Лучшая метроидвания 2025 года, которую никто не заметил. Поговорим о Blades of Fire
Сегодня мне захотелось немного отдохнуть от всякого ретро и немного поиграть во что-то более свежее. И внимание мое привлекла игра, от крайне именитых разработчиков и с очень интересной концепцией, которая, однако, умудрилась пройти совершенно незамеченной массовым игроком. О том как так получилось и было ли это заслуженно мы и поговорим сегодня. Дамы и господа представляю вам Blades of Fire.
Для всех тех, кто не очень хочет читать эту стену текста, по доброй традиции предлагаю к ознакомлению видеоверсию:
Ну и прежде чем мы начнем говорить о самой игре, мне бы хотелось парочку слов сказать о разработчиках, ведь они, поверьте мне, этого заслужили. Когда-то в далеком 1997 эти парни объединились в студию Rebel Act, чтобы сделать легендарную Severance: Blade of Darkness, про которую я думаю очень многие могли слышать.
И пусть сегодня Клинок Тьмы и считается великой классикой, тогда, в далеком 2001 игра с треском провалилась. XBOX версия с дополнительным контентом, которая должна была увидеть свет в 2002 под названием Ultimate Blade of Darkness была отменена, а студия Revel Act закрыта.
Но авторы не сдались и в том же 2002 году основали новую компанию MercurySteam. И вот под этим то названием их ждал довольно долгий и продуктивный на хорошие игры путь.
Не стану перечислять все проекты к которым они успели приложить руку, чтобы слишком много времени на это не тратить, но самые знаковые отмечу. В 2007 году они выдали крайне годную и культовую в узких кругах Clive Barker’s Jericho.
Потом крепко так засели за перезапуск серии Castlevania, в рамках которого выдали целых три очень неплохих игры с подзаголовком Lords of The Shadows. Знаю что фанаты серии к ним относятся довольно прохладно, но мне эти игры все равно всегда скорее нравились.
И судя по всему не только мне, ведь в 2017 MercurySteam по заказу от Nintendo выдали ремейк второй Metroid под 3DS, получивший название Metroid: Samus Returns.
А в 2021 году и вовсе сделали полноценную большую игру по франшизе под названием Metroid Dread, которая удалась на славу, много где была номинирована на игру года, получила очень лестные оценки от прессы и от игроков и в целом дополнительно закрепила статус разработчиков как крайне талантливых ребят.
И вот, в 2025 году люди, которые сделали великолепный средневековый экшен Blade of Darkness, успешно поработали над сериями Castlevania и Metroid, выпускают свое собственное, абсолютно новое IP, которое представляет из себя как раз таки попытку сделать свою метроидванию с динамичными боями в фентезийном сеттинге. Казалось бы, ну что могло пойти не так?
Ну и на самом деле ответ на этот вопрос кроется разом в двух плоскостях: управленческой и, собственно говоря, в некоторых проблемах самой игры. И изначально давайте покидаемся именно с управленческой, потому что тут все просто и понятно. На издателе выступила 505 Games и на рекламную кампанию, судя по всему, был выделен бюджет размером с дырку от бублика.
Пиарщики никак не попытались использовать громкое имя и богатое прошлое разработчиков, да, черт возьми, они даже уникальные фишки проекта как то грамотно презентовать не смогли. По итогам все что увидели игроки до основного релиза это пару трейлеров, которые выглядели не сказать чтобы сильно интригующе. Какое-то стандартное фентези, которое выглядит как типичный UE5-слоп. Хотя тут сразу подмечу, что авторы при разработке пользовались своим собственным движком, который выдает отличную картинку при отличной же производительности, так что к самой игре у меня в этом плане ноль претензий, они скорее адресованы именно к рекламным роликам.
По итогам когда игра вышла ее заметило полтора землекопа, мало того, на ПК она еще и оказалась эксклюзивом EGS, так что даже шансов на какой-то адекватный сарафан у нее не было. И это на самом деле чертовски обидно, ведь у игры есть потенциал чтобы стать хитом, но вышло как вышло. Через несколько месяцев обещают сделать большой патч 2.0, вместе с которым игра доберется и до Steam, что возможно, таки поможет ей получить заслуженное внимание. Очень желаю разработчикам успехов, которые они совершенно точно заслужили. А вот о том чем же именно мы сейчас с вами и поговорим.
