Интервью с разработчиком студии WolfgangIs: Трудности инди-разработки, MMO по Bleach, нейросети и работа курьером
Большое интервью с дтфером, разработчиком и просто крутым парнем об играх и жизни нелегкой.
Хочу поблагодарить FunPay за конкурс интервью, благодаря которому эта идея вообще возникла. Если бы не он, я бы и не додумался, что я могу не просто поиграть в крутую игру и написать по ней лонг, но еще и поспрашивать разработчика об игре напрямую в развернутом формате.
Вова, 30 лет. Разработчик инди-игр. С 11-12 лет интересовался цифровым прикладным творчеством. Тогда же начал проводить свои свободные часы в Photoshop, 3ds Max, After Effects и прочих прикладных программах. Геймдевом стал интересоваться с 15 лет. В 2016 году выпустил свой первый законченный проект - Grand Pigeon's Duty.
Навигация
- Путь к разработке и зарождение студии
- — Начало пути в разработке
- — Создание студии WolfgangIs
- — Дипломная игра
- — Первое расширение команды
- — Переживания о совместной разработке
- Кратко о заброшенных проектах
- — Кооперативный 3D Хоррор
- — Возвращение к игре
- — Причины оставления проектов
- HI! THESE ARE YOUR EYEBALLS
- — Зарождение идеи
- — Как проходила разработка игры
- — Влияние атмосферы игры на эмоциональный фон
- — Способы и трудности продвижения
- — Участие в Steam "Играм быть"
- — Сколько удалось заработать
- — Итоговый результат
- Трудности разработки
- — Технические сложности
- — Психологические сложности
- — Советы начинающим разработчикам
- О планах на будущее
- — Следующий проект
- — Любовь к голубям
- — Планы на будущее
- — Разработка VR игр
- Пожелания дтферам
Путь к разработке и зарождение студии
Как пришел к разработке игр?
Когда появился Unity, я заинтересовался этим движком и стал учиться по доступным на тот момент туториалам и гайдам с YouTube, потому что, как и многие подростки-энтузиасты, в своем возрасте загорелся идеей сделать СВОЮ амбициозную игру c открытым миром на фоне любви к Grand Theft Auto и З.А.П.Р.Е.Щ.А.Л.К.Е.Р.*
*Постапокалиптическая запрещенная игра (прим. автора)
Как это часто бывает, стремления разбились о жестокую реальность, в которой необходимо знать и понимать большое количество вещей, трудно усваивающихся в юном возрасте. Первые мои попытки ни к чему не привели дальше больших амбиций с созданием самопальной MMO по аниме-вселенной Bleach в 2011 году. На тот момент мне даже удалось зарегистрировать домен seireitei.ru. Делали с тогдашним интернет-другом 3D-модели, и я пытался заставить статичную модельку персонажа хотя бы двигаться на WASD, но где-то тут у нас всё и заглохло, потому что в тот момент даже это мне давалось тяжело, ведь я даже не понимал, что такое коллизия. Прикинули, что в планах вообще-то огромная игра с кучей механик, да ещё и с онлайн-составляющей - поняли, что не вывезем такое, ну так всё и закончилось. Сейчас это вспоминается как наивная детская идея, но вспоминается с теплом, потому что по итогу это привело меня в наиболее интересную сферу деятельности, а через ошибки я пришел к нужному опыту.
Как была создана студия WolfgangIs?
А тут всё просто! Если ты делаешь игру, то нужно как-то обозваться, ну и всё. Думаю, у всех инди, да и не только инди, это происходит зачастую на двух этапах - либо всё начинается с названия "студии", либо появляется необходимость идентифицировать себя где-то в процессе разработки.
И я, честно, даже не помню толком, когда это произошло в моём случае. Могу ошибаться, но кажется, что где-то в начале разработки Grand Pigeon's Duty - в конце 2015 года, только не из-за этой игры, а из-за давно забытого проекта The Herald - дипломной игры, которую я планировал закончить и опубликовать, но этого не произошло.
