Crow Country – самый комфортный сурвайвал-хоррор [ЛОНГ]

Рисунок 0 - Обложка для статьи.
Рисунок 0 - Обложка для статьи.

Небольшой пролог о том, как вообще появилась эта статья

я же могу называть это статьёй, да?

Вам знакомо это чувство, когда игры, как бы вы их не любили в целом, всё больше кажутся пустой тратой времени? Словно топчитесь на месте, видя и делая из раза в раз одно и то же? Лично меня это чувство настигает часто. Такой уж я человек: боюсь что-то упустить и вечно хочу чего-то нового. В играх из-за этого меня начинает одолевать совесть, когда я трачу на одну и ту же игру много времени, по сути отнимая это время от других игр и дел. И эта же самая совесть меня мучает, когда я понимаю, что в игре не зашёл в какой-то особенный закоулок, упустив тем самым «контент». Замкнутый круг какой-то.

Дабы в очередной раз побороть описанное выше чувство (и сделать это не экстремально, тупо бросив видеоигры, ок да), я решил попробовать что-нибудь принципиальное новое для себя. Раньше я просто на пару вечеров уходил в годные коротенькие сюжетки и на этом всё, в целом помогало. Теперь же я хочу, во-первых, меньше играть в онлайн, в дрочильни, в симуляторы, в роуглайки, в RPG на 100 часов и всё прочее подобное, и, во-вторых, больше заниматься творчеством. И вот это самое решение объединило между собой Crow Country и появление этой статьи. Игра идеально подходит по моим критериям выбора «правильной» игры, а написание статьи – это вполне себе творческая самореализация, так ещё и возможность придать ценности потраченному на прохождение игры времени. Здорово это я придумал, да? Подписывайтесь на меня, чтобы видеть ещё больше рецептов!

О чём статья

Так как это моя первая игровая статья, то я решил просто сделать довольно детальный обзор. Ну и заодно прорекламировать игру: я никто и мне не платили, но я хочу поднять известность игрушки, которая мне нравится (не волнуйтесь, я для этого нигде не врал и не умалчивал о чём-либо). Пускаться в глубокую аналитику я не стал (вроде), вместо этого просто описал все те аспекты игры, которые, по моему личному мнению, описания достойны, а также порассуждал, в чём их особенности, и постарался передать вам свои ощущения от них. А ещё минимум спойлеров!

Так как статья объёмная, то я разделил её на разделы и где-то даже на подразделы (в основном просто на абзацы): первые выделены отдельными заголовками, а вторые жирными шрифтами внутри текста. Таким образом вы в случае чего сможете пропускать неинтересные вам сегменты обзора. Ну и в конце, само собой, будет заключение, в котором я постараюсь всё кратко обобщить.

Об игре в целом

Слышали ли вы о Crow Country до меня – без понятия. Я считал, что это довольно известная игра, так как я её относительно часто встречал в интернете в целом и на YouTube в частности (и даже на русском YouTube). Но если игру загуглить, то результат будет слишком странный для «известной» игры. Поэтому представлю вам её подробнее.

Рисунок 1 - ah yes, "playstation Crow County (Crow County)", my favourite one.
Рисунок 1 - ah yes, "playstation Crow County (Crow County)", my favourite one.

Crow Country – это инди сурвайвал-хоррор, выпущенный в мае 2024 года. Игра проходится буквально за 6 часов. По сюжету мы управляем Марой – агентом полиции, которая отправляется в закрытый парк развлечений на поиски его пропавшего владельца. На месте обнаруживаются странные монстры, подземные лаборатории и куча ни разу не подозрительных людей, каждый из которых преследует свои цели. Игра является чуть ли не классическим представителем жанра и явно вдохновлена самыми первыми Resident Evil. При этом у игры есть и собственные оригинальные решения, которые здорово вносят разнообразие в устоявшийся жанр и, по крайней мере для меня, являются действительно уникальными в нём. Визуально же, - и по графике, и по стилю, - игра отсылается к играм на Nintendo 64: упрощённая геометрия, текстуры низкого разрешения и видеоэффекты плохого качества. Пускай де-юро игра и является хоррором, на самом деле она старается не только пугать игрока или вызывать у него отвращение, но и, к примеру, смешить, намеренно вставляя шутки и довольно метко иронизируя над жанром. Ну и последний факт на этапе ознакомления: вот столько всяких разных номинаций она получила (скриншот взят со страницы игры в Steam):

Рисунок 2 - Список номинаций со страницы в Steam.
Рисунок 2 - Список номинаций со страницы в Steam.

Бесполезный факт. Игру разработала студия SFB Games, расположенная в Лондоне. Это далеко не первый их проект: студия работает аж с 2002 года и в основном делала мобильные или Flash-игры. А ещё Snipperclips – ту крутую игру для Nintendo Switch, где вы играли за два кусочка бумаги, что могли друг друга нарезать на разные фигуры, тем самым проходя головоломки. Не знаю каким образом, но я ещё лет 10 назад увидел её либо на одной из игровых презентаций, либо в какой-то видео-подборке, и с тех пор больше игру нигде не встречал, но запомнил её. Поэтому для меня было неожиданно вдруг обнаружить вот так вот этот артефакт своей памяти.

Рисунок 3 – Кто-нибудь кроме меня помнит такую?
Рисунок 3 – Кто-нибудь кроме меня помнит такую?

Геймплей

Как бы игра не была красива и интересна, но много ли в этом смысла, если играть скучно, да?

Начнём с общей информации. Итак, вспоминаем. Crow Country – это сурвайвал-хоррор. У нас есть здоровье, огнестрельное оружие и инвентарь, состоящий из аптечек, патронов и ключевых для прохождения игры предметов. Нас вместе с монстрами и ловушками, которых и которые вы вправе уничтожать, запирают на игровой карте, состоящей из множества комнат и дверей. Какие-то из дверей уже открыты, но большую часть нам придётся открывать самим с помощью предметов, лежащих в других комнатах с другими дверьми. И очень часто эти нужные нам предметы лежат не просто так, а за какими-нибудь особо жирными монстрами или, что куда чаще, загадками, решать которые нужно либо при помощи вашей смекалки, либо при помощи разбросанных по карте записок (а ещё чаще при помощи симбиоза этих двух методов). А ещё вы сохраняться можете только в специально отведённых под это местах (казуалы, не волнуйтесь, сохранения безграничны, а точки сохранения всегда близко). Вот в целом и весь геймплей!

Рисунок 4 – Вот вам прикольный и неочевидный спектр сурвайвал-хорроров, который я нашёл в интернете.
Рисунок 4 – Вот вам прикольный и неочевидный спектр сурвайвал-хорроров, который я нашёл в интернете.

