Nioh 3 - драйвовый японский экшен в открытом мире
В общем, Nioh 3... В своё время я осилил обе части, со всеми длс, закрыв все миссии на плойке, и не мог дождаться третьей части. Ещё и со старта релиз на ПК, без какой-либо эксклюзивности на PS.
И скажу честно, я не разочарован.
Ну что ж, поехали.
Сюжет:
Мы - юный будущий Сёгун, рода Токугава, который проводит день накануне своего назначения, в тренировках с мастерами (а я напоминаю, что мастером ниндзя не может быть кто-то другой кроме Хатори Ханзо) и своим братом. Внезапно, идиллию прерывают орды Ёкаев, решивших испортить наш праздник. Пытаясь спастись, ГГ и его братан добираются до подвалов, где их должна была защитить маг Оммёдзи по имени Фуку. Внезапно оказывается, что братик то с гнильцой, ибо сам хочет стать сёгуном, используя силу ёкаев, что как я понимаю, показали в трейлерах, так что не спойлер. Проиграв брату, нас спасает духовный зверь Кусанаги, который закидывает нас в прошлое, и где мы должны найти и понять причину всех происходящих событий в будущем.
Из прикольного, могу отметить что Nioh по традиции использует для сюжета реальные исторические периоды и деятелей тех времён, но в отличии от прошлых частей, больший упор теперь всё-таки делается на вымышленном, ёкаях и новой могущественной угрозе - Горниле. На самом деле чисто ИМХО, но это пока самый слабый сюжет в серии, может он пострадал в угоду открытого мира, а может просто не придумали что ещё можно использовать. Хотя всё-таки есть интересные моменты связанные уже с этим вымышленным: само Горнило, Кусанаги, реинкарнации и т.д.
Боёвка:
Вот тут уже интереснее.
Вся боевая система была полностью разделена на две части, они же стили. У нас есть более привычный для Nioh геймплей с тремя стойками и пульсацией Ки, названный в этой части Стилем Самурая. В него была добавлена заполняемая шкала мастерства, которая даёт бонус к урону от следующих сильных атак или комбо при её заполнении, а заполняется же она при нанесении урона врагам.
На самом деле Самурай всё ещё довольно приятный вариант геймплея, более тяжёлый, с мощными двуручными оружиями, которые в некоторых ситуациям даже могут убивать с одного удара врагов, и, мне кажется, теперь больше ориентированный на блокирование и контратаку, чем на уклонения, но он всё ещё неплохой, хоть им я по итогу и пользовался заметно реже вне битв с боссами или элитными врагами.
И второй, новый стиль - Стиль Ниндзя. С ним наш персонаж двигается в разы быстрее, уклонения становятся более резкими, но в нём нет тяжёлого оружия, и что самое главное - отсутствует пульсация Ки, что местами не очень приятно. Но зато, сюда были перенесены ниндзюцу, которые теперь могут восстанавливаться во время боя.
Под Стиль Ниндзя сделали отдельный набор оружий, с передачей части оружия только под Ниндзю тут мы имеем: меч, два меча, когти, сегментный посох, топоры, когти и тонфы (да да, я понимаю что мечи и лапки есть и у Самурая, но они в корне различаются мувсетом и механиками). Все эти виды оружий кроме мечей и двух мечей ниндзя, были в прошлых частях, где ввиду отсутствия разделения на стили, они все были частью одного большого набора, но здесь им частично переделали мувсет, и в целом немного ускорили чтобы поспевать за общим стилем геймплея. Кроме того, снаряжение теперь также разделено на два варианта под каждый стиль, где доспехи, оружие и аксессуары разное под стили, а дальнобойное оружие общее.
Взамен пульсации Ки же, под Ниндзю сделали механику тумана (или Mist), который позволяет сделать уклонение после своей серии атак, не тратя на него Ки.
