Deadzone Rogue - шутерный-рогалик с злыми роботами в открытом космосе
И снова в мою жизнь пришёл период когда пере проходить какие-то игры желания нет, а играть вечерами во что-то хочется, поэтому сейчас я занимаюсь ознакомлением с серией Ninja Gaiden. Ну а так как этой серией я занимаюсь в первый раз, мне нужно было что-то, где я могу делать перерывы между получением по лицу от местных мобов и боссов. Поэтому, порывшись в закромах списка желаемого, я нашёл рогалик который был добавлен в него до лучших времён. И вот, момент пришёл.
Сюжет
Наш главный герой приходит в себя на корабле, пришвартованным к космической станции на орбите Земли. Не помня вообще ничего о себе или ситуации в которой он находится, и имея при себе только пистолет, он начинает движение вперёд по отсекам станции, дабы понять что вообще происходит. После первой зоны станции, он узнаёт что от его тела увы остался только мозг помещённый в скафандр, соответственно, теперь ему нужно понять как вернуть себе своё тело.
Мне кажется что далеко не все будут как-либо смотреть в нём сюжет или лор, а просто наслаждаться геймплеем, но это обязательный для меня пункт в обзоре, так что... Переходим к основному.
Геймплей
Как уже ранее было сказано, Deadzone Rogue - это роуглайк шутер от первого лица, с возможностью кооператива до трёх человек кстати говоря. Основной геймплей игры строится вокруг прохождения четырёх зон (с учётом бесплатного обновления от декабря), внутри которых есть несколько разных миссий, по большей части состоят из 20-30 секций которые надо пробежать за один забег. Суть этих миссий обычно всегда одна - зачистить все секторы от противников. Иногда задача стоит продержаться примерно такое-же количество волн, что и в обычных миссиях, или зачистить каждый сектор за данное при переходе в каждый из них в начале время, ну и соответственно, есть прям задания на выживание в течении определённого количества волн врагов, где за каждые 10-20 пройденных дают скины на оружие. Локации секторов, их внешний вид и порядок, обычно фиксированы в рамках миссии, меняется только наполнение и дроп предметов и усилителей.
Врагов в игре на этих миссиях достаточно, в разных зонах они меняются и перемешиваются, некоторые имеют стихийную привязку, а некоторые вообще могут только оказывать поддержку своим союзникам, представляя более пассивную угрозу для игрока. Кроме того появляются элитные враги, с большей полоской хп и большим уроном, а на определённых секторах, находятся боссы, они обычно разные, от мобов отличаются, и могут представлять реальную угрозу для невнимательного или нерасторопного игрока. Мобы же в целом тоже не отстают, обходят, уклоняются, разваливаются на несколько маленьких, прут толпой, создают других мобов и т.д. В общем, скучать не придётся, особенно на высоких сложностях.
Наш главный герой также вполне себе неплохо может отбиваться от толп противников. У нас есть полоска ХП и щитов, где здоровье можно восстановить в местном магазине - фабрикаторе, или же с помощью паков здоровья, выпадающих из врагов, а щиты со временем сами восстанавливаются. Также мы можем: делать один рывок по направлению движения, с небольшой перезарядкой, делать двойные прыжки, а также у нас есть возможность сильно разогнать скорость передвижения. Выходя на миссии, у ГГ в распоряжении есть только стандартный нож и пистолет, но на протяжении миссии, у ГГ есть возможность собрать до четырёх видов вооружения:
В основное оружие входят: автоматы, пулемёты, дробовики, снайперские винтовки и ДМР, обычно они имеют больший урон и большую обойму в отличии от второстепенного оружия, стоит также отметить, что чем выше скорострельность оружия, тем меньше у него шанс активировать у него эффект стихии (о них поговорим отдельно позже).
Второстепенной оружие - пистолеты, ПП, дробовики. На самом деле некоторые из них при различный стечениях обстоятельств, могут спокойно заменять основное оружие (например те же ПП Акимбо).
Ближний бой - нож, топор, копьё, без конкретного билда под него, пользоваться ближним боем можно только в рамках инструмента для добивания побитых врагов или небольшой поддержки, так как в игре присутствует не малый процент противников, находящихся в воздухе, и с которыми намного проще разбираться огнестрелом.
Гранаты - классические фраг-гранаты для борьбы с толпой, иногда они могут зарешать в тяжёлой ситуации. Под них также можно делать отдельный билд, который очень легко разгонять и использовать в 90% ситуаций.
Кроме вооружения, у главного героя есть 4 слота под броню, которые, соответственно, увеличивают сам параметр брони и имеют дополнительные усиления под характеристики, такие как: ХП, щиты, криты, или усиления стихий.