Теперь буду детальнее и начну с таких вроде базовых вещей, как с камеры и стрельбы. У игры вид сверху: не ровно 90 градусов, а под углом, уверен, что вы поняли и вообще сами уже увидели на скриншотах. Игровая камера всегда следует за героиней, и у неё зафиксированные дальность от героини и угол относительно горизонта. Всё, что мы можем с камерой делать, так это вращать её вокруг нашего персонажа. И вот нас знакомят со стрельбой, а она оказывается.. прицельной..? Никакой автонаводки в игре нет, даже на геймпаде. Когда вы используете своё оружие, там, куда сейчас смотрит ствол (буквально), оказывается нарисован прицел. И, внимание, прицел этот можно водить не только по горизонтали, но и по вертикали. А я напоминаю, игра с видом сверху (под углом, duh). А ещё в игре есть такая вещь, как хэдшоты. А ещё противники в игре разных форм и размеров, так что головы у них расположены в разных местах относительно расположения вашего прицела по умолчанию. А ещё противников много, они не такие уж и медленные, так и уклоняться умеют! Вишенка на торте – во время использования оружия героиня не может двигаться. Камера и стрельба вместе образуют то самое нововведение, которое ранее я не видел у других представителей жанра (да и в целом на всём рынке видеоигр лично я такое встречал только в Thunder Tier One). И я считаю, что нововведение это удачное. Из-за такой стрельбы я правда был напряжён и тот самый «сурвайвал» чувствовал более чем. Особенно то когда при таком прицеливании тебе бегать не позволяют! Это не ощущается чересчур неудобным или нечестным: угол у камеры поставлен хорошо, а игроку позволяют довольно быстро надеть на свой основной пистолет лазерный целеуказатель, чтобы на первых порах было проще привыкать к такой стрельбе. Я правда был бы рад видеть больше игр именно с такой реализацией камеры и стрельбы, так как это воспринимается как что-то новенькое и необычное. И ещё раз подчеркну удобство, но уже примером: лично мне стрелять в Crow Country с видом сверху было даже удобнее, чем в Resident Evil 5 с камерой из-за спины.

Видео 1 - Первая встреча с противниками в игре, благодаря лазеру видно как работает прицеливание.

Тут же отдельно пройдусь по способам умерщвления противников. Конечно, вы можете их элементарно застрелить, желательно в голову. Для этого вам в игре дадут аж, – незначительный спойлер, – 4 оружия на выбор, и, - ещё один незначительный спойлер, - даже позволят каждое из них улучшить, повесив на него лазер и подняв какую-то из его характеристик. Но было бы скучно, если бы все столкновения решались только отстрелом монстров! Поэтому для начала нам дали осколочные гранаты. Довольно распространённый расходник как для жанра, так и в мире игры: гранаты щедро разбросаны по всему парку развлечений.. почему-то.. и очень легко используются через отдельную кнопку, прям как в шутерах. А чтобы игрок мог ещё эффектнее и эффективнее умертвлять противников, комнаты были заставлены «красными бочками» и ловушками. О ловушках я отдельно напишу далее, так что просто запомните, что большую их часть можно использовать против монстров. Под «красными бочками» же я имею в виду как буквально взрывающиеся от любого выстрела бочки красного оттенка, так и какие-то трансформаторные щитки на стенах парка, от выстрела по которым всех в радиусе пары метров ударяет током. Так как почти вся игра протекает в узких коридорах, то использование такого рода окружения на противниках не только желательно, но и легко и приятно. Мы же в сурвайвал-хорроре, помните? Что в этом жанре может быть лучше, чем разделаться с толпой противников одним выстрелом?

Рисунок 5 - Нет, серьёзно, кто заставил парк развлечений, пускай и заброшенный, таким количеством очевидно опасных красных бочек? В игре вроде как ноль упоминаний о том, что парк планировали взорвать или сжечь со всей той дичью, что в нём творится.
Рисунок 5 - Нет, серьёзно, кто заставил парк развлечений, пускай и заброшенный, таким количеством очевидно опасных красных бочек? В игре вроде как ноль упоминаний о том, что парк планировали взорвать или сжечь со всей той дичью, что в нём творится.

Перейдём к передвижению. Мы можем ходить или бегать в любом направлении и.. и всё. Ни прыжков, ни уворотов, ни приседаний. Из особенностей могу лишь выделить наличие в игре сразу двух типов управления: классическое «танковое» и современное «куда жму, туда иду» (но вы скорее всего будете использовать второй тип, и позже я скажу почему). Управляется героиня удобно, она вполне шустрая, манёвренная, двигается без инерции и затупов, носиться туда-сюда не надоедает. И это чудесно, потому что бегать нужно много и извилисто (позже наступило, вот я и говорю почему). В игре много бэктрекинга, если это можно так назвать. Мы довольно быстро открываем все основные части парка развлечений, после чего нам лишь остаётся бегать между этими частями, чтобы открывать двери и решать загадки, которые ранее не могли быть открытыми и решёными. Извилистым же бег делают препятствия. Коридоры парка по мере прохождения игры становятся всё опаснее: в уже пройденных ранее комнатах со временем появляются новые противники и ловушки, причём растёт не только качество, но и количество. Игра позволяет вам зачищать комнаты! Если я правильно понял, то уничтоженные ловушки и противники во время переходов между комнатами не восстанавливаются (кстати да, почти каждая комната – это отдельно подгружаемая локация, мог забыть сказать). Но есть нюанс: старые то не восстанавливаются, а новые – появляются. По мере прохождения парк всё больше наполняется противниками и ловушками. И если старые вы не уничтожали, то, опять же, как понял лично я, так как всё новое будет накладываться на всё старое, то общее число проблем сильно возрастёт. Так или иначе, а на всех патронов не хватит, уж поверьте, даже при оптимальном использовании «красных бочек», поэтому вы обязательно рано или поздно начнёте неприятности оббегать (впрочем, в любом хорошем сурвайвале вы рано или поздно должны начать оббегать). И это делает весь бэктрекинг в разы веселее! Неожиданное сравнение, но чем дальше по игре я продвигался, тем больше она мне напоминала режим «Deathrun» из Garry’s Mod (вам он может быть известен по другим играм, популярная штука). Вроде обычный бег от точки интереса до точки интереса превращается в самую настоящую полосу препятствий, на которой важны внимательность и навыки маневрирования. Ну а так как персонаж манёвренный, а противники в среднем по палате медленные, то это скорее весело, чем душно.