А вот с названием было уже не очень просто. Во время каких-то экспериментов с демками механик я задумался о будущем названии условного лица, которое будет публиковать мои игры. Началось всё с имени Вольфганг, а если конкретно, то с Моцарта. Сразу отмечу, что никогда не претендовал на лавры гения, а видел Моцарта как концепцию некоего дерзкого, высокого и одновременно приземленного человека, который способен создавать сильные произведения в одиночку. И это стало точкой опоры для вдохновения и направления деятельности Wolfgang. Но это ещё не всё! Я вот ни разу не фанат всех этих мемов про брутальных мудрых волков, но в какой-то момент вспомнились слова персонажа Зака Галифианакиса из Мальчишника в Вегасе, когда он называл себя человеком-волчьей стаей.
И мне показалось, что несмотря на комичный исходник, этот смысл хорошо ложится на настоящее, где я единственный представитель Wolfgang, отыгрывающий как универсальный комбайн все роли - от художника до рекламщика, программиста, геймдизайнера, монтажера и так далее. Но при этом в этом названии есть и потенциальное будущее, где Wolfgang уже буквально волчья банда из нескольких человек. И потом я задал себе вопрос: а что есть эта волчья стая для того, кто обратит внимание на название? Увидит ли этот человек имя Вольфганг или же эту самую стаю? И так я пришел к "Wolfgang Is..." в изначальном варианте с пробелом и многоточием, от которых я быстро отказался, и стало WolfgangIs. Очень сильно перемудрил, трижды себя запутал, но постепенно успокоился, оставил, как получилось, и полюбил. А мне ведь на самом-то деле особо и не нужно было, чтобы суть понял кто-то кроме меня.
Говоря о дипломной игре. Ты проходил обучение по направлению, связанным с разработкой? Если да, то что это было за обучение?
Не совсем. Специфического обучения по геймдизайну там не было даже близко. Речь была про учёбу в политехническом колледже на прикладной информатике. Специфика направления - работа в разном софте типа Photoshop, 3ds Max, работа с базами данных, веб-дизайн. Но этого было по минимуму, увлекался всем этим задолго до учёбы. Была возможность сделать на диплом демоверсию игры, этим я и занялся. Планировал после диплома закончить игру и выпустить её в Steam, но потом понял, что не горю этим проектом.
Grand Pigeon's Duty ты делал в одиночку. Изменились ли твои ощущения от разработки с увеличением команды? Как делите обязанности?
Grand Pigeon's Duty изначально создавалась исключительно ради моего развлечения/переключения от работы над дипломной игрой - The Herald. При этом хоть игра и создавалась в формате "для себя, но можно и для других", я достаточно глубоко погрузился в разные аспекты разработки с чувством полного творческого контроля. И от этого крайне сложно было отказаться при возможном подключении новых участников.
Было много желающих поработать со мной, но любые попытки вызывали у меня дискомфорт вплоть до конца 2023 года, потому что я не был готов разделять обязанности с другими. Все изменилось, когда с моим другом, Артуром, мы стали обсуждать разные идеи, ну и с учетом разницы навыков решили попробовать сделать что-то вместе. Он - тотальный 3D-шник (модели, текстуры, анимации), а я - всё остальное, кроме музыки/аудио. Хоть это и мой друг, мне и его было сложно его принять в свое творческое пространство, но так получилось, что мы здорово сработались и на каждом этапе работы над общим проектом контролировали работу друг друга, поддерживали и мотивировали. Это было прекрасно, но я считаю, что нам в этом плане всё же повезло, и это, скорее всего, редкая частная история.
T7M42-V2N*0-AZY*V, звёздочки замените на 9
Ты отметил, что считаешь ваш опыт скорее редким везением. Почему?
Вот тут я могу быть субъективен, поскольку всегда избегал работы в команде. Глядя на то, как проблемно у многих проходит разработка, я переживал, что начав работать с кем-то, мне регулярно придётся за всеми всё доделывать, я быстро выгорю и мы в итоге разойдёмся. Но с Артуром у нас получилась крутая синергия, где мы чётко разделили обязанности, работа шла по ТЗ как по маслу, а обсуждения идей не растягивались в бесконечные бессмысленные созвоны. Как бы лучше это описать... Вот появляется у меня или у Артура идея, мы говорим об этом друг с другом, а к концу дня уже получается результат, который отлично совпадает с нашим взаимным видением. Такая работа приносит много удовольствия, образуется сильное чувство общности и завершённости процессов. То, как это проходило, казалось чересчур отличным, вот мне и кажется, что это редкость. Но, опять же, это довольно субъективно, сугубо мои ощущения.