И начнем мы по доброй традиции с истории, тем более, что тут уж так совпало, что как раз таки местный сюжет является как раз таки тем аспектом, из-за которого многие кто все таки вопреки всему решили попробовать поиграть в Blades of Fire могли отвалится в самом начале. Потому что, на мой скромных взгляд, в игре получилась одна из худших завязок, которые я встречал в играх за последние несколько лет. Она максимально сумбурная, рваная и настолько слабая, что лично я на этом моменте чуть игру не бросил.
Мы сперва ползаем за какого-то призрака, потом внезапно бежим помогать каким-то непонятным персонажам, один из которых гибнет на наших глазах, а второму мы обещаем что пойдем вместе с ним, чтобы убить какую-то королеву.
Вместе с этим еще и получаем какой-то легендарный молот, удары которого переносят героя в какое-то странное измерение. И если вы думаете что я намеренно выкинул из песни какие-то слова, то нет, в игре оно ровно так же и подается.
И самое то обидное тут то, что на самом деле история в игре неплохая. Тут есть довольно любопытный мир, где местная королева превратила всю сталь в камень, а хорошее оружие осталось только у ее приспешников, которые и начали кошмарить всех до кого только могли дотянутся. В этом мире есть интересная предыстория о древнем конфликте между колдунами и кузнецами в котором вторые вышли победителями.
Есть и яркие герои с на самом деле неплохой мотивацией. Тот же Аран де Лира, за которого нам и предстоит играть, имеет пусть и банальный, но вполне себе яркий бэкграунд. У него по доброй традиции брутальных героев когда-то умерла семья, по долгое время скрываемым для игрока обстоятельствам. Он сам очень близко знаком с королевой, по его же словам они выросли вместе, но сейчас он стремится лишь к тому чтобы убить ее. И распутывать клубок как все к этому пришло интересно и хочется, даже не смотря на то, что большая часть этой истории подается в простых диалогах с нашим спутником.
В роли спутника же выступает молодой фембой-заучка по имени Адсо, который будет на постоянной основе рассказывать Арану всякие интересные факты об этом мире, давать подсказки о том куда идти дальше, ну и в целом тоже имеет свою умеренно интересную персонажную арку. А еще, видимо учтя то, как многих бесил Атрей в God of War 2018 года, авторы тут дали возможность отправить Адсо куковать в лагере, чтобы он не отвлекал вас своими разговорами. Лично я так не делал, потому что мне их диалоги с Араном скорее нравились, но бесконечные повторы фразочек в моменты когда мы начинаем лезть по лестнице или по веревке к концу игры уже напрягать начали, так что функция точно не лишняя.
И так я мог-бы говорить о большинстве встреченных на нашем пути персонажей, причем как положительных, так и отрицательных. Их на самом деле не так уж и много, но хватает, чтобы приключение не чувствовалось тоскливым странствием по пустошам. В каждой локации как правило мы кого-то нового да и встречаем и этот кто-то может задавать тон всему что в рамках этого места будет происходить.
Кроме того, есть тут даже и небольшая нелинейность, которая проявляется не в банальном выборе строчек в диалогах, а в том как именно мы проходим игру. Приведу пример из одной из первых локаций, ведь он одновременно и очень яркий и в то же время без каких-то особых спойлеров. Сама локация это заброшенная крепость, хозяин которой когда то давно возжелал бессмертия и пошел на сделку с колдунами. Бессмертие то они ему даровали, но прямо как в анекдоте, был один нюанс. Все обитатели крепости, включая и самого правителя и даже его малолетнего сына, превратились в бессознательную нежить, которая влачит жалкое существование внутри стен покинутой живыми цитадели.