Видео 2 - Примерно так вы будете носиться по игре, один из самых частых для пробега коридоров. Зашёл уже после прохождения игры, поэтому концентрация монстров тут снижена, а у героине на голове прикольная шапка.

Пару слов о противниках. Все враги, что будут встречаться нам, однообразны. Не поймите неправильно, выглядят то они по-разному. У них даже разные скорости передвижения, анимации и количества здоровья. Но они все одинаково себя ведут по отношению к игроку и, по сути, одинаково атакуют. Игрок? Иду/ползу напрямик к нему, чтобы ударить. Один ИИ на всех, видимо. Исключениями являются лишь двое: финальный босс игры и монстр из труб, но последний является скорее ловушкой, нежели полноценным противником. Я, конечно, считаю такое однообразие упущенным потенциалом, но не скажу, что это сильно вредит игре. Во-первых, потому что геймплей игры не построен вокруг умерщвления противников (мне даже кажется, что всю игру можно пройти, совершив всего одно убийство – финальное). Во-вторых, потому что разнообразие в боевые столкновения вносят уже не раз упомянутые ловушки. В-третьих, как бы я не хвалил прицеливание в игре, а оно всё ещё специфичное, так что летающие и тем более стреляющие противники могли бы здорово испортить игровой опыт.

Рисунок 6 - Не хочу в этой статье спойлерить вам всех уродов, что есть в игре, так что просто держите моего "любимчика" (P.S. напоминает мне жнеца из Fear and Hunger, тоже ужасающе стрёмная тварь).
Рисунок 6 - Не хочу в этой статье спойлерить вам всех уродов, что есть в игре, так что просто держите моего "любимчика" (P.S. напоминает мне жнеца из Fear and Hunger, тоже ужасающе стрёмная тварь).

А теперь наконец-то о столько раз упомянутых ловушках! Начну с того, что они делятся на две категории. Назову эти категории так: ловушки-скрипты и ловушки-противники. Первые – это такого рода ловушки, когда игра предлагает тебе, к примеру, нажать подозрительную кнопку, под которой лужа крови и над которой люк в потолке, а ты соглашаешься, после чего люк открывается и тебе на голову падает наковальня. И это на самом деле весело! В игре таких ловушек мало, так что бесить вас они не будут. Да и большинство из них не убивают вас, а лишь наносят урон (который, правда, может оказаться смертельным, если вы не следили за здоровьем, но это уже ваша вина). Да и что уж говорить, вас всегда предупреждают о таких ловушках: как через окружение, так и через контекстное меню. Благодаря этому всему они чувствуются честными и даже забавными, так ещё и какое-никакое напряжение при этом всё равно создают (ну вдруг ты неверно поймёшь намёк разработчиков и всё же скинешь себе на голову наковальню…).

Рисунок 7 - "Быстрый и внезапный конец", берём?
Рисунок 7 - "Быстрый и внезапный конец", берём?

Вторая категория ловушек в Crow Country – это на самом деле самая настоящая отдельная категория противников. Они также «атакуют» игрока по мере его приближения, у них также существует несколько разных видов, они также по мере прохождения появляются в уже пройденных комнатах и они также требуют от вас патроны, чтобы их уничтожить. Единственное, что отличает их от обычных противников, – они не двигаются (почти) и их виды между собой на самом деле отличаются. Да, каждый новый вид ловушки отличается от предыдущих не только визуально, но и последствиями, а также слегка методами срабатывания и деактивации. Описывать вам все возможные виды я не буду, ибо считаю это геймплейным спойлером. Но помните я говорил, что игра со временем становится похожа на Deathrun? Вот из-за таких ловушек это и происходит. Это на самом деле заставляет перманентно находиться настороже во время перебежек по карте, благодаря чему игрок не успевает заскучать. Ну или вы можете расстрелять все эти ловушки и этим создать себе безопасный коридор для передвижения, но вы точно хотите тратить боезапас?

Рисунок 8 - Самая первая ловушка-противник в игре. Когда я впервые её увидел, моя наивная и исследовательская задница не смогла устоять перед возможностью залезть в неё. Надо было проверить "а это точно опасно или просто элемент окружения такой".
Рисунок 8 - Самая первая ловушка-противник в игре. Когда я впервые её увидел, моя наивная и исследовательская задница не смогла устоять перед возможностью залезть в неё. Надо было проверить "а это точно опасно или просто элемент окружения такой".

Кстати о боезапасе, поговорим об инвентаре. Я люблю инвентарь в Crow Country, ибо он сделал то, о чём я в таких играх мечтал уже давно: разделился на пространство с ключевыми предметами и на пространство с предметами «выживания». К сожалению, игра немного переусердствовала с этим разделением, ибо оба эти пространства практически не ограничены. Инвентарь выполнен так, что вы можете и будете таскать с собой одновременно все категории предметов «выживания», что есть в игре: все виды оружия, боеприпасов и аптечек. Ограничено лишь максимальное количество. Лично я не фанат такого подхода в хоррорах. Мне нравится заниматься менеджментом ресурсов, так как это добавляет игре напряжения и заставляет действовать вдумчиво. Да и даже появляется какое-то билдостроение, когда ты решаешь выложить из инвентаря все пистолетные патроны, чтобы на освободившееся место взять гранаты. Поэтому я бы всё же сильнее ограничил данное пространство в инвентаре: заставил бы игроков выбирать какие именно категории оружия, амуниции и аптечек с собой лучше брать. А вот пространство под ключевые предметы в игре вообще никак не ограничено. И лично для меня это чудесно. В моём понимании менеджмент ключевых предметов практически всегда является просто лишней беготнёй туда-сюда. Не знал зачем тебе этот ключ? Выложил его в сейф. Нашёл нужную дверь на другом конце карты? Ну вот и иди теперь весь этот путь обратно за ключом, который сам же выложил. Конечно, тут мнения могут разниться. Кто-то скажет «это ещё больше добавляет вдумчивости!» и от случая к случаю даже будет прав. Но это уже тема для отдельного обсуждения, поэтому не будем тут останавливаться. Главное – в Crow Country всё ключевое всегда при вас!

Рисунок 9 - Примерно так выглядит ваш инвентарь, очень компактно и информативно. Верхняя половина отведена под ключевые предметы, а нижняя - под расходники и оружие. Под конец игры практически все ячейки будут заняты. Скриншот взят с Gamesline.
Рисунок 9 - Примерно так выглядит ваш инвентарь, очень компактно и информативно. Верхняя половина отведена под ключевые предметы, а нижняя - под расходники и оружие. Под конец игры практически все ячейки будут заняты. Скриншот взят с Gamesline.