Стиль Ниндзя в разы быстрее, мощнее, и драйвовее по всем параметрам в отличии от Самурая. Не скажу что это значит что Самурай бесполезен по сравнению с Ниндзей, скорее его боёвка больше вертится вокруг более рассчитанного и спокойного геймплея. Он всё ещё может давить врагов, всё ещё может спокойно уклоняться от врагов, но как будто бы блокирование, парирование, и контратака, сейчас кажутся более логичными для этого стиля. В то же время Стиль Ниндзя максимально агрессивен, оказывает бесконечное давление на врага, кидается всеми возможными инструментами, а попутно делает перерыв на передохнуть за пару секунд, и с полной выносливостью опять врывается в бой.
Прокачка осталась без изменений, как и в прошлых частях, она делится между распределение статов за амриту, и прокачкой умений и приёмов с помощью локонов ниндзя или самурая, раскиданных по локациям. Отдельное спасибо разрабам за небольшую панельку, где выделяются желтым оружие, на которое повлияет прокачка того или иного стата, это довольно удобно.
Из умений у нас есть две общие ветки сверху и снизу - самурая и ниндзя, и ветки прокачки оружия слева и справа также соответственно для самурая и для ниндзя отдельно. Часть из навыков закрыты за дополнительными активностями в открытом мире, и за дополнительными миссиями, открывающимися по ходу сюжета. Ещё отдельная новая система - это пассивные умения, мануалы которых раскидали по миру, и которые дают как пассивные усилители, так и одновременно усиление и дебафф. Делятся эти пассивные системы на отдельные наборы для для самурая и ниндзя, и на общие для них двоих бонусы.
А вот магию увы из прокачки убрали.
Вот момент с магией не очень мне понятен, для того чтобы ей пользоваться адекватно, нужно собирать ядра с Ёкаев. В отличие от второй части, в которой данная механика появилась, и использовалась чтобы на короткое время принять форму Ёкая, и провести какой-то приём, мы можем поставить эти ядра в две категории: Инь и Янь, если поставить в Инь, можно призвать Ёкая, для проведения особой атаки, и получения пассивных усилений из его ядра, если поставить в Янь, ты получишь только магические расходники.
Но, чтобы можно было пользоваться в целом приёмами и магией встроенными в ядро, вне его пассивных баффов, надо убивать усиленные вариации Ёкаев в открытом мире, и проблема в том, что они расставлены в странном и рандомном порядке, и например, возможность использовать расходники из ядра с одного из Они-би (летающих голов разных стихий, являющиеся по большей части рядовыми мобами), магия из ядра которых, дает по сути возможность усилить оружие разными стихиями, можно получить только убив усиленного Они-би буквально перед финальным боссом, а у некоторых мобов в ядрах есть дублированная магия, что немного удручает.
Духи хранители также остались по большей части без изменений, они всё ещё дают различные пассивные бонусы, и имеют привязку к элементам, но теперь им дали два умения, открывающиеся либо после зачистки достаточного количества шипов горнила на карте, либо по сюжету. Умения по большей части атакующие, для всех духов они разные, и их очень приятно встраивать в комбо, так ещё и эффекты стихии к которой принадлежит дух стакают на врагах.
Ну и вместо духовного оружия Уильяма и формы ёкая Хиде, из прошлых частей, мы имеем духовное облачение, он же живой артефакт. По большей части это тот же самый бурстовая и неуязвимая форма, очень имбовая, быстро стакающая стихии на враге, и её урон зависит также от духа хранителя. Активируется она как на самурае, так и на ниндзя, и выглядит форма вполне неплохо, в Самурае она более бронированная, а оружие становится более громоздким, а у Ниндзи она более быстрая, открытая, и лёгкая.
Ну и конечно же лутка снаряги разных цветов на месте, куда же без неё (мой лутовый гоблин радовайся). Отмечу, что у всего оружия вне зависимости от его редкости есть параметр привычности, который повышается с использованием оружия в битве, и поднимает его общую эффективность. Эта информация пригодится чуть позже.
До новой вариации режима НГ+ "похождения Сёгуна", вы будете получать четыре типа редкости снаряжения:
Белую - самую обычную, которую после условного пролога вы будете собирать только чтобы переделывать в амриту или ресурсы, она имеет один пассивный эффект и одно деления привычности для оружия;
Жёлтую - довольно часто встречающуюся, имеющую пару пассивных бонусов, и в целом юзабельную где-то до второй открытой локации, у неё два пассивных эффекта и два деления привычности для оружия;
Синюю - до лейта наиболее встречающуюся, имеющую приятные и довольно сильные пассивки, тут также два пассивных эффекта, но три деления привычности для оружия.