И вот тут мы встречаем оживший трупик сынишки местного короля, который привязывается к нашим героям и даже решает следовать за ними сидя прямо на плече Арана. При этом каких-то плюсов он нам не дает, но пока он с нами то тут и там будет спавнится крайне неприятные противники, которых игра называет багровыми няньками, и они будут со всей своей силушки пытаться выбить у нас малыша. Плюс после каждой смерти Арана малой будет теряться и его нужно будет искать во всяких загашниках, где его как раз таки эти няньки будут удерживать. В общем, это на самом деле тот еще геморрой, на который вы можете просто забить и покинуть крепость просто так, тогда вам покажут соответствующую заставку и все, вы молодец, идите дальше по сюжету.
Но так же вы можете заморочится, таки протащить малютку через всю крепость и тогда в самом ее финале вам предстоит битва с довольно таки непростым боссом. Одолев же его вы получите уже другую заставку с несколько иным вариантом развития событий и на самом деле еще кое-что. Но тут уж спойлерить я не буду.
И это вроде как мелочь, но за счет таких вот мелочей история кажется более живой и вовлекающей, мы не просто катимся по рельсам к предрешенному финалу, но и может хоть как-то на мир влиять. Назвать это прямо ролевым отыгрышем с супер весомыми последствиями у меня язык не повернется все равно, да и большинство важных для сюжета событий случаться вне зависимости от наших действий, но все равно приятно.
Помимо такой вот нелинейности периодически авторы будут разбавлять общую трагично-эпичную атмосферу разными шутками юмора. Очень специфическими шутками юмора, будто бы сбежавшими из фильмов Джеймса Ганна. И хотя вроде бы сами по себе шутки и не особо в меня попадают, но они обычно вылезают так неожиданно, что я непроизвольно с них начинал улыбаться. Так что за этакое игре тоже плюсик небольшой могу поставить.
В общем, хоть история и стартует очень рвано и топорно, чем может оттолкнуть многих людей, я бы все таки рекомендовал вам этот момент перетерпеть, ибо потом она раскачается и будет вполне себе неплохой, хотя и прямо отличной назвать ее у меня язык не повернется. Но главная суть игры все таки не в истории, она тут по большей части проходит фоном, а уж если вы еще и разговоры с Адсо прожимать не будете, то ее и будет супер мало. Лучшее что есть в Blades of Fire это геймплей, о котором я и предлагаю поговорить.
И местный геймплейный цикл состоит из трех важных составляющих: довольно неплохой, самобытной и продуманной боевой системы (а чего еще от авторов Blade of Darkness то ожидать можно было?), крайне интересного исследования мира, с кучей разных тайников и закрытых дверей, которые вы сможете открыть когда-то потом (а чего еще можно было от авторов Metroid то ждать?), ну и несколько специфической и прокаченной системы крафта, а если быть чуть более точным, то ковки оружия (с этим тут прямо интересно, весь лор и весь этот мир крутятся вокруг кузнецов, стали и прочего такого, так что это не просто геймплейная фишка, но и крайне важная вещь с точки зрения нарратива).
Давайте по порядку с боев и начнем и вот что-что, а вот они то удались на славу, без минусов тоже, правда, не обошлось, но эти минусы лично для меня не смогли перекрыть очень хорошо сделанную базу. Смотрите, Арану всю игру будет доступен довольно небольшой пул приемов: блок, который если нажать вовремя то он превратится в парирование, уклонение, ограниченный запас хилок, которые мгновенно жмутся в любой момент и самое самобытное в этом всем, это четыре направления для ударов. Наш герой может бить в голову, по левой или по правой руке и по ногам или корпусу, это уже от строения противника зависит, при этом клавишу каждого из ударов можно зажать, чтобы нанести усиленный удар.
Сама эта система четырех направлений нужна по той простой причине, что у разных противников есть разные уязвимые точки, иногда их видно явно, иногда чуть хуже. Ну как пример, выходит против вас рыцарь в тяжелой броне, но при этом без шлема. Тут и думать нечего, по его бестолковке колотить и надо, нечего на своей жизни экономить. А у следующего уже шлем есть, а на кирасу нормальную денег не дали, ограничившись каким то дедовским ватником, значит этому лупим в корпус, ну и так далее, думаю логику вы поняли.
