Продолжительность 10-15 часов и вдохновение "Алитой" и "Обливионом"
Детали интервью с директором и продюсером PRAGMATA.
После первого анонса Pragmata привлекла к себе огромное внимание. Вы ожидали такого интереса?
Чо Ён Хи (Директор): Для меня это дебют в роли руководителя. На ранних этапах проекта никто из нас даже не думал, что игра вызовет такие высокие ожидания. После выхода трейлера реакция публики оказалась настолько бурной, что я почувствовал колоссальную ответственность. Вся команда ломала голову над тем, как оправдать надежды аудитории. Сейчас, глядя на готовую Pragmata, я испытываю совершенно особенные чувства. Кроме того, я сильно нервничал, так как я — кореец, выпускающий свой первый проект в японской компании. Но как бы мы ни были уверены в увлекательности игры, финальную оценку ставят пользователи. Думаю, до самого релиза я буду жить в постоянном напряжении и предвкушении.
Наото Ояма (Продюсер): Одни только показатели загрузок демоверсии намного превзошли наши ожидания. Многие ознакомились с игрой и оставили массу положительных отзывов. Читая комментарии о том, что люди ждут полную версию, я дал себе слово работать еще усерднее. Конечно, демоверсия получилась интересной, но звучали и опасения: не приестся ли игра слишком быстро после релиза? Мы несколько раз откладывали выход именно для того, чтобы развеять эти сомнения и повысить общее качество проекта. Вы можете быть уверены в финальном продукте.
Девочка-андроид Диана оказалась в центре внимания. Как создавался её дизайн?
Чо Ён Хи (Директор): Изначально мы хотели сделать игру, действие которой разворачивается на Луне. Я рассудил, что там обязательно должен быть космонавт, поэтому сделал таким главного героя, Хью. Но одной этой детали было недостаточно — концепция казалась пресноватой. Мы стремились создать не очередной шутер, а добавить в него нечто иное. В качестве напарника мы рассматривали собаку или робота, но затем мне пришла в голову мысль: «А что, если это будет босоногая маленькая девочка?».
По мере совместного путешествия в Хью просыпаются отцовские чувства к Диане. Это намеренное решение?
Чо Ён Хи (Директор): Да, мы действительно старались передать отцовскую любовь. Однако среди игроков могут быть те, кто не состоит в браке или не имеет детей, поэтому мы выстроили историю так, чтобы она нашла отклик у каждого. Сам Хью по сюжету также является неженатым мужчиной.
Каким был подход к озвучиванию Хью и Дианы?
Чо Ён Хи (Директор): Главным было точно передать их личности и характеры. Хью мы направляли так, чтобы его натура четко считывалась через голос. Что касается Дианы, мы добивались того, чтобы она звучала как настоящий живой ребенок, а не как типичный аниме-персонаж.
В игре представлено «Убежище», выполняющее роль базы. Каков его функционал?
Наото Ояма (Продюсер): В полной версии, возвращаясь в Убежище, вы сможете забирать с собой все предметы, найденные в ходе исследований. С их помощью можно улучшать характеристики, модернизировать оружие и так далее. Геймплей строится на повторении этого цикла. Это взаимосвязанный процесс: рост личного навыка игрока идет рука об руку с развитием персонажа.
Почему вы решили добавить элементы хакерских головоломок в шутерный геймплей?
Чо Ён Хи (Директор): Я внедрил их не потому, что сам фанат головоломок. Мне хотелось создать игру, в которой пользователи не просто методично отстреливают врагов, а подходят к бою стратегически. Мы особенно долго думали над тем, как именно реализовать способность Дианы взламывать противников. В итоге мы ввели механику «Snake Hacking», решив, что будет интересно завязать нестандартный экшен на четыре правые кнопки контроллера. Изначально добавление пазлов не планировалось. На этапе создания прототипов мы протестировали несколько систем взлома, и именно текущий вариант показал наивысшие результаты на внутренних проверках.
Но постоянное решение головоломок во время стрельбы может утомлять. Есть ли механики, предотвращающие это?
Чо Ён Хи (Директор): Мы приложили огромные усилия для решения этой проблемы, так как внутри команды тоже были подобные опасения. Чтобы сохранить базовый геймплей до самого финала, не дав игроку заскучать, во второй половине игры мы ввели множество новых элементов. Это решение также получило высокие оценки на внутренних тестах.
