуенный сценарий, мы делаем крутые уровни, фанаты будут в восторге! >> Круто-круто… А где тут боевой пропуск? Где мультиплеер? Где, блять, микротранзакции на скинчики Дарта Вейдера в розовых трусах? >> Эм… Нигде? Это одиночная игра на 15 часов. Мы же договаривались… >> Договаривались они, ебать-копать! Одиночные игры мертвы! Никто не покупает игры без онлайна! Сворачивайте эту хуйню, вы уволены!
17 октября 2017 года стало черным днем для игровой индустрии. Electronic Arts официально заявила о закрытии Visceral Games. Студию, подарившую нам один из лучших хорроров десятилетия, просто стерли с лица земли. Project Ragtag отменили, наработки выбросили в мусорку. Десятки талантливейших разработчиков, художников и программистов оказались на улице. И знаете, как EA оправдала это решение? Официальное заявление гласило, что игра «получалась слишком линейной», а игрокам сейчас нужно «больше свободы и возврата к игре на долгие месяцы».
Перевожу с корпоративного на русский: «Мы не придумали, как встроить в одиночный проект казино с рулеткой, поэтому решили убить студию». Ебаный цинизм.
История Dead Space и Visceral Games — это идеальная методичка о том, как капитализм убивает искусство. Глен Скофилд создал шедевр вопреки руководству, вырвал его у корпоратов. А они, почуяв деньги, раздули бюджеты, влезли в творческий процесс своими грязными ручонками, сломали всё, что работало, добавили донат, а когда франшиза ожидаемо сдохла — обвинили во всем разработчиков и закрыли студию. И самое мерзкое в этом то, что спустя несколько лет EA посмотрела на успех ремейков Resident Evil и такая: «О, хорроры снова в моде! А давайте сделаем ремейк первого Dead Space и срубим бабла на ностальгии!» И сделали. И срубили. Заработав на трупе студии, которую сами же и убили.
Мораль тут простая, ребят. Если игрой рулят люди, которые смотрят не в монитор, а в таблицу Excel — ждите беды. Корпорации не умеют создавать искусство. Они умеют только паразитировать на нем, пока не высосут всю кровь до последней капли. И Visceral Games навсегда останется в нашей памяти как одна из самых ярких звезд, которую искусственно погасили те, кто вообще не ебёт, что такое хорошие игры. Любите правильные проекты, поддерживайте творцов, а не эффективных менеджеров. Увидимся!
ИСТОЧНИКИ
Список материалов, использованных для подготовки сценария:
- Ars Technica (War Stories): Интервью с Гленом Скофилдом о создании интерфейса, влиянии Resident Evil 4 и разработке прототипа первого Dead Space. Ссылка: Dead Space: The Drag Tentacle | War Stories
- Kotaku (Джейсон Шрайер): Масштабное расследование о кранчах, закрытии студии Visceral Games и отмене Project Ragtag. Ссылка: The Collapse Of Visceral’s Ambitious Star Wars Game
- CinemaBlend / CVG (2012 год): Интервью президента EA Labels Фрэнка Гибо (Frank Gibeau), где он прямым текстом заявляет, что Dead Space 3 обязана продаться тиражом в 5 млн копий. Ссылка: EA Says Dead Space 3 Has To Sell 5 Million To Survive
- AtariAge Forums (Реакция сообщества, 2012 год): Архивная ветка обсуждения игроками интервью EA, где предсказывается крах франшизы из-за раздутых бюджетов. Ссылка: EA Says Dead Space 3 Has To Sell 5 Million To Survive (Forum)
- Eurogamer (Chris Bratt, 2017): Расследование и интервью с креативным директором Беном Ванатом (Ben Wanat) о том, как EA навязала кооператив, микротранзакции и уничтожила оригинальное видение Dead Space 3. Ссылка: The Dead Space 3 the developers wanted to make
- Eurogamer (2018): Интервью с Беном Ванатом о нереализованных амбициозных идеях для отмененной Dead Space 4 (нелинейное исследование кораблей-кладбищ), которые убила корпоративная политика EA. Ссылка: Visceral had some cool ideas for Dead Space 4
- Kotaku (Официальное закрытие студии): Сводка от 17 октября 2017 года, содержащая цитирование официального блога EA и заявление Патрика Содерлунда (Patrick Söderlund) о смене курса на «игры-сервисы». Ссылка: EA Shuts Down Visceral Games