«После Deus Ex больно падать лицом в грязь и понимать, что разочаровал людей. У Eidos были странные теории, но если у тебя ипотека, то иногда приходится делать то, что говорит босс». Авторы Invisible War — о решениях, погубивших игру
Харви Смит и Рикардо Бэр вспомнили, как на сиквеле сказались ориентация на консоли, новый движок и универсальные патроны.
Харви Смит и Рикардо Бэр, директор и ведущий дизайнер Deus Ex: Invisible War, в интервью журналу Edge поделились воспоминаниями о разработке игры и спорных решениях, повлиявших на ее восприятие публикой.
Смит вспомнил, как после выпуска Deus Ex: The Conspiracy на PlayStation 2 издатель настоял на том, что сиквел нужно делать сразу с прицелом на консоли.
«У Eidos были странные теории типа "FPS не продаются" или "RPG не продаются". Я думал: "Вы серьезно?" Но у людей есть свои убеждения, они пытаются руководить компаниями, и если у тебя ипотека и работа, то иногда приходится делать то, что говорит босс. Так что со стороны Eidos было сильное давление, чтобы игра вышла на консолях.
Переходишь на консоль — и у тебя резко меньше системной памяти. Нужно брать консоль за базу. Нельзя рассчитывать, что люди смогут апгрейдить железо или будут использовать самые передовые технологии.
Были вполне обоснованные претензии. Когда мы адаптировали Invisible War под консоли — размеры карт, интерфейс и все остальное, — получилась какая-то забагованная, неуклюже сделанная под приставки игра. Это сильно разозлило наших самых преданных фанатов».
Также свою роль сыграло навязанное сверху решение разрабатывать Invisible War и Thief: Deadly Shadows на одном движке. План заключался в том, чтобы модифицировать Unreal Engine 2, добавив улучшенную систему теней и освещения. Но эта работа требовала много сил, и основные доработки шли в первую очередь под Thief, а не под Deus Ex.
«Я был руководителем студии и должен был жестче этому противостоять», — признает Смит. Рикардо Бэр высказывается еще более прямо: «Это было невероятно тупое решение. Очень плохое. Оно реально подкосило разработку».
«Хотел бы я, чтобы мы могли переделать тот проект и просто склеить карты вместе. Заходишь в комнату — загрузка. Еще одна комната — еще загрузка. Это сильно вредило игре. Это был отстой», — говорит Смит.
Общий боезапас стал еще одной из причин, по которым Deus Ex: Invisible War так плохо приняли фанаты. «У тебя кончаются патроны для одного оружия, и ты не можешь переключиться ни на какое другое? По-моему, это ужасная идея! — говорит Бэр. — Мы постоянно издеваемся над Харви по этому поводу».
Смит объясняет задумку так: «У игроков есть два любимых ствола, а из остальных трех они даже не стреляют. Тогда я подумал: давайте используем нанотехнологии: что, если все патроны будут сделаны из одного и того же вещества? Больно падать лицом в грязь и понимать, что разочаровал людей. Сначала ты вообще себе не доверяешь. В течение пары лет половина всего, что ты говоришь об этом проекте, — полная чушь, потому что ты все еще защищаешься».
Оценивая неудачу с Invisible War в целом, директор сказал: «Мы закончили Deus Ex, все ее обожали, и мы просто решили: “Ну, игры, которые мы хотим делать, — это правильные игры”. А потом выпускаешь что-то другое — и падаешь лицом в грязь. Было очень больно после Deus Ex, за которую нас все превозносили, перейти к Invisible War, в случае с которой я чувствовал, что плохо выполнил работу. Разочаровывать фанатов было больно. Было больно от того, что новая игра нравилась людям меньше. Признать, что я наделал ошибок, было больно. Это было жестоко. Для меня, тогда крайне чувствительного к критике, все это ощущалось как настоящий кошмар».