Кратко о заброшенных проектах
В блоге ты рассказывал о том, что вы разрабатывали кооперативный 3D хоррор, разработку которого пришлось закончить, так и не завершив проект. Можешь ли ты поделиться подробностями? Какие были чувства?
Это было сложное, но, как я считаю, правильное решение. Мы загорелись идеей сделать Fatal Terminal, свою игру в духе Lethal Company. Не просто клон, а взять за основу ключевую идею, разобрать костяк, пересобрать её и дополнить своими особенностями. Хотелось сделать то, во что нам самим будет весело играть, чтобы игра генерировала разные яркие ситуации. И так и было - мы весело тестировали игру, да и в целом работа над ней приносила определенное удовольствие.
Позже, к сожалению, пришлось приостановить разработку по ряду причин, одной из которых была нехватка знаний в работе с сетевым кодом, а местами большие амбиции сильно превосходили возможности (от этого, мне кажется, никогда не уйти полноценно). Но мы обязательно к ней вернемся, возможно, в очередной раз всё переосмыслим, но вернёмся. Только будет это очень не скоро. Мы горим этой игрой и хотим её закончить как минимум по той причине, чтобы потом смотреть весёлые нарезки по ней и удивляться тому, какие ситуации игра и взаимодействие игроков вместе генерируют.
Правильно ли я понимаю, исходя из того, что у тебя не хватало знаний по работе с сетевым кодом, к Fatal Terminal планируется вернуться в будущем, когда ты наработаешь больше опыта и навыков?
Всё верно. Ещё, конечно, когда у нас с Артуром будет на это время. А чтобы было время, нужна финансовая подушка, которая позволит 24/7 работать только над этим проектом. У нас уже всё работало из того, что успели сделать, но чем дальше шла разработка, тем больше было понимания о том, какие проблемы мы невольно заложили в начале по неопытности, поэтому в планах полная переработка, как сетевой части, так и некоторых аспектов дизайна игры.
По каким причинам обычно забрасываешь проекты помимо несоответствия возможностей и амбиций?
Выгорание, проблемы с самооценкой, нехватка времени. Одна из ключевых, если не самая ключевая - это когда появляется время, немного денег, но нет уверенности, что этот новый проект покажет себя и заработает достаточно, чтобы окупить твои труды и вложения. Когда этого не происходит, начинается самокопание, уныние, снова выгорание, и геймдев уходит на второй план на месяцы, год и больше. Из-за этого во время занятия новой игрой постоянно всплывает вопрос - а стоит ли она того? Оценят ли игру? Я просто так сожгу деньги и залезу в долги? Выживу ли я? И всякие другие приколы, которые связывают финансовые вопросы, вопросы мотивации вместе с таким поверхностным экзистенциализмом.
Мне никогда не мешало забить Steam низкокачественными поделками, слепленными из бесплатных ассетов, но меня такое морально съедает. Не хочется быть конвейером, а хочется, чтобы у твоих игр была душа, чтобы они отражали твоё старание и любовь. При этом я считаю, что всё же каждая игра заслуживает право на существование, если в неё поиграл хотя бы один незнакомый тебе человек и полюбил её - тогда уже всё было не зря. Но коммьюнити нишевых инди-разработчиков, на мой взгляд, не хватает ответственности друг перед другом, чтобы не забивать выдачу Steam пачками проектов-однодневок рядом с теми, над которыми днями и ночами месяцы и годы работали другие.
HI! THESE ARE YOUR EYEBALLS
75Q03-8XPMH-*9CWT, звёздочку замените на 6
Как зародилась идея "HI! THESE ARE YOUR EYEBALLS"?
Мы с Артуром всегда любили атмосферу постсоветской хтони. Fatal Terminal была вдохновлена этим и одно из чувств, которое мы хотели передать в ней - тот самый хтонический ужас. Когда мы приостановили разработку этой игры, эта атмосфера нас никак не отпускала, и мы решили сделать небольшую игру, где это была бы ключевая особенность атмосферы - странная ностальгия по гнетущим панельным домам и окружающей их местности. Нам очень хотелось передать это, но ещё и заложить некую идею "исцеления" места.