Фиолетовую - самый приоритетный до НГ+ вариант редкости. У неё три пассивных эффекта и четыре деления привычности для оружия. С ней самый хороший вариант - это найти сет который больше будет подходить вашему геймплею, и скрафтить его у кузнеца чтобы не менять на постоянной основе шмотки ближе к лейту.
Благодаря кузнецу, у нас всё также осталась возможность менять пассивные эффекты на снаряжении, повышать его уровень, трансмогать его, и добавлять так называемые дополнительные уровни, указанные в скобочках рядом с их названием.
А вот после победы над финальным боссом, и переходе в режим "похождений Сёгуна", по традиции, мы получаем возможность выбивать снаряжение зелёного - божественного качества. Она отличается ещё более мощными бонусами, четырьмя пассивными эффектами, и особыми сетовыми эффектами, где на разных кусках брони и оружия могут висеть сетовый комплект "Благословление ... (например Инари)" которые дают разные наборы пассивных эффектов, и могут быть собраны из разных кусков снаряжения. Ранее я подметил, что у всего оружия есть параметр привычности, так вот, у брони божественной редкости он тоже появляется, и таким образом вы сможете намного реже менять её и сохранять свой условный билд продолжительное время.
На протяжении игры я использовал все виды оружия, и могу сказать, что некоторые из них достаточно лёгкие и удобные вне зависимости от билда, например одати или мечи, а некоторые, например раскладная глефа или раскладной посох, тяжелы для освоения, и лучше используются в рамках более узконаправленных билдов. Те же топоры, которые перенесли чисто в Стиль Ниндзя, по моему мнению достаточно трудно понять за короткое время использования, ведь у них примерно равное количество атак ближнего и дальнего боя, которые надо понимать когда использовать, и как лучше их комбинить.
А ну и кстати чайная церемония и кланы всё также остались.
Думаю на этом по геймплею всё, поэтому идём дальше
Открытый мир:
Он норм, в отличии от Code Vein 2 вышедшей в этом же году, и где мир был пустым, тут есть активности по типу элитный Ёкаев, зачисток баз, мини арен (они же малые и обычные горнила), и битв с мастерами за возможность использовать их навыки. Кодамы также остались, но к ним добавились ещё статуи Гизо, работающие примерно также. Передвигаться по открытому миру легко, изучать можно достаточно быстро, теперь у нас даже есть возможность прыгать, чего не было в первых двух частях, и это явно лучше чем 200 миссий (которые ещё и проходятся ближе к концу по полтора-два часа), на которые ты попадаешь с интерактивной ПНГ картинки карты как в прошлых частях.
Кроме того, при закрытии активностей на карте, у вас повышается уровень её исследования, что постепенно открывает вам карту локации, а потом и все оставшиеся на ней события, доступные для изучения, ну и небольшие бонусы к параметрам даёт.
И наконец, часть сюжетных локаций окутаны огромным Ёкаем - Завесой Гибели, создающим зону Горнила. В таких локациях враги становятся опаснее, а при получении урона, взаимодействии с некоторыми участками окружения, или гибели внутри Горнила, максимальное здоровье ГГ начинает падать, но это фиксится нанесением урона по врагам, или допустим принятием хилки. Но при этом, в Горнилах падает особое оружие, в которое встроено ранее обозначенное проклятие Горнила, но взамен у него есть тот или иной приём, который можно изучить навсегда, если повысить уровень привычности оружия до максимума.
Но да, ближе к концу, он становится душноватым, в дальнейшем, им нужно что-нибудь придумать для большего разнообразия. Та же идея с необходимостью получения определённых духов хранителей или прокачивать их чтобы получить возможность пройти в закрытые части карты довольно неплоха, но этого банально мало для того чтобы к концу не появлялись мысли о том, что какой-то контент можно и пропустить.