Отдельно хочу рассказать о луте. Сразу отмечу, что баланс лута в игре похвальный. По крайней мере я регулярно испытывал нехватку аптечек, и даже счётчики патронов на основном вооружении у меня опасно близко приближались к нулям (а я человек запасливый, зря пулю выпускать очень не люблю). И всё же, как бы близок я не был к опустошённому инвентарю, в ситуации полного отсутствия припасов я ни разу не оказался. Это ли не показатель? Очень надеюсь, что игра в целом такая, а не просто мне повезло так её пройти. Но не только из-за этого я решил рассказать о луте. Подбираемые предметы в игре стилистически никак не выделяется: ни подсвечивания, ни анимации вращения, ни какого-либо блистания и так далее. Они вообще никак визуально из окружения не выделяется и буквально выглядят как такая же часть локации, как и любой мусор на полу. И область обнаружения лута героиней, чтобы она посмотрела в его сторону и предложила игроку нажать на кнопку взаимодействия, не велика. Хочешь патроны – будь внимательнее! Приятно, когда даже такую тривиальную вещь, как подбор боеприпасов, игра немножко да обыгрывает. Также забавно обыграли такую вроде простую вещь, как контейнеры с припасами. Есть в Crow Country деревянные коробки и стеклянные банки. Так как в игре нет ближнего боя, и взаимодействовать с этими контейнерами героиня не хочет, то для их вскрытия остаётся только одно – стрелять. Игра буквально превращает обычные контейнеры с лутом в подобие бартера – с тебя патрон, а с игры предмет. А какой предмет – это уже другой вопрос. Заведомо узнать, что внутри деревянного ящика, нельзя. Ты можешь обменять свой один патрон как на целую пачку таких же патронов, так и на бинт, которыми у тебя инвентарь и без того забит. А можешь вообще ничего не получить, потому что ящик был пустым! С банками всё иначе – ты заведомо сквозь стекло видишь, что находится внутри (однако между загрузками содержимое банок может меняться, что странно). Мне даже кажется, что было бы честнее сделать банки прочнее, чтобы игроку пришлось тратить на их вскрытие больше одного патрона. Я бы это назвал «платой за информацию». Но так как сейчас в игре такого нет, то не могу сказать, что данная механика без изъянов. Да, она делает элементарный лутинг интереснее и обдуманнее, но всего один патрон на контейнер – это слишком малая цена. Из-за этого сломать ящик – это почти всегда выигрышная ситуация. Было бы интересно пронаблюдать во что такая примитивная вещь может перерасти, если действительно глубоко ею заняться. Возможно, получилось бы новое слово в жанре (а йес, ставочный гэмблинг как механика лутания).

Рисунок 10 – Видите справа от героини пачку патронов? Вот в таком виде повсюду и разбросаны объекты лута. Очень легко пропустить, особенно если это не красная большая пачка амуниции, а маленькая зелёная граната.
Рисунок 10 – Видите справа от героини пачку патронов? Вот в таком виде повсюду и разбросаны объекты лута. Очень легко пропустить, особенно если это не красная большая пачка амуниции, а маленькая зелёная граната.

И вот я наконец расскажу вам о чём-то, что к боевой системе вообще никакого отношения не имеет – о головоломках. Я даже уже не уверен, что существует хоть один сурвайвал-хоррор без головоломок, и Crow Country исключением не стала. Само собой, детально их сейчас описывать я перед вами не стану, а просто проговорю свои ощущения. Это было очень и очень приятно. Во-первых, ровно все пазлы в игре выполнены так, чтобы игрок сразу понимал, если ему чего-то не хватает для их решения, а также мог их решить вне зависимости от своих мета-познаний. Говоря проще, головоломки в игре честные и не требуют от игрока «специфичных» познаний из реальной жизни. Все нужные для решения данные находятся в самой игре. Во-вторых, сложность пазлов – моё почтение. Всё ровно настолько сложно, чтобы заставить мозг работать, но не заставить его кипеть. Поэтому и приятно! Ты вроде думаешь и потому доволен собой, мол, «вон я какой умный молодец», но и не перенапрягаешься. Лично я за своё прохождение ни разу нигде не застрял и не испытывал желание использовать брутфорс. Отдельно хочу поблагодарить разработчиков за то, что в игре практически нет ситуаций, когда необходимая для решения пазла подсказка находится на противоположном от самого пазла углу карты (есть пара таких записок, но их все можно перечитать в комнатах для сохранений, а они всегда где-то рядом). Единственные претензии, которые у меня есть к головоломкам, это «а можно больше?» и «кажется вы не доделали комнату с грибами» (логичный, но бессмысленный пазл, как по мне), а также «как я должен был додуматься в это выстрелить!?» и «как я должен был это услышать!?». Последние две касаются необязательных для прохождения игры секретиков, о которых я узнал уже в процессе написания данной статьи. Благо, что ничего критичного за этими секретами не было, лишь дополнительные расходники, поэтому прощаю.

Рисунок 11 – Очередное мета-послание для игроков. И да, я реально loved it, пускай головоломка и была ультра простой.
Рисунок 11 – Очередное мета-послание для игроков. И да, я реально loved it, пускай головоломка и была ультра простой.

В самом конце раздела хочу поконкретнее рассказать о прогрессии. Ранее я её уже упоминал то там, то сям. Но чтобы внести ясность, лучше пропишу отдельно: в игре есть прокачка персонажа, его умений, оружия, характеристик оружия и карты. Прокачка вообще не глубокая, её немного, но она есть, она чувствуется и потому она приятная. Завязана прокачка на поиске соответствующих предметов на карте: книг, одежды и обвесов на оружие. А вот очков и деревьев навыков в игре нет.

Сюжет

Опять же, минимум спойлеров! Просто расскажу свои впечатления о сюжете и некоторые незначительные для общего понимания детали.

Удивительно, но это тот случай, когда сюжет не просто есть, а даже на самом деле вовлекает и удивляет! Честно, не ожидал такого от студии с подобным портфолио. История содержит вполне интересных персонажей, неплохие сюжетные повороты, мораль и умело создаёт в голове игрока вопросы, на которые вскоре даже даёт ответы. Чёрт, да в интернете даже ходит мнение, что игра в сюжетном плане обогнала своих прародителей (согласен) и является аллегорией на проблемы нашего современного общества (не совсем согласен). Но тут же сразу и предупрежу вас, что особо душных игроков игра может разочаровать: во имя игровых условностей никто вам не объяснит историю появления всех этих странных загадок, зачем в детский парк вставили смертоносные ловушки и кто, чёрт возьми, засунул гранату в статую русалки?!

