Мой механический краш: Интервью с разработчиками Super Alloy Crush + Розыгрыш от студии Alloy Mushroom.

Мой механический краш: Интервью с разработчиками Super Alloy Crush + Розыгрыш от студии Alloy Mushroom.

Мне всегда нравилась красивая 2D-графика, я с удовольствием провожу время в рогаликах, а игры серии Mega Man приносят только положительные эмоции. Тем не менее, этот проект совершенно выпал из моего поля зрения, и я узнал о нём только благодаря пользователю портала. Мне безумно понравился геймплей и арт проекта, поэтому я связался с разработчиками, чтобы расспросить их о грядущем релизе в Early Access.

Диалог происходил на английском, но я постарался перевести ответы адекватно.

Можно поучаствовать в конкурсе интервью.

Цель разработчика — создать множество разных способов повеселиться, а не загонять игроков в один оптимальный, но душный стиль игры

Alloy Mushroom
Новый трейлер проекта, к выходу в Early Access.

Интервью.

Для начала я бы хотел познакомить наших читателей с людьми по ту сторону экрана! Не могли бы вы представиться и немного рассказать о своей студии? Насколько велика команда, работающая над Super Alloy Crush, и за что конкретно вы отвечаете?

Мы — команда из двух человек, студия Alloy Mushroom. Я — MabiMogu, инди-геймдизайнер. Я начал делать независимые игры около 12 лет назад и создал The Vagrant и Super Alloy Ranger. Super Alloy Crush — это третий проект, которым я руковожу лично. Мой напарник, программист Iceprite, тоже отличный инди-разработчик. До того как мы начали работать вместе, он в одиночку создал Touhou Mystery Reel, что, на мой взгляд, действительно впечатляет.

Ваш путь как разработчиков очень интересен. При переходе от Super Alloy Ranger к Super Alloy Crush сразу бросается в глаза невероятный визуальный апгрейд. Во-первых, как вы изменили процесс создания арта, чтобы добиться такого нового визуала? И во-вторых, переход от традиционного платформера к «рогалику» — это огромный шаг. Что привлекло вас в жанре roguelike, и какой урок, вынесенный из разработки Ranger, спас вас от множества головных болей при создании Crush?

Super Alloy Ranger я разрабатывал полностью один. Мне приходилось одновременно заниматься программированием, рисованием и всем остальным, поэтому пришлось использовать довольно упрощенный визуальный стиль, чтобы игру вообще можно было закончить с ограниченными ресурсами. Главное отличие Super Alloy Crush в том, что теперь моим партнером выступает очень талантливый программист. Его поддержка освободила меня от многих технических обязанностей, позволив гораздо больше сосредоточиться на геймдизайне и арте.

Геймплей в стиле roguelike - это на самом деле лишь один из режимов в Super Alloy Crush. Наша цель заключалась в том, чтобы предоставить игрокам, прошедшим Сюжетный режим, дополнительный контент с высокой реиграбельностью, поэтому мы усердно работали над созданием этого опыта. Сама по себе Ranger уже заложила основу для многих аспектов дизайна — сюжета, визуального стиля и системы управления, — так что эволюция в Crush ощущалась очень естественной. По сути, базовая логика геймплея у обеих игр абсолютно одинаковая.

Скриншоты из прошлого проекта студии - Super Alloy Ranger

На странице игры в Steam вы упоминаете, что сильно вдохновлялись классикой вроде Mega Man X, и в геймплее определенно чувствуется эта динамичная экшен-ДНК. Помимо Mega Man, какие еще игры, аниме или другие медиа вдохновили Super Alloy Crush? И как очевидные фанаты «Mega Man», что вы думаете о текущем состоянии франшизы?