Так появилась идея игры про Лимбовый переулок со старыми панельными домами, в которых живут люди, всю жизнь наблюдавшие серость за окном, из-за чего их взгляд деформировался, и они перестали видеть свет жизни. Игрок же брал на себя роль курьера, который буквально занимается доставкой банок с глазными яблоками, которыми заказчики обновляют своё зрение и снова смотрят на мир вокруг иначе, как в лучшие времена.
В каких условиях проходила разработка игры?
Отчасти мы погрязли в атмосфере игры настолько, что хоть нам и было интересно ею заниматься, но это по-своему отравляло нас. Вкупе с разными внешними событиями из личной жизни каждого из нас выходил не очень приятный микс, который отчасти положительно повлиял на игру, отчасти отрицательно. Помимо этого у меня выдыхалась финансовая подушка, а у Артура в жизни происходили определенные события, с которыми мотив к ускорению можно описать: "либо сейчас, либо никогда", поэтому мы поставили себе жёсткие сроки для окончания разработки. Естественно, положительно повлиять это на игру едва ли могло, во многом приходилось идти на компромиссы. При этом, в целом, игра вышла почти такой, какой мы хотели её увидеть, но впоследствии стало ясно, что контента в игре недостаточно.
"Отчасти, мы погрязли в атмосфере игры настолько, что хоть нам и было интересно ею заниматься, но это по-своему отравляло нас." Мог бы ты детализировать этот отрывок. Как именно это вас отравляло, что под этим подразумеваешь?
Это касается погружения в атмосферу. У нас была атмосфера постсоветской космической серости, ужаса, страха перед неизвестностью - то, что несла в себе игра. Когда ты долго и безвылазно проводишь время в этом, ты буквально пропитываешься насквозь. Вот взять в качестве примера чтение книг какого-нибудь цикла залпом. Через неделю безвылазного чтения уже сложно разделять мир из книги и реальность, но тебе это по-своему может нравиться.
В случае с нашей разработкой вышло примерно так же. Мы полюбили атмосферу, которая у нас образовалась, и когда Fatal Terminal заглохла, во что бы то ни стало, хотели сделать проект в близкой эстетике. А про "отравляло", потому что любовь к атмосфере, её вязкость и сложности уже при разработке вкупе создавали определенные ментальные сложности - это негативно сказывалось на настрое.
Какими способами для продвижения пользовались? С какими трудностями сталкивались?
Бюджета на маркетинг у нас не существовало в принципе. Но это не главная проблема. Пробовали мелкие раздачи блогерам через Keymailer, например. Рассказывал про игру здесь, на DTF, в своих нескольких ресурсах делился деталями разработки. Участвовали в фестивале Steam "Играм быть" с демкой, от этого был хороший выхлоп, на YouTube появилось много роликов. Безусловно, можно было бы задействовать больше разных ресурсов, но в какой-то момент я понял, что не имею представления, как привлечь внимание геймеров к нашему проекту.
Как бы мы с Артуром ни любили своё детище, HI!TAYE получилась слишком локальная, монотонная, с очень малым количеством механик. Игра не генерировала яркие моменты, которые могли бы зацепить взор потенциальных игроков. Как супер сложную челленджовую тоже не получалось продать, потому что геймплей был достаточно однообразным и простым. Как медитативную игру продавать не получалось, потому что всегда нужно было торопиться вовремя доставить заказ. В итоге просто оставил всё как есть. Был допущен ряд ошибок в концепции, которые уже не было возможности исправить, а излишний маркетинг в текущем состоянии только сильнее навредил бы восприятию игры.
Расскажи подробнее о том, как участвовали в фестивале от Steam "Играм быть".
Изначально хотели попасть на этот фестиваль с Fatal Terminal, но когда все планы изменились и мы занялись Hi!TAYE, обозначили себе дату на осенний фестиваль 2024 года. Попали, успели едва-едва, потому что были проблемы с демоверсией. С 14 по 21 октября мы получили в сумме чуть меньше 1200 добавлений в желаемое. В Hi!TAYE играли на Twitch, шли ролики на YouTube, мы попадали в разные подборки (кажется, что и на DTF мелькали). Результат по добавлениям в желаемое не самый лучший, мы по минимуму ожидали около 2000 хотя бы.