Всё снаряжение имеет пять редкостей: обычную, редкую, очень редкую, эпическую и легендарную. У каждого оружия или куска брони есть перки, количество которых увеличивается в зависимости от редкости, соответственно от 0 до 4 бонусов. Броня как ранее было сказано, увеличивает статы самого персонажа, а оружие, имеет свои усиления, по типу: шанса выстрелить двумя патронами за раз, увеличение урона от конкретной стихии, или увеличение обоймы и скорострельности.
Ранее упомянутые несколько раз стихии, не только в общем увеличивают урон от оружия, но и даёт шанс активировать два эффекта - дебафф, эффект которого в зависимости от элемента меняется, и активный эффект, который наносит урон и накидывает сам ранее обозначенный дебафф.
Всего у нас есть 7 стихий (опять таки, с учётом недавнего обновления):
Молния
Дебафф увеличивает шанс крита по цели.
Эффекты: Цепная молния - наносит перескакивающий от цели к цели урон нескольким врагам; Удар молнии - наносящий большой урон одной цели.
Лёд
Дебафф сильно уменьшает скорость движения цели.
Эффекты: Раскол - наносит урон по области с точкой от цели; Заморозка - заковывает цель в лёд и наносящая урон.
Огонь
Дебафф увеличивает получаемый врагом урон.
Эффекты: Сожжение - накладывает периодический дамажащий и стакающийся эффект по области; Горение - поджигает врага, нанося большой урон, увеличивающийся в зависимости от количества стаков эффекта.
Пустота
Дебафф уменьшает наносимый целью урон.
Эффекты: Щупальца - связывает 4 цели в определённом радиусе, передавая часть урона наносимого одной цели, всем связанным; Сингулярность - создаёт область, которая притягивает цели внутрь, и наносит им урон.
Плазма
Дебафф уменьшает скорость атаки врага.
Эффекты: Шар плазмы - выпускает из цели шарик плазмы из цели атаки, и направляет его в другого ближайшего врага. Плазменный искатель - шарик который медленно двигается и ищет ближайшего врага, нанося ему урон.
Псионика
Дебафф увеличивает шанс застагерить врага и наносит периодический урон.
Эффекты: Психический удар - отталкивает врага и наносит ему увесистый урон; Телекинетический удар - поднимает цель в воздух, и обрушивает её вниз нанося урон по области.
Радиация
Дебафф увеличивает урон по слабым местам цели.
Эффекты: Ядерная нова - создаёт взрыв от персонажа, нанося увесистый урон врагам вокруг. Гамма луч - выпускает луч от плеча ГГ, нанося урон при попадании им по врагу.
У всего вооружения кстати говоря можно ограниченное количество раз поменять привязку к стихии.
И здесь как раз начинается роуглайк часть игры.
Во-первых - между забегами мы собирает технологии для перманентного увеличения статов перса. Если же всё улучшили до конца, то технологии можно будет использовать в последствии для рерола различных предметов.
Во-вторых - проходя начальные сегменты игры, мы получаем аугментацию, она является основой нашего геймплея, и имеет разные категории: стрельба в прицеле, стрельба от бедра, увеличение количества боеприпасов, урон на дальней или близкой дистанции. Есть ещё эксклюзивные для некоторых миссий аугментации, но их затрагивать не будем. В общем, кроме выбранной категории аугментации для ведения боя, мы получаем бонус, если соблюдаем условия выбранной категории. Всего есть три вариации бонусов, дающие различные баффы в зависимости от выбранной нами ранее категории: критический урон, стихия и слабые точки.
В-третьих - мы получаем каждые несколько секций один перк или одно улучшение к ранее взятым перкам. За один забег мы можем взять 3 перка и по 3 улучшения к ним, и они также делятся на 3 категории: элементальные, атакующие и защитные. Перки строят наш билд, увеличивая наш урон от оружия, стихий, общий запас ХП или щитов и т.д.
В-четвертых - каждую секцию, если в ней не падает перк, то мы получаем предмет. Предметы дают различные баффы, увеличивающие наши статы. Каждые несколько секций, также находятся безопасные комнаты, в которых падает усиленный предмет, эффект которого, можно усилить между забегами с помощью их фрагментов.
Ну и в-пятых - в ранее упомянутых безопасных зонах стоят фабрикаторы, которые позволяют усилить уровень снаряжения и редкость предмета ограниченное количество раз. В третьей зоне, мы получаем возможность активировать синергии с предметами, аугментациями, и перками, которые дают новые особый эффект, а в четвёртой зоне, получаем возможность перманентно усилить конкретную модель оружия на нано-кузнице за отдельный вид ресурса.
Но у всего этого есть небольшая проблемка которую я ощутил на себе и которую я не то чтобы могу полноценно записать в минусы игры.
Прогрессия
Для рогаликов это должен быть отдельный пункт как по мне.
Игра очень поэтапно даёт все дополнительные фишки, в начале, в первой зоне, у нас есть только аугментации и перки, во второй зоне, появляются предметы, в третьей зоне синергии, ну а в четвёртой нано-кузница. В игре всего пять уровней сложности, три доступно сразу, а три открываются при прохождении миссии на предыдущей до неё сложности.