У некоторых противников(например троллей) еще можно отрубать конечности. Лишив того же тролля правой руки вы сделаете его почти бесполезным в ближнем бою, после потери правой он потеряет дальнобойные атаки, а отсутствие головы вражину пусть и не убьет, но лишит его всех органов чувств, из-за чего он просто начнет махать своей дубиной в слепую.
Помимо уязвимых точек у противников еще есть и разные уровни восприимчивости к разным типам урона. Одного нужно колоть, второго рубить, а третьему дробить косточки самой тяжелой булавой. Мало того, укол клинком будет отличаться от укола копьем, так что под разных врагов вы еще и на постоянно основе должны подбирать разное же снаряжение. И вот к этому моменту у меня есть небольшая претензия. Так уж вышло, что всякие двуручные булавы и молоты в среднем по палате оказываются самым эффективным оружием в игре, ведь к ним большинство противников уязвимо. А вот условный одноручный меч после какого-то момента разве что на полочку положить можно, потому что тех ,кого им можно будет кромсать по пальцам одной руки пересчитать можно. В какой-то момент я разблокировал себе катану, которой мне ну кровь из носу хотелось попользоваться, да только вот случаев под это почти что и не было, даже обидно как-то.
Еще одной проблемой местной системы можно считать то, что некоторые боссы как бы загоняют вас в конкретные рамки, потому что у них все эти иммунитеты тоже есть. И вот может быть вы любитель быстрого геймплея и вас хлебом не корми, дай кому-то кинжалами тушку раскромсать на супер скоростях. А вот у конкретного босса иммунитет вообще ко всему кроме, ну скажем копья. И все будьте любезны бороться с ним именно этим типом оружия, даже если оно вам и не особо нравится.
Помимо таких вот уязвимостей колющие и режущее оружие со временем тупится, что снижает его урон, а значит его нужно регулярно точить, что можно делать в любом месте. Вот только это снижает максимальную прочность пушки, падает они и от ударов по врагам и от блокирований, ну а когда прочность падает до нуля, то пушка ломается. Каждую сломанную волыну потом можно будет некоторое число раз починить на наковальнях, которые тут выполняют роль бонфаеров. Между ними можно телепортироваться, там же можно восполнять запасы хилок и ковать новое оружие.
Вся вот эта эквилибристика с оружием и разными направлениями ударов сдобрена необходимостью заниматься менеджментом выносливости в бою, которая тут почему-то быстрее всего восстанавливается в блоке и на выходе получается реально интересная боевая система.
Которую, что немаловажно, авторы умеют хорошо применять, ведь нам постоянно будут накидывать всякие новые энкаунтеры, устраивать засады и прочие подлянки и даже делать бессмертных врагов, с чем, впрочем игра немного грешит. Ведь если лорд нежить из заброшенного форта был прикольной фишкой, то вот бесконечные драки с некромантом Экидием из крепости тюрьмы уже начинали напрягать.
И раз уж о грехах игры речь зашла, то есть тут и довольно ощутимая скудность ростера врагов и постоянные злоупотребления с реюзом одних и тех же мини-боссов. Больших сюжетных боссов это, к счастью, не касается, они то все крутые и уникальные.
И вот с мини-главарями тут прямо такая же беда как и у Elden RIng была, слишком часто мы встречаем одинаковых супостатов. Эталонный в этом плане момент будет на кладбище происходить, где нам по сюжету придется по очереди с тремя абсолютно одинаковыми челиками подраться, я правда не понимаю почему их хоть как-то замиксовать не попытались с чем то интересным, а прямо так выкатили как есть.
Хотя похожая ситуация и в дальнейшем будет встречаться, но выражена уже будет чуть менее остро. Я понимаю что бюджеты у игры явно были не самые огромные, приходилось где-то и как-то ужимать свои аппетиты и прочее, но просто даже такой скромный набор противников можно было как-то разумнее раскидать, миксуя их как-то и тем самым скрывая их недостаток.