Но при этом я остался полностью доволен тем, как фестиваль привлекает внимание к проектам на все 100%. Это мощный бесплатный маркетинговый инструмент Steam и средство невербального общения с коммьюнити. Помню, что я, как сталкер, шерстил поисковую выдачу с названием игры и до дыр высматривал весь контент по ней, анализировал, кто как играет, что хвалят, а что ругают, делал выводы и думал, что в текущей ситуации реально поправить, а что нет. Классный опыт, издалека напоминает релиз Grand Pigeon's Duty в 2016 году, когда проекты не так сильно переполняли платформу и инди могли попасть только через Greenlight*. Что касается конвертации вишлистов в продажи, то там всё очень плохо было, что-то в районе 3-4% в ключевой период продаж.
*Steam Greenlight - система, позволяющая сообществу выбирать, какие игры появятся в магазине Steam в будущем. Была закрыта в 2017 году и заменена на Steam Direct, выпуск игр напрямую (прим. автора)
Удалось ли заработать средства, чтобы в какой-то степени или полностью отбить проект? Была ли Grand Pigeon's Duty более успешна в этом плане?
Заработали мы очень мало. Спустя полтора года частично отбились затраты на оплату Steam Direct, несколько недорогих плагинов для Unity и пару подписок за период разработки на программы, которыми мы пользовались. Про оплату нашей с Артуром работы говорить не имеет смысла. Часть денег я до сих пор не могу вывести, потому что комиссии банков их попросту сотрут в ноль.
Grand Pigeon's Duty выпускалась 10 лет назад буквально едва ли не в последний год прекрасных тепличных условий для инди в Steam. Я не ожидал тогда, что что-то заработаю в принципе, рынок не знал, игра делалась для души. Но результаты были такими, что с первой же выплаты я собрал себе топовый ПК на тот момент, и осталось ещё на вкусно покушать. Это до сих пор первая и единственная моя игра, которая полностью окупилась и приносила хоть какой-то доход.
Доволен ли ты итоговым результатом? Что смог вынести для себя после выпуска игры?
Мы довольны как минимум тем, что проект был выпущен. Меня годами преследовала проблема бесконечных разработок. На уже разных HDD у меня несколько десятков заброшенных проектов, среди которых в равных пропорциях как концепты, формировавшиеся днями и неделями, так и игры, над которыми я уже работал и с артом, и месяцами занимался механиками на движках. Поэтому доведение игры до релиза - это сам по себе большой успех. Если откинуть вопрос финансов, то неважно, каким он получился, если мы вкладывали в него душу, опыт, знания, идеи и в итоге довели до релиза - это радость. Финансовый же вопрос, безусловно, сокрушает.
*F38X-248VZ-*E7QZ, звёздочки замените на 0
Опыта получили мы очень много, это всегда ценно и качественно влияет на все последующие проекты. Спустя полтора года рефлексии я точно знаю, что сделал бы иначе, а что оставил бы без изменений. Мне бы очень хотелось в будущем для этого вернуться к Hi!TAYE, но в текущей ситуации это нецелесообразно. Сейчас есть возможность делать что-то новое, но медленнее и постепенно, делать ставку на новый проект, как на финансовую часть, так и на моральную.
Трудности разработки
Ты не раз делился тем, как тяжело разрабатывать игры. Как справляешься с этим? Что бы облегчило для тебя процесс?
Когда я сталкиваюсь с какой-то сложной задачей, которую долго не могу решить самостоятельно или быстро в короткий срок, то прихожу к поиску готовых решений или специфических инструментов, экспериментам с ними, модификациям. В результате пайплайны разработки нередко перестраиваются на лету, потому что в чём-то не было опыта, но я внезапно нашёл фундаментальное незаметное решение, которое меняет очень многое. В целом, задачи всегда разные, так что и подходы к ним часто отличаются, но с ростом опыта и пониманием тонкостей каждый новый раз всё быстрее и правильнее складывается внутренний алгоритм с потенциальным решением.