Честно говоря, источников вдохновения слишком много, чтобы перечислять их все. На нас повлияли такие игры, как Strider, Devil May Cry, Dungeon & Fighter и Street Fighter. Экшен-игры и сайд-скроллеры неизбежно накладывают отпечаток на нашу работу, потому что мы оба - очень хардкорные геймеры. Что касается тем и источников вдохновения, огромное влияние оказали такие работы, как Kamen Rider, Astro Boy и Getter Robo. Вы можете довольно четко увидеть отголоски этих произведений в нашей игре.

Что касается серии Mega Man... Я покупал и перепроходил эти игры по многу раз на самых разных платформах, потому что я огромный фанат. Я очень надеюсь, что Capcom возродит серию Mega Man X, а не просто продолжит классическую линейку. И, конечно же, оригинальные игры про Мегамена тоже должны выходить дальше! Легенда об этом синем роботе заслуживает продолжения.

Классные арты из проекта.

Рогалики часто опираются на повествование через окружение и описания предметов, а не на тяжеловесные тексты. Как вы подходите к подаче сюжета в Super Alloy Crush? В какой вселенной происходит действие игры, и какова конечная цель наших героев?

На самом деле, на страницах базы данных в игре довольно много текста. Моя задумка в том, чтобы игроки читали его только тогда, когда сами этого захотят. Игнорирование текстов ни в коем случае не должно мешать вам сражаться с врагами и наслаждаться геймплеем, но чтение может добавить игре интереса и контекста. С чисто геймплейной точки зрения наша база могла бы быть просто менюшкой. Но я намеренно потратил много сил на её создание и добавил туда небольшие взаимодействия между персонажами, потому что хотел, чтобы история ощущалась более близкой и личной.

У главных героев есть общая цель - они участвуют в экспедиции за сокровищами, но во время этого путешествия каждый из них на самом деле сталкивается с собственными внутренними проблемами. В конце концов, эти личные истории сливаются воедино в момент, когда они добираются до сокровища. Это не какая-то невероятно масштабная или эпичная история. Скорее, она о том, как эти персонажи учатся ладить с другими — и с самими собой. Я надеюсь, что, узнав сюжет, игроки почувствуют, что герои сталкиваются с теми же тревогами и смятениями, что и все мы, просто выражено это по-разному.

Успех отличного рогалика напрямую зависит от разнообразия билдов. Можете привести пример какой-нибудь безумной, «ломающей игру» синергии предметов, которую игроки смогут найти в Super Alloy Crush?

Да! Это, кстати, одна из наших главных целей. На данный момент многие из таких комбинаций строятся вокруг эффектов стихийного урона. Вокруг этой системы выстроено множество взаимодействий и синергий. Например, вы можете заморозить врагов, превратив их в лёд, и если у вас при этом есть эффект вроде «увеличенный урон от огня по замороженным врагам», вы даже сможете убивать их с одного удара. Мы придумали много комбинаций, которые дают подобные ощущения. И в будущем мы продолжим их добавлять - как на основе отзывов игроков, так и благодаря нашим собственным новым идеям.

Как известно, рогалики очень сложно балансировать, особенно экшеновые. Как вы находите ту самую «золотую середину» между хаосом рандома и поощрением чистого скилла игрока?

Я думаю, что балансировка — это, безусловно, сложный процесс, но целью не обязательно должна быть «честность», ею должно быть «веселье». Если что-то приносит удовольствие и не портит игру другим, то почему бы это не разрешить? Цель разработчика — создать множество разных способов повеселиться, а не загонять игроков в один оптимальный, но душный стиль игры, или создавать единственный «правильный» ответ, который делает всю игру скучной.

С таким подходом настройка баланса перестает быть таким уж стрессом. Вспомните игры вроде Dynasty Warriors — если игрок просто хочет взять Люй Бу и доминировать над врагами с помощью его алебарды, почему разработчик должен нерфить Люй Бу? Как разработчики, я считаю, мы не должны пытаться слишком сильно контролировать игроков.

Пример сюжетной сцены.
Пример сюжетной сцены.