Боссы и мобы
Отдельным пунктом про них.
Я начинаю принимать как данность Японское правило о реюзах мобов, ибо новых противников здесь по минимуму.
Всё те же Циклопы, всё те же Ёки, всё те же Гаки. Из тех мобов которые я не помню, из прошлых частей, появились Русалки, Боссы Гаки, и максимально раздражающие огромные Личинки, и Ёкаи наездники на лошадях, но тут со мной могла сыграть злую шутку память.
А вот боссы до третьей большой локации по большей части новые, разной степени качества. Есть Демоны Ненависти, Жадности и Зависти, с которыми интересно сражаться, и которые достаточно сложные, а есть опять Кошка на колёсах, и Полудохлая огромная птица, которые остались практически без изменений. Но опять таки, с ними всё равно интересно сражаться, и многие хотят чтобы игрок был аккуратнее, и учился на своих ошибках. А вот боссы люди же, прыгнули на уровень выше. Они стали более тяжёлыми, теперь их не получается также легко задавить как в прошлых частях, банально из-за того, что выносливость у них стала намного крепче, в то время как остальные параметры сильно не выкручивали. В целом каких-то особых претензий не имею.
Итого:
Плюсы:
Боевая система - от начала и до конца это комплексная система где все её элементы работают вместе как часы, и при достаточной выучке, позволяет отлично пробиваться через любого врага. Очень приятная и драйвовая, давно уже не получал такое удовольствие от боёвки.
Открытый мир - ПОКА В ПЛЮСЫ. Тут стоит отметить, что для первой пробы пера в открытый мир для серии Nioh, это неплохо, но если будет условное "дальше", лучше подумать как это всё разнообразить для того чтобы убрать репетативность.
Редактор персонажей - со времён второй части не сильно поменялся, но он и там был довольно детальным и проработанным.
Боссы и мобы - Весёлые, с разными механиками, и с которыми желательно находить разные, более эффективные против них подходы. Но я очень надеюсь что когда-нибудь станут пихать поменьше реюзов.
Минусы:
Сюжет - да он есть. Интересен ли он? Может, но он довольно простой, без каких либо супер особенностей, ну и кстати говоря идёт примерно по смыслу как сюжет второй части с учётом длс - есть угроза, для того чтобы с этой угрозой разобраться, нужно прыгать в прошлое и искать её корни.
Оптимизация - вот графон отличный, а оптимизация нет. Её я не стал выделять отдельным пунктом, но претензии всё равно имеются. Как я понял, на ПК у Koei Tecmo это частая проблема, которую я смог решить только переключив с окна во весь экран, на оконный режим. В окне на весь экран у меня выше 30 не поднималось, даже на минимальных настройках, а с учётом того, что игра довольно быстрая по геймплею, это не очень приятно. Поэтому в какой-то момент принято волевое решение добивать её в окне и даже на ультрах.
Ну и по традиции, вопросы и послесловие:
И всё-таки, интересно ли в это играть?
Да, вполне, я пойму претензии к открытому миру, но для первого раза в серии, мне кажется он сделан неплохо, ну и реюзы животворящие конечно удручают. С учётом общей картины игрового процесса, всё вполне себе хорошо.
Получал ли я от игры удовольствие?
Более чем, в Nioh 3 банально приятно играть, да местами есть духота, но это не столь значимые моменты, чтобы испортить остальные приятные моменты.
Ещё один фулл-прайс с сезонным пропуском после ошибки с Code Vein 2?
Да, цена сильно кусается, для тех кто в сомнениях, советую брать сначала издание без паса, или переждать до скидок, чтобы прощупать игру для себя. Но думаю, что когда выйдут два длс, я их с удовольствием пройду, не пожалев о потраченных деньгах, там может и оптимизацию сделают адекватную.
В общем и целом, скажу что игра того стоит. Да это не идеал, у неё есть свои пробелы, может стоит немного подождать пока подтянут оптимизацию, или дадут скидку, но тут уж решайте сами.
Надеюсь, что если вы будете брать Nioh 3, для вас она станет удачной покупкой.
Всем удачи и побольше хороших игр.