Ранее я писал, что игра сюжетно вдохновлена серией Resident Evil, но это лишь в вопросах завязки событий и сеттинга: герой приезжает в какое-то вроде обычное место, которое на самом деле оказывается обителью зла лабораторий и сумасшедших механизмов с загадками. Далее же сюжет берёт своё вдохновение из игр серии Silent Hill. Разношёрстные персонажи – 8 в общей сумме (и это я посчитал вообще всех, кого мы лично увидим в том или ином виде) – чаще взаимодействуют друг с другом, нежели с монстрами вокруг, а мы в процессе этих взаимодействий узнаём чужие (или даже свои) секреты и грехи. К сожалению, ожидать глубокой проработки всех персонажей не стоит, пускай их тут и мало. На самом деле у подавляющего большинства действующих лиц характеры и мотивации простые, но из-за недосказанностей, хитросплетений или элементарной симпатии интерес к персонажам сохраняется. У меня даже есть мнение, что это тот случай, когда более всего ты интересуешься персонажами из-за того, что подозреваешь каждого из них в скрытых мотивах, а к тому моменту, как мы узнаём всю картину целиком и герои по идее резко должны стать скучными, игра заканчивается, поэтому разочароваться не успеваем.

Рисунок 12 - Тяжело не заинтересоваться персонажем, когда при первой встрече с ним он стоит и спокойно долбится в дверь, стоически игнорируя как монстров вокруг, так и главную героиню.
Рисунок 12 - Тяжело не заинтересоваться персонажем, когда при первой встрече с ним он стоит и спокойно долбится в дверь, стоически игнорируя как монстров вокруг, так и главную героиню.

Вообще интерес сохраняется не только к персонажам, но и к сюжету игры в общем, ибо по мере прохождения количество известных игроку деталей растёт геометрически. Вообще сеттинг у сюжета является, я бы сказал, научной фантастикой. И нет, не из-за попыток в поверхностные биологические объяснения происходящего, как в тех же Resident Evil. В данном случае фантастика чуть более изобретательная, но подробности рассказывать не буду, ибо тогда вы сразу догадаетесь что к чему. Лично меня такие сюжеты цепляли всегда куда больше, чем истории о чём-то потустороннем. Появляется ощущение честной загадки: условия тебе понятны и оттого ответ скорее всего будет действительно чем-то умным и интересным, а не внезапным сном собаки. В Crow Country это ощущение также присутствует, так как игра более чем позволяет игроку самому до всего догадаться. Также игра позволяет игроку на сюжет влиять, но тут уже хвалить не за что, так как делает она это сугубо номинально, о чём я подробнее расскажу позже.

Рисунок 13 - В игре круто реализовано "чеховское ружьё": в самом начале делается информационный вброс, который объясняется только в конце. Круто реализовано это в том числе за счёт жанра: игрок ожидает, что цифры окажутся кодом, а они оказываются сюжетом.
Рисунок 13 - В игре круто реализовано "чеховское ружьё": в самом начале делается информационный вброс, который объясняется только в конце. Круто реализовано это в том числе за счёт жанра: игрок ожидает, что цифры окажутся кодом, а они оказываются сюжетом.

Уверен, что не лишним будет рассказать о том, как сюжет подают. Для многих этот вопрос краеугольный в данном жанре. Тут две новости: хорошая и плохая. Плохая: читать надо много. Хорошая: читать надо много, потому что в игре нет озвучки, а не из-за большого числа записок, как вы могли подумать. Сюжет в основном подаётся через разговоры с персонажами. Да, они не озвучены, но абсолютно все диалоги, за исключением финального, чуть ли не предельно лаконичны. Вас нигде не задерживают дольше необходимого пустыми рассуждениями или долгими анимациями. Отнюдь, всё быстро и по делу. То же касается и записок – второго источника сюжета. Да, они в игре всё же есть, но подавляющая их часть – это одностраничные заметки с максимум двумя абзацами, которые объясняют тебе загадки или детали лора. Язык в записках используется простой, текста мало, всё по делу, довольно часто они разбавлены какими-нибудь простыми и даже действительно забавными шутками. Читать было приятно. Даже вставлю сюда такое сравнение: я только-только закончил проходить оригинальную Resident Evil 4, так вот в ней в одной бесполезной со стороны геймплея и сюжета записке слов больше, чем в Crow Country в четырёх записках с действительно важными пояснениями.

Рисунок 14 - Одна из первых записок в игре и один из первых случаев, когда я хихикнул в голос.
Рисунок 14 - Одна из первых записок в игре и один из первых случаев, когда я хихикнул в голос.

Но как бы я не нахваливал сюжетную сторону проекта, а закрывать глаза на недочёты я не могу. Шероховатостей хватает.

Во-первых, из восьми персонажей двое получились ужасно плоскими, пускай один из них и хотя бы обаятельный. Даже их влияние на сюжет минимально. Можно было бы обойтись и без них вовсе! Что уж там говорить, игра и сама это знает, ибо в самом начале сажает одного их этих двоих в своеобразную сэйв-комнату и оставляет его там сидеть до самых титров, лишь раз бесполезно поменяв диалог с ним. Чувствуется, что это персонажи-функции: один передаёт нужную нам для прохождения записку, а второй даёт игроку ровно один намёк о том, что тут на самом деле происходит.

Рисунок 15 - Чувак как сел в эту машину примерно на десятой минуте игры, так и сидит в ней даже после того, как я игру уже закончил. За всё это время у меня с ним было либо 2, либо 3 уникальных диалога.
Рисунок 15 - Чувак как сел в эту машину примерно на десятой минуте игры, так и сидит в ней даже после того, как я игру уже закончил. За всё это время у меня с ним было либо 2, либо 3 уникальных диалога.

Во-вторых, сюжетно игра не очень хорошо размерена и в свою историю вовлекает далеко не сразу. Думаю, будет лучше, если я объясню это так: я писал эту статью параллельно тому, как проходил игру, и примерно на середине игры я написал «сюжет есть и ладно», а также «всё-таки это тот случай, когда геймплей – это главное и чуть ли не единственное, зачем вы это запустите». Само собой, уже после полного прохождения игры мне пришлось стереть эти строки из своего черновика. Выводы делайте сами.

В-третьих, множество условностей. Игра своими шутками и своим дизайном как бы говорит «да, я игра, да, я это знаю, так что разумеется, что во мне будут игровые условности». И это нормально! Но чем больше тебя захватывает сюжет, тем сильнее эти условности начинают резать глаза: спавн противников, их поведение, ловушки и так далее. Отнюдь, это не критично, не подумайте, лично меня всё устраивает. Но и полностью промолчать тут не мог, ибо, как писал выше, кого-то это может разочаровать.