Причем что самое забавное такой трюк более-менее удалось провести с рядовыми противниками, которых на самом деле тоже не особо много. Тех же королевских солдафонов мы от самого начала игры вплоть до финала встречать будем, равно как и еще некоторых представителей местной фауны.
Но тут авторы как раз довольно ловко вводят по паре уникальных врагов для каждой большой локации и постепенно раздувают ростер тех, кто встречается во всем мире, благодаря чему наскучить местные болваны не успевают. То есть мозгом я понимаю, что тех же окаменевших самураев в игре объективно слишком уж много, но в то же время они таким тонким слоем размазаны по всему хронометражу, что вроде как и нормально.
Опять же, есть парочка небольших локаций, где авторы не придумали ничего лучше чем просто напихать королевских гвардейцев с разными оружиями и нормально, вроде бы разнообразие есть, а вроде и оно какое-то тухлое. Но такое все же встречается не очень часто и как правило только в опциональных местах, куда вам по сюжету или совсем не надо или коснутся их придется только самым краешком, а весь остальной контент будет только для тех, кто хочет исследовать местный мир.
И тут, наверное, плавненько к этому самому исследованию и перейдем. Сам по себе мир тут очень небольшой и открывается он строго по сюжету, то есть область, доступная вам для исследования всегда будет чем-то ограничена, однако даже в рамках этих ограничений есть где разгуляться, ведь локации так и пестрят всякими коридорчиками, шорткатами, тайными путями и закрытыми дверями. И просто исследовать все эти проходы, узнавать как они связаны между собой, чтобы потом нарисовать у себя в голове четкую карту локации ну очень интересно. Я бы, пожалуй, мог бы даже сказать, что у Blades of Fire эталонный левел-дизайн, если бы не ряд мелких и очень странных нюансов.
Например, очень часто в рамках игры встречаются откровенно говоря бесполезные шорткаты, которыми вы скорее всего буквально никогда пользоваться не будете, зачем их делали неясно. Иногда наковальни(местные бонфаеры, напомню на всякий случай) раскиданы то слишком уж редко, то наоборот ими спамят чуть ли не на каждом шагу.
Плюс в игре есть встроенная карта, которая очень уж плохо работает на многоуровневых локациях и там приходится полагаться только на свою память. Ну и раз уж об этом заговорили, то не могу не отметить, что и отображение всяких точек интереса в игре тоже работает странно, некоторые вещи игра автоматически заносит на карту, а другие(вроде закрытых на ключи дверей) просто игнорирует. И я не имею ничего против того, чтобы игра не ставила всяких маркеров вовсе, мне скорее не нравится такой вот половинчатый подход, когда 60% информации нам автоматически отмечают, а остальное либо вручную добавлять надо, либо просто хорошо запоминать местность.
Еще в рамках местного мира я бы покритиковал одну вещь, которая не влияет на саму игру, но несколько ломает погружение. По крайней мере для душнил вроде меня. Суть в том, что я не верю в существование этого мира, я не верю в то, что он может как то функционировать за пределами игрового процесса. То есть в рамках игры(именно для геймплея) сделано то все отлично, но когда пытаешься представить а как тут жили люди? А чем они занимались? А что они кушали? То просто встаешь в тупик, ибо условная первая деревня вообще не соединена никакими дорогами ни с чем, это просто локация к которой ведет пара тропинок, по которым комфортно было бы пройти паре человек. А как в мирное время в эту деревню товары привозили? Как отсюда что-то вывозили? В конце-концов, как сюда королевские солдаты добрались то, если инфраструктуры никакой нет?
И так буквально с каждым местом в игре, с точки зрения геймплея ну просто конфетка. С огромным удовольствием исследовал каждую локацию, искал тайники и прочее интересное, но блин, каждый раз ловил себя на мысли, насколько же я не могу в это все поверить. Более-менее разве что столица и ее окрестности получилось, да и то с большой такой натяжкой. Впрочем, повторю свою мысль еще раз, на качестве самой то игры и ее геймплее это никак не сказывается, так что чаще всего я на такое и внимание не обращаю, но в Blades of Fire как то уж слишком сильно глаз этот момент резанул.