Битвы с боссами — это основа как экшен-платформеров, так и жанра roguelike. У вас есть любимый дизайн босса или рядового врага в игре? Что делает бой с ним таким уникальным?

Мой нынешний фаворит — это продвинутая форма Розалин в Гавани Липлайт: Императрица Стального Улья (Ω-Императрица). У неё очень сильные механики взаимодействия с игроком. Битва проходит в невероятно быстром темпе, но почти на каждую её атаку можно ответить контрударом. Например, когда она делает рывок, вы можете прервать его контратакой. Когда она призывает своих стражей, вы можете использовать этих врагов, чтобы быстро накопить очки энергии и провести больше Взрывов Овердрайва. Однако она при этом очень сильна, и эти моменты для вашей атаки зачастую являются и моментами, когда она наиболее опасна. Благодаря этому весь бой ощущается невероятно напряженным и приносит огромное удовлетворение.

Была ли какая-то идея оружия, механики или врага, которая вам очень нравилась, но в итоге её пришлось вырезать из игры? Почему она не сработала?

У нас так много идей, которые мы хотели реализовать. Например, транспортные средства. В базе Ranger мы уже даже нарисовали дизайны боевых машин для Келли и Муу, но в Crush мы в итоге не смогли найти подходящего места, чтобы внедрить их в игру. Может быть, в будущем у нас появится такая возможность. Что касается оружия, то в грядущих обновлениях мы планируем добавить больше персонажей, использующих разные типы вооружения.

Поздравляю с недавним выходом демоверсии! Получение живых отзывов от игроков — это всегда огромная веха. Наблюдая за тем, как люди играют, и читая их комментарии, какой самый ценный или неожиданный отзыв вы получили? Вдохновило ли комьюнити на какие-то серьезные изменения конкретных механик?

Отзывы игроков дали нам массу новых перспектив и заставили скорректировать темп игры. Например, мы сделали ИИ врагов более агрессивным, увеличили их силу атаки, но при этом уменьшили здоровье. Некоторые из наших прежних предположений об управлении тоже подверглись сомнению.Мы добавили такие вещи, как «Быстрый спуск» , и позволили Келли стрелять на ходу. Эти изменения не перевернули базовый дизайн с ног на голову, но сделали игру более доступной и позволили игрокам чаще делать то, что они хотят.

Мне кажется, это очень важно, потому что разработчики - это, по сути, лишь один тип игроков. Когда вы выпускаете игру в открытый доступ, в нее начинают играть самые разные люди. Поэтому вам нужно понимать, как хотят играть другие, сохраняя при этом основную идентичность и цели вашего проекта.

Перемещение по хабу игры.

Когда вы не занимаетесь активной разработкой Super Alloy Crush, в какие рогалики вы любите играть, чтобы расслабиться? Учитывая недавние крупные анонсы, вроде Mewgenics и Slay the Spire 2, удалось ли вам попробовать что-то новое, или разработка отнимает все ваше игровое время?

Разработка игр отнимает почти всё наше игровое время. Что касается рогаликов, мы играли в такие проекты, как Brotato, BlazBlue [Entropy Effect] и Dead Cells, и мы многому научились у этих великолепных игр. Играть в игры - это жизненная необходимость для людей в нашей индустрии. Если вы не играете, как вы можете знать, какие игры вообще существуют или как их делать? В нашем случае мы сначала были геймерами, а уже потом стали разработчиками. Поэтому, даже если времени в обрез, мы всегда находим минутку, чтобы поиграть — это так же необходимо, как сон или еда.

Еще немного классных артов.

Вопрос, который я люблю задавать всем разработчикам, у которых беру интервью: очевидно, что сейчас в технологической и игровой индустриях происходит массовый бум искусственного интеллекта. Как вы и ваша команда относитесь к использованию ИИ в разработке игр? Считаете ли вы это полезным инструментом для инди-студий, или предпочитаете, чтобы ваш рабочий процесс оставался полностью «ручным»?