И в-четвёртых, номинальные выборы. Как я помню, за всё прохождение перед игроком встаёт буквально два очевидных выбора. Может и больше, но если и так, то без разницы, поверьте. Изменения, которые приносят ваши выборы, совершенно незначительны для сценария. Если их убрать, то в сюжете самой игры ничего не поменяется. Да, может измениться опыт игрока, особенно в финальном выборе: там буквально вопрос из серии «Хотите получить ответы?» (небольшой спойлер, и то вы их получаете в виде предмета в инвентаре, который нужно ещё вспомнить осмотреть, а иначе вы так и уйдёте в титры без сокровенного знания). Но зачем вообще давать такой выбор? К чему он? Сцены после титров нет, а в самих титрах ничего от него не поменяется. Есть в игре и неочевидные выборы, но, вы не поверите, даже они никакого существенного влияния не имеют: ни сюжетно, ни геймплейно. Я бы сравнил это с выборами ответов в последних играх серии Persona, но там постоянные бессмысленные опции в диалогах нужны для погружения игрока, ибо их много и только через них главный герой игры общается с персонажами вокруг. В Crow Country же Мара – главная героиня, напоминаю, – и без игрока спокойно поддерживает беседы с людьми вокруг. Абсолютно лишняя механика, у которой нет никаких функций.

Аудиовизуал

При обсуждении Crow Country невозможно обойти стороной такие аспекты проекта, как звуки (в меньшинстве) и визуал (в большинстве). Честно, для меня написание этого раздела стало настоящим испытанием! Всё-таки тут будут затрагиваться аудиовизуальные решения, – а я в них очень не очень, – а также субъективные чувства и ощущения, которые ещё попробуй верно описать. Проще говоря, я был без понятия что я должен до читателя донести и как я должен это сделать. Поэтому сделал как мне показалось лучше: сначала факты, а уже затем обоснованная вкусовщина.

Итак, визуал. Первое, что бросается в глаза (duh). Выше я уже писал, что игра визуально (по крайней мере мне) сильно напоминает игры с Nintendo 64. Теперь же напишу конкретнее: визуал имитирует игры с Nintendo 64. Конечно, если начать сравнивать Crow Country и самую красивую игру того поколения, то в первой окажется больше всего: больше цветов, больше пикселей в текстурах, больше полигонов в моделях. Это, конечно, не удивительно. На то это и имитация старой игры, а не буквально порт с Nintendo 64. Визуальное сходство достигается не через технические ограничения, а через осознанные графические решения: упрощённые модели, упрощённые текстуры, упрощённые методы постобработки. Для имитации «старости» особенно важен последний пункт. В игре словно используется растягивание картинки, при котором изначально всё рендерится в значительно меньшем разрешении, чем в итоге отображается на экране, из-за чего картинка наполнена пикселями. Также используется очень неаккуратное сглаживание, что приводит к «лесенкам» и общей размытости изображения. Такие вот простые (наверное), но такие рабочие способы состарить игру. Соболезную людям, которые сели слишком близко к своим огромным мониторам во время игры в Crow Country!

Рисунок 16 - Можете сравнить Jet Force Gemini, которую некоторые называют одной из самых красивых игр на Nintendo 64, с Crow Country. Мда, как ставлю такие скриншоты рядом, так сам задаюсь вопросом - и где конкретно я нашёл сходства?
Рисунок 16 - Можете сравнить Jet Force Gemini, которую некоторые называют одной из самых красивых игр на Nintendo 64, с Crow Country. Мда, как ставлю такие скриншоты рядом, так сам задаюсь вопросом - и где конкретно я нашёл сходства?

Второй выдающейся чертой визуала является стиль, в котором игра выполнена. На мой взгляд, персонажи и многие предметы окружения исполнены в кукольной манере, назову это так. Персонажи словно состоящие из деревянных заготовок и шарниров куколки, а окружают их пластиковые игрушки, что обычно имитируют мебель в кукольных домиках. По моему описанию может сложиться впечатление, что игра похожа на какую-нибудь Little Big Planet, но, как вы можете увидеть сами на скриншотах, это не так. Игра не перегибает палку с использованием такого стиля и через текстуры окружения и мелкие детали, вроде лежащего на земле мусора, оставляет в игровом мире элементы реалистичности и приземлённости. Благодаря этому выбранный стиль не мешает погружению. Я вам даже больше скажу, выбранный стиль погружению лишь способствует, потому что монстры в игре выглядят совершенно иначе! Я уверен, что их намерено решили сделать значительно более реалистичными, грязными, детализированными, чтобы на контрасте с кукольными персонажами игры они казались действительно ужасающими и прямо-таки неправильными. И вы знаете, у дизайнеров это получилось даже более чем! Дизайны некоторых тварей настолько стрёмные, что будь у игры реалистичная графика последних Resident Evil и Silent Hill, можно было бы назвать её самым мерзким сурвайвал-хоррором из ныне существующих (само собой, в комплиментарном смысле)!

Рисунок 17 - Думаю такие кадры лучше всего описывают визуал игры: кукольная героиня и такие же кукольные объекты окружения, но тут же реалистично грязные текстуры пола и крайне мясистые монстры.
Рисунок 17 - Думаю такие кадры лучше всего описывают визуал игры: кукольная героиня и такие же кукольные объекты окружения, но тут же реалистично грязные текстуры пола и крайне мясистые монстры.

А теперь о том, как игра звучит. Я в этом вопросе не специалист, так что мне об этом говорить тяжело, но пару интересных моментов для вас нашёл. Сразу отмечу небольшие искусственные упрощение и состаривание качества звука, от чего игра звучит старше, чем она есть (впрочем, может я это и выдумал). И тут же пожалуюсь на супер странное решение позиционировать звуки относительно головы героини. Пример: если Мара на экране монитора стоит лицом к вам, и какой-нибудь монстр находится в правой части экрана, то слышать его вы будете в левом наушнике, так как по логике внутри игры Мара слышит монстра своим левым ухом. Не представляете какую путаницу это создаёт! Теперь же о самих звуках. Звуковая палитра пускай и богатая, но в большинстве своём самая обычная. Разнообразная, конечно, – приятно послушать, как каблуки героини отбивают ритм по разным покрытиям, – но большую часть времени не слышно ничего непривычного, забавного, резкого, контрастно громкого или сверхкачественного. Короче говоря: для ASMR слишком просто, но в целом комфортно и приятно. Игре с таким визуалом подходит более чем. А потом начинаются исключения, и не все из них хорошие…

Видео 3 - Пример звуков в игре. Очень уж я кайфовал от того, как героиня била рукой по стеклу, так что не мог не вставить. И можете уже на этом моменте подметить выделяющееся звучание некоторых элементов игры.