Я безумно рад использовать нейросети в различных задачах. После этой фразы, вероятно, меня должны возненавидеть, распять и закидать всякой тухлой едой. Но я не стыжусь того, как использую их лично я в своей работе. Может быть, тем, кто негативно настроен по отношению к нейросетям, мой пример поможет стать чуть лояльнее к технологии и к людям, которые их используют. А может, и не поможет, но тем не менее.
Я всегда выполняю роль универсального комбайна, на плечи которого ложатся все процессы разработки, поэтому нейросети для одиночек - это неоценимый помощник, равного которым ранее никогда не было. Если я хочу и могу использовать нейросети - я использую. Не потому что я ленивый или не хочу кому-то за что-то платить, а потому что я всё ещё не миллионер и могу прокормить только себя в процессе разработки, но при этом должен отыграть за целую команду в одиночку.
Так что это многократно ускоряет прототипирование, да и всю разработку в целом. LLM для кода, обсуждения концепций, гипотез, сбора информации, перепроверки информации, перевода и так далее. Генераторы изображений для визуализации концептов из головы, временные заглушки для спрайтов/текстур, задников, которые затем меняются на финальные ручные варианты. Просто мне несравнимо больше нравится собирать игру не просто из серых квадратов и кубов, а как можно скорее визуализировать и понимать, что и как может и будет ориентировочно выглядеть. Иногда обрабатываю спрайты/текстуры какими-нибудь нейрофильтрами для придания нужной цветовой или контурной стилизации, которых ручной обработкой быстро не добиться. Для меня это буквально шуруповерт, которым я заменяю ручную отвертку - избавление от рутины и ускорение. В случаях с генерацией концептов, которые увижу только я - поддержка вдохновения, потому что, опять же, когда берёшь на себя с десяток специализаций от юридических вопросов до программирования, сценария, UX/UI, 3D, анимаций, левелдизайна и прочего-прочего-прочего, удержать в голове всё просто невозможно, поэтому я генерирую себе концепты, правлю их в процессе разработки и поддерживаю с ними свою память по проектам и вовлеченность. Что-то в духе фильма "Помни", только набиваю нейроарт не на себя, а на доски в Miro*.
*Miro - виртуальная интерактивная доска для визуализации идей, мозговых штурмов, планирования проектов и т.д. (прим. автора)
Ты очень подробно описал, как справляешься с техническими сложностями. А как получается справляться с психологическими?
Мне помогают длительные паузы и полное переключение, когда это возможно сделать. Еду на велосипеде в лес, пытаюсь выбраться куда-то с друзьями. Хоть я и домосед, но в критические моменты нужно ненадолго социализироваться, чтобы переключиться с проблем в разработке.
После провала Hi!TAYE я через пару месяцев ушёл попробовать работать курьером. Мне отчасти понравилось и это был полезный опыт - я даже стал ближе к главному герою игры. Но это было не то, чем я хотел заниматься на постоянке, пока перевожу дыхание для возвращения в геймдев. Так за прошлый год 3-4 раза менял место работы, пока вот, не почувствовал себя более-менее комфортно и смог совмещать геймдев с текущей основной работой.
Что можешь посоветовать начинающим разработчикам?
Ко мне за годы нередко обращались за советами, так что я сформировал определённую базу:
- Не беритесь создавать клон GTA, если никогда не касались процессов разработки. Даже линейный шутер требует неимоверных усилий. Игры типа VLADiK BRUTAL - единороги, как и их создатели. При этом у BRUTAL SOFTWARE в портфолио опубликованных проектов более 10 штук, а начинал он с копеечных мемных игр, сделанных на коленке.
Идея сделать свой крутой рогалик тоже зачастую обречена на провал. Может показаться, что в 2D сделать просто и быстро, но это очень поверхностная оценка. Вы вряд ли сможете сходу соблюсти баланс между хотя бы двадцатью уникальными предметами, и даже LLM вам вряд ли здесь поможет сделать это адекватно.
В общем, умерьте свои амбиции, начинайте сильно издалека путь до игры своей мечты. Сделайте змейку, но уникальную - пусть у неё будет 3 головы, например. Что из этого получится, а может ли вообще что-то получиться? - weakkun как-то спрашивал про разные юридические тонкости для регистрации разработчика, так вот, там же ему говорил, что решение этих вопросов до того, как у тебя на руках не будет готова хотя бы часть проекта - лишь демотиватор и усилитель ненужной тревожности. Безусловно, это правильно разобраться в юридических тонкостях, но на этапе, когда у тебя не сформирован детальный дизайн-документ, а ты сам в целом никогда не открывал хотя бы Construct* в попытке сделать своего Марио, то это может лишь деморализовать и отбить желание чем-либо заниматься в принципе.