Я думаю, что ИИ - это по сути инструмент индустриализации и стандартизации, примерно так же, как фабрики в свое время заменили традиционные мастерские. Фабричная посуда не обязательно лучше посуды ручной работы, но разница в стоимости очевидна.

Главный вопрос заключается в следующем: в чем состоит главная ценность вашей работы? Если внедрение новой технологии приводит к потере этого ключевого элемента — это серьезная проблема. Но если это не затрагивает суть вашей работы, нет смысла цепляться за эдакое «самодовольство ремесленника». Я считаю, что важно уметь различать эти вещи. На данный момент мы не использовали ИИ напрямую в нашем проекте. Но я уже видел множество впечатляющих технологий на базе нейросетей. Мое отношение остается осторожно-оптимистичным. Я не думаю, что ИИ — это изначально что-то хорошее или плохое, это просто то, что неизбежно произойдет.

На самом деле, я узнал о Super Alloy Crush благодаря фанатам, обсуждавшим игру на DTF.ru — крупном российском игровом сообществе. Учитывая, что у вас там уже есть преданная аудитория, есть ли шанс, что мы увидим в игре русский язык? Если официальная локализация сейчас требует слишком много ресурсов, будете ли вы открыты к тому, чтобы комьюнити помогло вам создать фанатский перевод?

Русская версия определенно есть в наших планах (в дорожной карте). Один из возможных вариантов: мы предоставляем базовую версию локализации, а затем позволяем заинтересованным фанатам вносить улучшения или исправления. Однако это может занять немного времени, так как наш график разработки очень плотный. Пожалуйста, дайте нам немного времени. Но да, русская версия обязательно будет.

В завершение давайте перейдем к самому главному вопросу. Вокруг Super Alloy Crush уже поднялся большой ажиотаж. Можете ли вы сегодня поделиться с нами датой выхода в Раннем доступе или хотя бы примерными сроками, когда фанаты смогут поиграть в игру? И, наконец, где нашим читателям лучше всего следить за вашим прогрессом?

Ожидается, что игра выйдет 8 апреля, если не случится ничего непредвиденного. Вы можете связаться со мной через наш Discord-сервер или в обсуждениях сообщества Steam. Я читаю их все, хотя и не всегда могу ответить сразу. Но я постараюсь отвечать по мере возможностей. Пожалуйста, просто воспринимайте меня как еще одного игрового гика из комьюнити, который по случайности еще и делает игры. После окончания этапа Раннего доступа мы также планируем выпустить Super Alloy Crush на других платформах.

И большое спасибо за интервью! Я действительно счастлив знать, что игрокам в России нравятся наши проекты. Я обязательно отнесусь к русской локализации со всей серьезностью.

Мой механический краш: Интервью с разработчиками Super Alloy Crush + Розыгрыш от студии Alloy Mushroom.

Уже 8 апреля планируется ранний доступ проекта, а пока игру можно добавить в ваш список желаемого и опробовать демо.

Розыгрыш Super Alloy Crush.

Разработчики были крайне добры и поделились ключами к раннему доступу проекта. Их можно будет активировать начиная с 8 апреля.

Для участия в розыгрыше 4 ключей нужно:

  • Поставить любую реакцию на интервью
  • Написать в комментарии слово СУПЕР

Узнаем победителей сегодня в 21:00.

Подводя итоги.

Общение с разработчиками из Alloy Mushroom стало для меня по-своему уникальным опытом. Текст интервью лежал готовым уже какое-то время, но мы договорились приурочить его публикацию к релизу нового трейлера. К тому же это первые разработчики, которые сами предложили выделить ключи для розыгрыша! Искренне надеюсь, что мои материалы приносят пользу порталу и радуют вас, а уж возможность подарить читателям несколько копий классной игры - для меня вообще огромная радость. Как и всегда, буду рад фидбеку и критике!

Посвящается всем Добрым Сэрам и Достопочтенным Дамам нашего портала!

82
5
3
2
1
77 комментариев