Но верю я в этот мир или нет, исследовать его все равно надо, ведь в нем скрыто довольно много всякого разного полезного и раз уж мы об этом сейчас будем так и так говорить, то заодно и местную систему прогрессии обсудить можно, потому что она тут есть, но работает не по классической RPG схеме: убили врага, получили опыт и подняли уровень, после чего раскидываем очки талантов по всяким перкам. Тут все сделано хитрее и при этом очень сильно по уму, таким образом, что для адекватной прогрессии героя мы должны и драться и мир исследовать и ковать, то есть задействовать все основные пласты геймплея.
Смотрите, для прокачки мы в мире можем находить синие и зеленые кристаллы, четыре зеленых навсегда увеличат наш максимум здоровья, а четыре синих максимум маны. По началу мне казалось, что накидывают по статам слишком уж мало, но и кристаллов этих наваливают прилично, так что по итогам столбики растут довольно бодро.
Помимо этого можно находить два разных вида свитков кузнецов: одни позволяют улучшить навыки ковки у де Лиры, чтобы он ковал оружие с большим максимумом звезд, зачем это нужно чуть позднее скажу, вторые же прокачивают нашу хилющую фласку, прокачка правда тут довольно унылая, ибо вкачать можно только количество восполняемого здоровья и максимальное количество хилок. Полезно ли это? На самом деле очень, но вот с точки зрения какой-то оригинальности как будто бы скучно, можно было бы и что-то креативнее в эту ветку запихать.
Помимо прокачки самого протагониста мы можем прокачивать и оружие, которое используем. Ну вернее так, качается не используемое нами оружие, а скорее наши возможности для крафта. Тут смотрите как, чтобы открыть новый чертеж нужно убить некоторое количество каких-то противников, более слабых обычно нужно штук по шестьдесят накосить нужно, тех что посильнее как правило не больше десятка.
Но на получение чертежа все не ограничивается, ведь по миру тут и там раскиданы разные статуи, которые держат в руках то или иное оружие, подойдя к ним с нужным экземпляром мы навсегда получим какой-то альтернативный апдейт для ковки(новую гарду там или набалдашник на рукоять).
И даже на этом возможности для улучшения не заканчиваются, ведь из врагов и предметов окружения падают ресурсы за которые мы как раз таки оружие крафтить и можем, но в момент, когда мы насобираем некое количество какого-то редкого компонента, то наш протагонист научится плавить из него новую сталь и создавать новую древесину для рукояток. Новая сталь как правило позволяет получить более хорошие статы, но при этом расходует и подвязанный на нее ресурс, так что дело это такое, немного затратное.
Есть, конечно, бабуля, которой можно сбагривать отжившие свое пушки в обмен на выбранный вами ресурс, но если будете слишком много ковать, то этого не хватит и придется немного погринидить. Впрочем, лично у меня за всю игру такая необходимость ни разу не возникала, но в отзывах видел, что на гринд жаловались люди.
Помимо всякого разного чисто для прокачки есть в игре и разные более нарративные объекты для поиска, птички, что оживляют статуи, имена и тела павших в бою паладинов, слезы богини, которые нужно вставлять в статуи и прочее-прочее. В общем, причин исследовать этот мир, даже помимо того что это просто интересно, делать хватает, так что я занимался этим с огромным удовольствием. Разве что ближе к финалу на оружейные статуи забил просто потому что позади их осталось уж слишком много и как-то лениво было за ними возвращаться ради достаточно сомнительной возможности получить чуть больше настроек для ковки.
И к слову о ней, думаю сейчас можно будет отдельно поговорить и о последнем пласте геймплея. В кузнице на самом деле вы будете проводить довольно много времени, я бы даже сказал что слишком много, но тут уже вкусовщина, ведь за очень редким исключением мы будем находить именно чертежы оружия, а не сами пушки, так что если хотите себе что-то новенькое, то придется это сковать. Да даже если и не хотите, то ковать все равно придется, ведь оружие тут имеет свойство ломаться и потому вам придется регулярно возвращаться к наковальне, чтобы сковать себе что-то нужное. При этом в силу особенностей местной боевой системы вам на постоянной основе нужно держать как минимум по одному оружию каждого вида у себя в загашнике, чтобы вы могли адекватно противостоять всем типам врагов.