*Construct - инструмент для создания игр, подходящий для новичков и быстрой разработки (прим. автора) - Можно и нужно пользоваться нейросетями. Вопрос делать ли всю игру из нейроарта/нейро3D - это уже индивидуальная мораль и риски. Это не по мне, я лучше чувствую свой проект, когда сам прикладываю руку к рисованию спрайтов и текстур, к моделированию. Но просто я это умею, а для новичков незазорно собрать хоть что-то при помощи актуальных инструментов. Советовал бы я релизить платно такую игру? Скорее нет, чем да. Как законченный стартовый проект, чтобы набить руку - отлично, можно опубликовать, чтобы собрать отзывы, но сходу продавать я бы не рекомендовал, если только это не получился какой-то невероятный бэнгер.
- Не стоит стесняться попроситься в сформированную команду, в которой есть хотя бы пара опытных человек, а занимаются все каким-нибудь 2D-клоном Minecraft. Может, эта команда через неделю развалится, и не получится ничего, но шансом попасть внутрь стоит воспользоваться, чтобы посмотреть как устроены хотя бы минимальные процессы.
- Покупать обучающие курсы нужно тогда, когда вы чётко понимаете, нужно ли это вам и что вы хотите от них получить. В ином случае есть YouTube с бесконечными многосерийными крутыми туториалами на тему создания любой игры или механики для вашей игры. Все мои знакомые инди-разработчики с проектами, которые заработали больше 10 тысяч долларов, учились исключительно на YouTube, потому что были желание и энтузиазм.
В целом, как-то так. Это первое, что сходу приходит в голову.
О планах на будущее
Недавно ты заявил, что готовишься анонсировать свой следующий проект. Насколько мы далеки от анонса? Можешь приоткрыть детали игры? Видел, что это хоррор и дейтинг-сим одновременно. Звучит интригующе.
Ох. Думаю, что ещё очень далеко до анонса. В связи с внезапным переездом у меня сильно изменились планы, времени и сил стало меньше. Сейчас у меня в разработке 2 проекта.
Тот, что хотел анонсировать - это игра, в которой предстоит вести наблюдение за концом света. Смесь из элементов sci-fi, симулятора, выживания, дейтинга и хоррора. Преобладающим жанром сейчас могу назвать симулятор, но, может быть, что-то изменится. Очень хотелось бы поделиться большими подробностями, но показывать пока что толком нечего, а больше деталей я раскрывать не стану :)
Что касается второго проекта - всё ещё работаю над концепцией, пока не уверен, получится ли из этого что-то, но сейчас одна из ключевых фич связана с голубями.
В двух твоих проектах, Grand Pigeon's Duty и одним, находящимся в разработке, фигурируют голуби. Это забавное совпадение или ты питаешь какую-то любовь к этим птицам?
Grand Pigeon's Duty заставила меня полюбить голубей. После релиза иногда казалось, что они меня преследуют - внезапно по несколько раз за месяц стали биться мне в окна, перестали меня бояться на улице и так далее - раньше ничего подобного не было. Шутливое самовнушение, конечно, но мне нравилось представлять, что голуби взяли меня на карандаш после того, о чём я поведал в GPD.
Ну и да, теперь я, естественно, хочу в каждый свой проект по возможности тащить голубей. Думаю, сообщество, которое сформировалось вокруг GPD, будет радо этому. Но у меня нет желания пихать их просто потому что. Например, в Fatal Terminal вряд ли будут голуби, если только не в виде каких-то заформалиненных чучел в капсулах - у нас же тут космические станции, лаборатории и всё такое.
4JDJ*-JBX7A-*L7T7, звёздочки замените на 0
Есть ли какие-то еще планы на будущее?