В лоре игры роботы заменяют людей на рабочих местах. Это довольно привычный троп для научной фантастики. Как вы планируете избегать клише?
Чо Ён Хи (Директор): Научную фантастику в принципе сложно разрабатывать. Она требует специфических знаний, но если переборщить со сложностью, игроки потеряют интерес. Мы сосредоточились на создании атмосферы, в которую легко погрузятся даже те, кто далек от этого жанра. Мы выбрали путь не «жесткой» научной фантастики (Hard Sci-Fi), а сфокусировались на истории Хью и Дианы. Но это не значит, что мы пренебрегли лором. Основной сюжет интересен сам по себе, а более глубокие детали мира раскрываются через файлы, голограммы и другие элементы.
Наото Ояма (Продюсер): Определение научной фантастики у всех разное. Если добавить слишком много нишевых элементов, это создаст высокий порог вхождения для новой интеллектуальной собственности (IP), поэтому мы ориентировались на широкую аудиторию. Контроль за научно-фантастическим сеттингом мы доверили режиссеру Сёдзи Кавамори (известному по серии Macross). В разных уголках игры вы сможете найти неожиданные и скрупулезно проработанные детали.
Есть ли научно-фантастические произведения, которыми вы вдохновлялись?
Чо Ён Хи (Директор): Я люблю жанр во всех проявлениях: комиксы, аниме, кино, игры. Не могу выделить что-то одно, мы опирались на широкий спектр произведений. Проектов в жанре сай-фай о ближайшем будущем оказалось не так уж много, поэтому на этапе разработки нам пришлось нелегко. На меня повлиял фильм "Обливион", а также я черпал большое вдохновение из манги "GUNNM" (Боевой Ангел Алита).
В игре неожиданно появилась корейская озвучка. Как принималось это решение?
Чо Ён Хи (Директор): Еще до того, как стать руководителем проекта, во время работы арт-директором над Resident Evil 3, я думал о том, что было бы здорово добавить корейский дубляж, но тогда у меня не было полномочий. Возглавив Pragmata, на одном из рабочих совещаний я ненавязчиво предложил эту идею. Продюсер ответил, что подумает. Спустя несколько месяцев был утвержден список поддерживаемых языков, и корейский оказался среди них — я сам был поражен. Продюсер тогда сказал мне: «Ты же сам просил его добавить».
Наото Ояма (Продюсер): Дело не только в том, что проектом руководит выходец из Кореи. С продюсерской точки зрения я решил, что игра может стать успешной на корейском рынке, и хотел обеспечить местным игрокам максимальное погружение. Добавление нового языка озвучки — это гораздо более масштабная работа, чем кажется, поэтому мы готовились к ней очень тщательно.
Несмотря на то, что действие происходит на Луне, дизайн локаций разнообразен. Был показан уровень, напоминающий Нью-Йорк. Будут ли другие подобные зоны?
Чо Ён Хи (Директор): Поскольку действие происходит на Луне в ближайшем будущем, визуально преобладают монохромные тона: белые скафандры, черное небо, серая поверхность и механизмы. Чтобы добавить визуального разнообразия, мы ввели концепцию, согласно которой объекты с Земли воссоздаются на лунной базе с помощью гигантских 3D-принтеров. В релизной версии будет много красочных и необычных уровней, включая улицы Нью-Йорка и локации с природными ландшафтами.
Pragmata не связана с серией Mega Man, но в ней есть схожие элементы: рывки, парение, хакинг, андроиды. В других интервью вы отрицали связь, но так ли это на самом деле?
Наото Ояма (Продюсер): Поскольку это игра от Capcom, возможно, имело место некое подсознательное влияние. Для команды разработчиков такие сравнения стали немного неожиданными, но мы воспринимаем их в позитивном ключе. Мы рады, что поклонники Mega Man проявляют интерес к нашему проекту.
Будут ли элементы, мотивирующие возвращаться в уже пройденные локации?
Чо Ён Хи (Директор): Базовая структура игры линейна — вы поочередно проходите уровни, двигаясь к финалу. Однако, возвращаясь в Убежище, вы сможете отправляться в ранее недоступные зоны или искать пропущенные предметы. В игре спрятано множество коллекционных вещей. Они не обязательны для прохождения сюжета, но необходимы для закрытия игры на 100%.