Сам процесс ковки реализован довольно креативно и такого я в играх до этого не видел, мы отдельно выбираем самые разные компоненты, вроде типа заточки, набалдашников, гард, рукояток и прочего. Можем отдельно выбирать материалы для всего этого дела и разные металлы обладают разными свойствами. Всякие гарды тоже не строятся в линейку от лучшей к худшей, они все имеют свои плюсы и свои минусы, так что вы должны ставить не по принципу: вот эта открылась позднее, а значит круче. А скорее подстраивать все это под свой плейстайл.
Сама кузнечная мини-игра довольно оригинальная и забавная, у каждого оружия есть своя форма и вы должны как бы подогнать сталь под нее, при этом каждое действие(удар или нагрев) будет ухудшать качество предмета. То есть ваша цель за минимум ударов получить максимально похожие по форме очертания, чем лучше справитесь, тем больше звезд у вашей новой пушки будет. Зачем нужны звезды? А это как раз таки то, сколько раз мы сможем свою палку-нагибалку починить, когда звезды подойдут к концу, то все, сломанное оружие только на запчасти разбирать или бабке отдавать.
После того как вы сковали что-то впервые, то потом сможете автоматически этот предмет перековать с тем же количеством звезд, которые ранее получили. Это на самом деле очень важный пункт, ибо ближе к финалу, когда я уже откровенно устал от этой ковки, возможность ее просто пропускать ощущалась как манна небесная, причем вроде как эту функцию как раз патчами докрутили, так что тут я даже рад что на релизе не поиграл.
По итогам работа кузнеца получилось довольно прикольной, но ее в игре все равно слишком много, и как бы да, это все пояснено лором, возможность ковать сталь это буквально один из главных сюжетных драйверов, без которых бы ничего и не началось, но это все равно надоедает. Возможно, помогло бы тут введение чуть большего разнообразия в мини-игры, чтобы мечи ковались одним образом, а молоты и копья каким то иным. Ну да ладно, имеем что имеем, в целом то, как я и говорил, ковка меня уже под самый конец только утомила, до этого вполне себе норм было.
Отдельно хотелось бы похвалить и техническое состояние игры, ибо выглядит она просто отлично, причем как в статике, так и в динамике. Тут роскошные виды, крайне нажористые анимации, которые при этом хорошо читаются в бою и дают достаточно приятный импакт, который дополнительно подогревается тем, что для большинства врагов нарисовали несколько вариантов расчлененки. При этом работает игра ну просто отлично, падений фпс нет, мыла в кадре тоже, разве что загрузки довольно долгие, но это скажем прямо, мелочь в сравнении с тем, что происходит во многих других современных играх.
Еще в игре просто отличная музыка, ее можно обвинить в том что она несколько банальная, в том плане, что звучит она ровно так, как ты от фэнтези и ожидаешь. Но при этом звучит то все равно, черт возьми, диво как хорошо. Парочка композиций даже прямиком в мой плейлист отправилась.
И вот знаете, я искренне удивлен, что игра, у которой целая куча самобытных идей, которые еще и хорошо работают, настолько прошла мимо массового игрока. Это буквально повторение истории с Severance: Blade of Darkness, которая тоже с крахом провалилась на релизе, чтобы потом годами собирать себе преданную фанбазу. Уверен, что и про Blades of Fire через 5-10 лет начнут выходить ролики, о том какой же это был hidden gem и как же жаль что игра не выстрелила. Так вот, у нас с вами есть шанс сделать так, чтобы она все таки нашла свою аудиторию сейчас, а не спустя много лет, когда это авторам уже никак не поможет. Я со своей стороны делаю вот этот вот лонг, вы же можете поиграть в Blades of Fire и если она вам понравится, то посоветовать ее друзьям и кто знает, может быть к релизу в Steam получится создать хоть какой-то хайп.