Как только я выпустил Grand Pigeon's Duty, в скором времени мне пришла идея для продолжения, и я даже демо выпускал годы назад, но, опять же, всё где-то там и заглохло. В общем, хотелось бы когда-нибудь вернуться к этой вселенной, потому что идей у меня вагон и маленькая тележка, но проблема в нехватке времени и средств на полную разработку такого проекта, который сегодня вряд ли окупится.
Возвращаясь к Fatal Terminal - мы любим этот проект, и игра обязательно будет выпущена, но вряд ли в ближайшие 2-3 года.
Периодически предпринимаю попытки вернуться к своему старому рогалику. Где-то в 2017-2018 году завис мой многострадальный долгострой Miles Goes First, который уже успел переродиться в несколько иную концепцию, но всё еще дальше до релиза, чем Half-Life 3.
Изначально это была концепция про своего рода охотника за паранормальщиной. Парень Майлз живёт с мамой и кошечкой, маму мы никогда не видим, она просто иногда кричит из своей закрытой комнаты (как в Теории Большого Взрыва). Майлз выезжает по вызовам жителей спального района, те жалуются на шум в подвалах/комнатах/за стенами. Майлз с помощью специальных устройств, которые ему достались от отца, открывает портал в смежную реальность на месте вызова, заходит в него и устраивает экшен с аннигиляцией всякой потусторонней нечисти. Как-то так.
Игра примечательна тем, что она ещё успела пройти Steam Greenlight в начале 2017 года, но до сих пор не выпущена. Работа над ней прервалась из-за технических ограничений движка Construct 2, которые не позволили мне реализовать желаемые фичи. Несколько месяцев я с этим боролся, но в итоге просто выгорел. Попытка перенести на Unity закончилась ничем в тот момент, но сегодня всё иначе, и она у меня в ближайшем списке на реализацию в будущем.
Есть сильное желание попробовать сделать что-то для VR. Недавно до меня доехал Quest 3, и с этим шлемом я как будто бы заново родился во всех смыслах, и одна из первых мыслей у меня была собрать свой абстрактный хоррор для этого шлема. Пока что это просто мысль, но углубленное знакомство с технологиями VR вызывает у меня небывалые порывы поработать с этим.
Блин, да и вообще планов безумно много. Идеи роятся в моей голове и сводят с ума, потому что не находится время для их реализации, но пока они во мне кипят, бросать геймдев я точно не планирую.
Насколько жизнеспособной оцениваешь разработку VR-игр? Могут ли они окупиться для инди-разработчика? Или твоё желание попробовать себя в подобном вызвано исключительно энтузиазмом?
Я считаю, что могут, да. Лет 5-7 назад было много рисков, но сейчас VR-шлемы живут уже во многих домах, а проекты хоть и выходят относительно регулярно, жажду качественного контента они редко закрывают. Пока что я оцениваю это со стороны, глядя на разницу разных по крупности проектов в Steam, но не вдаюсь в детали работы с движком и тестированием. Совсем слабые проекты так и останутся без внимания, но те, которые будут сделаны с душой и смогут привнести что-то новое в VR, смогут быстро окупиться. Уже несколько платформ существует под это, некоторые даже могут профинансировать разработку.
Спасибо тебе огромное за интервью! Если хочешь, можешь напоследок поделиться пожеланиями дтферам или оставить пару слов от себя.
Спасибо за вопросы! Было приятно поковыряться в голове и пробежаться по последним десяти годам своей деятельности.
Хочу пожелать всем на DTF попробовать поиграть в игры, любить их чуть больше, чем есть сейчас, научиться получать удовольствие от них. Ещё желаю осилить эту графоманию :D
Треки:
- Sophie Ellis-Bextor - Murder On The Dancefloor
- Cheese people - Доля риска
- Superstate - Yoga Town (feat. Graham Coxon & Valentina Pappalardo)
- Dog silent - Slow Dive
- Lola Young - Flicker of Light
(Завершен) В 21:00 по МСК разыграю 3 ключа на Grand Pigeon's Duty и 3 ключа на HI! THESE ARE YOUR EYEBALLS через DTF Randomizer. Для участия:
- Поставить любую реакцию
- Написать комментарий со словом "Голубь" (регистр не важен)
- Дата регистрации не позднее 10.03.2026
- Рейтинг от 100
Ключи и треки предоставил великий и ужасный JoyKojimbo.