Начну свой список звуковых особенностей с того, что я совершенно не понял: попадания и озвучка героини. Кто додумался использовать такой резкий и неподходящий звук попадания пули по чему-либо в игре? Я вроде стреляю по мясу и по дереву, а звучит так, словно огонь ведётся по металлической миске, от которой, к тому же, пули ещё и рикошетят куда-то дальше. Вообще не понравилось, лично меня это отторгало от стрельбы. К героине же вопрос уже не такой критичный, но я не понял зачем ей озвучили стоны, если больше в игре нигде нет человеческой озвучки. Создаётся диссонанс. Далее к исключениям относятся интерфейс и монстры. Всё взаимодействие с интерфейсом протекает под очень уж выделяющиеся звуковые эффекты. Не знаю, как их правильно описать, кроме как фразой «ну вот в Sims что-то похожее было». Мягкие, электронные, где-то забавные, но выделяющиеся. Думается мне, что сделано это было для ещё большей ассоциации с «семейными» играми (сколько раз я уже написал, что игра мне напоминает нечто с Nintendo 64?). А вот монстры… Ну тут моё почтение, звуки решили сделать под стать визуалу: они у большинства здешних тварей более глубокие и проработанные, чем у всего прочего. Всхлипывания, бульканье, трение косточек друг об друга… Нередко заходя в комнату, ты сразу же по звукам можешь точно определить кто тебя в ней ждёт. Вкупе с тем, как монстры выглядят в этой игре, что я уже нахваливал выше, а также не фоне контраста с прочими звуковыми эффектами, порой создаётся невероятное нежелание приближаться к источникам этих звуков. И ведь для хоррора это комплимент!

Видео 4 - Можете оценить, как я впервые встретил своего "любимого" монстра в игре, услышав трение его косточек ещё до того, как вообще увидел его. Не в последнюю очередь из-за звука моя первая мысль была сделать "ну нахер" из этой комнаты.

Но не только шаги, выстрелы и стоны вы будете слышать в Crow Country. В игре практически всегда на заднем фоне играет музыка. Факт: композиций в игре не мало, по ощущениям чуть ли не у каждой третьей комнаты есть собственная тема. Факт: некоторые композиции здорово вписаны в окружение (например, являются музыкой, играющей из колонок на очередном аттракционе). На этом факты кончились, дальше будет субъективно и никак иначе. Вся музыка, как я понял, электронная: записана через компьютерную имитацию настоящих инструментов. Может на самом деле это не так, исследование не проводил, но ощущение такое появляется из-за, опять же, не самого высокого качества звука. Качество, как я понимаю, было намерено ухудшено, чтобы соответствовать прочим аудиовизуальным элементам игры: ужатые звуки, мало полигонов, текстуры низкого разрешения, ну вы поняли. Поэтому это решение логично и к месту. Не к месту же кажется репетативность многих треков. Мелодии в большинстве своём действительно приятные и определённо создают таинственный, мистический и сказочный тон. Но также большая их часть очень уж простые. По идее это должно быть нормальным явлением, когда речь о фоновой музыке, не привлекающей много внимания. Но проблема то как раз в том, что здесь музыка довольно часто внимание привлекает. В саундтреке хватает композиций, в которых используются легко улавливаемые ухом эффекты и инструменты. А так как это сурвайвал-хоррор, в котором вы много времени проводите в тишине (не считая музыку, конечно), то яркие, но при этом простые и репетативные композиции очень быстро начинают надоедать (боже, у меня к концу игры голова болела от музыкальной темы комнат для сохранения). Если бы от комнаты к комнате треки не сменялись, то игрокам точно пришлось бы лезть в настройки и опускать громкость музыки до нуля. Благо, что музыки в игре, опять же, много, так что терпимо (но с натяжкой, бэктрекинга то много, ещё и загадки из игры никуда не делись, так что рано или поздно где-то да встанете).

Видео 5 - Специально для вас собрал музыкальное сопровождение из нескольких начальных локаций в игре. В самом конце видео можете услышать музыку из комнат для сохранений, которую я так ненавижу.

Атмосфера

Рисунок 18 - why is she like this?
Рисунок 18 - why is she like this?

В конце я бы хотел поговорить об атмосфере. Считайте, что это развёрнутый итог, так как здесь сойдутся все предыдущие разделы моей статьи. В данном сегменте будет особенно много «отсебятины», так как здесь я постараюсь передать вам свои мысли по поводу того, что делает эту игру целостной. И именно здесь я напишу, на мой взгляд, главное – какие чувства игра дарит на протяжении всего пути.

Я считаю, что звучанием и визуалом Crow Country имитирует старые детские игры, чтобы вызывать у играющих ощущения чего-то невинного, непорочного, простого и забавного (ну или чтобы просто выглядеть стильно, duh). Но игра не пытается обмануть игроков и сделать вид, что она на самом деле невинная игрушка для детей, чтобы потом резко окрасить всё в красное и этим попытаться шокировать. Нет, без таких пошлостей! Игра честна и сразу даёт понять о чём и для кого она. Но даже так, ассоциации то всё равно появляются, а вместе с ними и чувства, которые игра не разрушает, а даже напротив, поддерживает до конца, чтобы с их помощью регулярно посредством умеренного контраста выделять те или иные свои аспекты.

Игра кажется забавной? Так она и есть забавная! В игре смешные записки, милые диалоги, обаятельные взаимодействия и анимации, а также по забавному безумные композиции и дурацкие «кажется я слышал это в Sims» звуки. Зато потом, когда сюжет у игры становится страшным, в комнате появляется ужасающий монстр, а в ушах начинает играть могильный эмбиент, на тебя это производит большее впечатление, чем по идее должно было бы.

Игра кажется простой? Так она и есть простая! Все модели собраны из простых геометрических фигур, противники ведут себя одинаково, локаций не прям уж много, сохранения не ограничены, даже записки и диалоги короткие. Но зато на фоне этого чуть более сложные системы (инвентарь и загадки, к примеру) кажутся сложнее и вместе с тем интереснее, чем они есть на самом деле. При этом настоящих хардкорных сложностей в игре по-прежнему нет, поэтому с ней может спокойно ознакомиться большее число людей. В эту же копилку входит и сюжет, который на фоне простого внешнего вида своими проработанностью и оригинальностью производит особое впечатление.