Наото Ояма (Продюсер): Предметы хитро спрятаны в труднодоступных местах, и их нахождение приносит большое удовольствие. Например, вы можете найти «глобус» и украсить им Убежище. Карты изобилуют подобными приятными мелочами.
Сочетание стрельбы и головоломок выглядит свежо. Игра требует одновременно уклоняться, целиться и решать пазлы. В чем задумка такой боевой системы?
Чо Ён Хи (Директор): Я постоянно требовал от геймдизайнера создать увлекательную систему, которая стимулировала бы реиграбельность. Мы прошли через множество проб и ошибок, пытаясь сбалансировать экшен и головоломки в рамках одного сражения, прежде чем пришли к текущему результату. Я очень доволен тем, что получилось — лично мне хочется возвращаться к этому геймплею снова и снова. Особенно когда вы полностью освоитесь с управлением: на этом этапе удовольствие от игры многократно возрастает. Надеюсь, игроки тоже испытают этот восторг.
Возможны ли сражения против толпы врагов? Учитывая управление, это звучит довольно сложно.
Наото Ояма (Продюсер): В полной версии эпизодов с множеством противников будет гораздо больше. Когда врагов несколько, вам приходится молниеносно принимать решения, что делает бои еще увлекательнее. Игра постоянно требует многозадачности: какое оружие применить, кого из противников обездвижить первым и так далее. Глубоко погружаясь в процесс и побеждая врагов, вы испытаете настоящий выброс дофамина.
Каково ожидаемое время прохождения? Будут ли изменения при повторном прохождении («Новая игра+»)?
Чо Ён Хи (Директор): В игре предусмотрено первое и второе прохождения (НГ+), а также сложный режим (Hard Mode). Поначалу игра может показаться трудной, и вы можете где-то застрять, но по мере прохождения ваш личный навык будет расти, так что можете не беспокоиться. Чтобы убедиться в этом, наша команда контроля качества регулярно привлекала новых тестировщиков для проверки повторных прохождений.
Наото Ояма (Продюсер): При оценке общей продолжительности мы ориентировались на ремейки серии Resident Evil — ожидается около 10 –15 часов. Поскольку наш руководитель и другие члены команды имеют большой опыт работы над Resident Evil, мы добавили элементы, которые позволят взглянуть на игру по-новому при повторных прохождениях. Пока я не могу раскрывать детали, но реиграбельность вас приятно удивит.
Вы подчеркивали разницу между просмотром игры и личным участием. Учитывались ли интересы зрителей стримов?
Наото Ояма (Продюсер): В игре есть не только экшен, но и крепкая сюжетная линия. В демоверсии сюжета было мало, но полная версия позволит насладиться как боями, так и историей, в которую зрители смогут легко погрузиться. Чего мы действительно опасаемся, так это передачи «тактильных ощущений» от экшена. Сложно понять, в какие моменты игра приносит удовольствие, пока не возьмешь контроллер в руки. Именно поэтому мы выпустили демоверсию заранее. Мы рекомендуем лично оценить боевую систему в демо, чтобы затем с комфортом следить за сюжетом.
Чо Ён Хи (Директор): Мы много размышляли об этом в процессе разработки. Игра должна увлекать зрителей, вызывая у них желание поиграть самим. При этом мы полностью уверены в самом геймплее. Это проект, который понравится аудитории и без привязки к стримам. Для большей зрелищности мы разнообразили арсенал оружия и методы хакинга. За происходящим будет интересно наблюдать благодаря вариативности: можно добывать предметы разными путями или побеждать врагов исключительно с помощью взлома.
Что бы вы хотели сказать фанатам, ожидающим игру?
Наото Ояма (Продюсер): Я очень рад, что мы привлекли внимание стольких людей. Похоже, многие уже ознакомились с демоверсией, и я надеюсь, что вы с нетерпением ждете релиза. А тем, кто еще не играл, настоятельно рекомендую попробовать демо лично.
Чо Ён Хи (Директор): Я совершенно не ожидал такого теплого приема. Я продолжу усердно работать в Японии, чтобы в будущем мы могли выпускать еще больше игр с корейской локализацией.
Оригинал интервью (на корейском):