Проблема в том, что на второй зоне, за несколько забегов, я на 80% прокачал то что можно было, ибо я играл на тяжёлой сложности (она же третья), и открытие дополнительных фишек, казалось ну очень уж долгим.
Из зоны в зону, каждый раз открывались новые фишки, и моя реакция с третьей зоны (т.е. по сути с половины игры), всегда была: "Да ну, неужели ЭТО ещё не всё что у игры есть?". И эта проблема ощущения "растянутости", по сути возникала, из-за того, что не имея всех фишек, проходя высокий уровень сложности, я пробовал много разных вариаций того что есть на текущий момент, а на следующей зоне, у меня появлялось что-то кардинально новое, и я начинал пробовать ещё больше приколов.
И для рогалика - это очень хорошо, ибо вроде ты идёшь по зоне в своём темпе, уже думаешь, ну всё, я освоился в геймплее, осталось пройти игру, как в следующей зоне тебе накидываю ещё механику, а потом ещё и ещё. Кроме того, проходя дополнительные миссии, мы получаем новое оружие, или новые особенности, или новые скины на пушки. Но опять таки, у меня это растянулось слишком сильно, возникла слабая форма того ощущения, которое ранее, у меня возникло когда Эдмунд закинул ещё одно ДЛС для Айзека спустя ещё 4 года после выхода Afterbirth, который я тогда то далеко не полностью закрыл с момента его релиза.
Но вот прогрессия сложности... Она увы прыгает то вверх, то вниз. На третьей сложности всё очень странно, иногда я могу пролететь весь забег за полчаса не требуя даже какого-то билда, а иногда, меня могут за секунду ваншотнуть два моба которых я не успел завалить. Причём обычно, на этой сложности рядовые мобы - это намного большая угроза чем боссы. Даже если босс может давать себе неуязвимость его атаки спокойно игнорируются, или обходятся пешком. Особенно мне понравились Траллы, которые создают по три-четыре свои копии, которые пропадают только когда умирает сам Тралл. В этом плане я бы хотел попробовать другие сложности, но пока я не добью все миссии хотя бы на этой, на следующую я переходить не очень хочу.
И на этом давайте всё-таки потихоньку переходить к итогам.
Итого
Плюсы:
Геймплей - быстрый, разнообразный, полный большого количества сборок и с достаточно большим количеством оружий.
Прогрессия - плавная, от зоны к зоне даются всё новые и новые фичи, появляются новые враги, или хотя бы различные вариации врагов из других зон.
Враги - разные, опасные, жёсткие, они неплохо заставляют напрячься, некоторые представляют угрозу и по одиночке, в общем и целом неплохо.
Минусы:
Прокачка - она короткая. Тут имеется ввиду прокачка самого перса, она проходится очень быстро, как по мне, так вообще пролетается. Долгой и постоянной прокачки на протяжении всего прохождения (по крайней мере основных зон, не считая появившейся после релиза четвёртой) я не смог добиться.
Система сложности игры - очень субъективно, но 5 вариаций - это очень много, особенно если не давать возможность их пробовать сразу. Да кто-то будет очень долго сидеть и закрывать вообще всё что может, но анлоки в игре завязаны на зонах, и по итогу у тебя остаётся только билдостроение, которым не все будут увлечённо заниматься на протяжении допустим месяца.
По моей традиции, итог:
Интересно ли в это играть?
Да, сюжетка на самом деле прикольная как для рогалика, геймплей весёлый, сложность по большей части в меру сбалансированная (кроме пары моментов с ваншотами), местами геймплей кажется репетативным, но не часто.
Получал ли я от игры удовольствие?
Угу, игра как рогалик работает хорошо. Он продолжительный, вариаций билдов можно сделать много, но я вижу проблему в наличии такого количества сложностей. Ты можешь играть на харде в течении нескольких недель чтобы пройти весь контент, а можешь играть на лёгком и закрыть всё за пару дней, но главная проблема всё-таки в количестве сложностей, открывающихся после прохождения на харде.
Стоит ли она своих денег?
Думаю да. Основной вопрос в том что вы хотите от игры. Если вы хотите большую комплексную прокачку различных основных и бонусных элементов игрового процесса (в рамках формата роуглайка), на протяжении всего этого процесса, как допустим в условном Hades II, это не совсем ваш вариант. Если вас интересует билдостроение, поиск интересных комбинаций предметов и оружий, оно вполне того стоит. Всё-таки не все рогалики одинаковые, и не все зайдут большой аудитории.
На этом в целом пока всё, можете считать что это скорее филлерный эпизод, потому что я очень надеюсь что не заброшу Gaiden и про него что-нибудь напишу.
Ну и если будете брать игру, желаю вам приятно провести N количество часов в Deadzone: Rogue.
Всем удачи и побольше хороших игр.