Игра кажется непорочной? Так она и есть.. ладно, тут сову на глобус не натяну, мы всё-таки начинаем в какой-то подворотне с пистолетом в руках и с кровью на асфальте. Но игра всё ещё далеко не такая жёсткая, как многие другие, поверьте. Тут нет какой-то жуткой расчленёнки, зверских преступлений против морали и даже грубых матерных выражений, что очень и очень невинно в сравнении с коллегами по цеху. Но в то же время.. ну, ребят, вы уже видели, как тут выглядят монстры (а также уже слышали, что я говорил о сюжете).

Рисунок 19 - Ну да, тяжело казаться непорочной, когда у тебя такое вот лого, которое виднеется не только в главном меню, но и в библиотеке Steam.
Рисунок 19 - Ну да, тяжело казаться непорочной, когда у тебя такое вот лого, которое виднеется не только в главном меню, но и в библиотеке Steam.

Вся игра неплохо поддерживает свои светлую и тёмную стороны, умело балансируя между ними. И вся игра как будто бы даже является наивным, умиротворяющим приключением, которое то и дело вдруг нагоняет на тебя умеренный, приятный мрак, от которого хочется сделать «вау». До самого финала игрока как-будто бы вообще не пытаются шокировать. Напротив, игрока до самой развязки стараются сохранять в стабильном, в комфортном состоянии, лишь изредка над ним подшучивая. Некое подобие «шокирования» может произойти разве что в самом конце сюжета, во время развязки. Но ведь таким хороший сюжет и должен быть, да? Такой мне игра в итоге и запомнилась: комфортный сурвайвал-хоррор с эффектным финалом.

Раздел с жалобами

Пока я играл в игру, я в заметках своего телефона выписывал вещи, которые мне нравятся или не нравятся. И так уж вышло, что всё хорошее я в статье уместить смог, а всё плохое – нет (либо потому что не нашёл куда, либо чтоб и без того огромные абзацы не становились ещё больше). Поэтому теперь тут есть раздел для жалоб и для жалоб только! Пробегусь по ним супер кратко.

Атаки противников нечитаемые. Из-за хитбоксов это или из-за резких анимаций – так и не понял, но регулярно проговаривал про себя «да как ты меня задел блин».

Кстати, раз заговорили о жалобах на анимации, то лифты и вагонетки слишком медленные! Я уже не раз говорил, что в игре много бэктрекинга и беготни по карте (что, кстати, тоже минус, вообще-то). Так вот в один момент игроку придётся не просто переходить между комнатами, а использовать для этого лифты и вагонетки, у которых есть анимации и которые, блин, тянут время! Ну нельзя так делать, когда у вас вся игра завязана на постоянном перемещении по карте.

Довольно нестандартная жалоба – это «pull». При взаимодействии с некоторыми предметами игроку нужно зажимать кнопку и ждать завершения взаимодействия, но это не имеет никакого смысла! Пример не из Crow Country: чтобы открыть дверь, нужно подойти к вентилю, зажать кнопку и ждать, пока героиня его прокрутит. Анимации у этих взаимодействий долгие и сбрасываемые при отпускании кнопки, поэтому они словно нужны для создания напряжённых ситуаций, когда мы должны сделать что-то быстрее, чем нас настигнут монстры, к примеру. Но в этом нет смысла, потому что при таких взаимодействиях мир встаёт на паузу! Монстры, блин, встают на паузу!

Ну и в целом игра чувствуется незавершённой, особенно при повторном прохождении. Как когда героиня не может бегать при низком здоровье, но если ты при получении урона не станешь отпускать кнопку спринта, то и она продолжит бежать. Как когда ты не можешь забрать секретный предмет, потому что зашёл в комнату не с той стороны, о чём тебя не предупреждали, и теперь ты никогда не получишь 100% прохождения карты. Как когда твои выборы ни на что не влияют, как бы ты их не переигрывал. Как когда ты при повторном прохождении можешь стоически игнорировать сюжетные разговоры и даже так спокойно пройти игру ровно на ту же концовку, что и всегда. Да и в целом как когда ты при повторном прохождении можешь пройти игру совершенно в другом порядке посещения локаций, но это ни на что не повлияет, словно мы не в сюжетной игре, а в какой-то карте-песочнице на прохождение.

Заключение

Рисунок 20 - Вот вам миленький артик из сообщества Steam, автор: ropesnek.
Рисунок 20 - Вот вам миленький артик из сообщества Steam, автор: ropesnek.

Crow County – это самый комфортный сурвайвал-хоррор, который я знаю. Игра на пару вечеров, способная при этом произвести впечатление. Она простая в освоении и такая же простая в прохождении, но всё ещё захватывающая и удивляющая. Игра наполнена различными эмоциями, но никогда не выводит игрока из себя ни через страх, ни через злость, ни через экстаз. Скорее напротив, с переменным успехом удерживает его в приятном трансе на протяжении всего пути, чтобы в самом конце во время кульминации сюжета не очень уверенно, но всё же приятно шокировать игрока и так уйти на высокой ноте…

Но это если игрок, конечно, не знал о планируемом сеансе шоковой терапии (да и если он вообще к нему восприимчив). Иначе эффект будет сильно испорчен. И это один из многих изъянов игры. Crow Country во многих своих аспектах является либо вкусовщиной, либо чересчур плоской. Визуал и шутки, которые понравятся не всем, крайне непривычное управление, слабая прогрессия оружия, персонажи-функции, бэктрекинг по маленькой карте, однотипные монстры и так далее... Из-за этого шедевром её не назвать, это уж точно. Но вот пускай и маленькой, но жемчужиной – вполне можно, я считаю. Это такая игра, которую нужно просто взять и попробовать самому. Благо, что её непродолжительность и простота этому способствуют. И если она вам понравится, то вы чудесно разнообразите пару своих игровых вечеров. Лично я внёс эту игру в список своих любимых и теперь буду с нетерпением ждать продолжения или просто духовного наследника от этой же студии.

Кстати, на данный момент игра стоит целых 710 рублей. Не мало. Но по скидке можно взять максимум за 355 (буквально сейчас скидка есть в Steam, к примеру). Уже звучит куда разумнее, тем более если вы состоите в семейной группе.

Послесловие

Если вы дочитали до сюда, не пролистав большую часть статьи, то, зная как это было тяжело, примите мою искреннюю благодарность! Будет интересно узнать ваше мнение о моей писанине (только надеюсь, что оно будет конструктивным и уважительным, а не как обычно в интернете :/ ). Лично сам я считаю, что получилось очень уж как-то душно. Но для первого раза хотелось попробовать поговорить обо всём + боялся упустить что-нибудь значимое. Да и, если честно, надеюсь, что кому-нибудь эта статья послужит основой для более детального анализа игры. Не то, чтобы она была настолько хорошей, чтобы глубоко в ней копать, но чем только люди в интернете не занимаются, да?

7
3 комментария