"Время не ваш друг": беседа о культурной ценности "Cronos: The New Dawn"

Ушли обратно в норы немногочисленные авторы, которые, как “Сироты” из одноимённой игры, показались над поверхностью, чтобы рассказать вам о Cronos: The New Dawn. Поэтому пришло время поговорить о том, что является наиболее важным, если хотите — в чём её культурная ценность для меня.

"Время не ваш друг": беседа о культурной ценности "Cronos: The New Dawn"

А важно здесь то, что Cronos — не современная игра. Не в смысле графики (UE5 под капотом), а в отношении к игровому опыту.

Здесь нет микротаймингов, парирований, отскоков, уворотов, кувырков, окон атаки, контратак, “стелса в кустах” — то есть всего, чем любят сегодня насытить геймплей.

Если вы не любите играть в медленные, концентрированные, неповоротливые “ужасы на выживание”: вам не нравится менеджмент ресурсов, прокачка оружия ради скорости заряда мощного выстрела; вы не любите осторожно выглядывать из-за угла, прислушиваясь к сиплым звукам в стенах; если вы не хотите всматриваться в индикатор биомассы, чтобы не пропустить момент, пока тот загорится зелёным, намекая, что пора открыть превентивный огонь — эта игра не для вас.

Cronos: The New Dawn — игра про медленного, осторожного хищника, который, шаг за шагом, спускается в мутные воды вневременья.

Но это не означает, что вас не заставят быстро двигаться — а это уже похоже на иронию, ведь в игре нет никаких соулс-лайк механик, а оболочка героини срослась с водолазным костюмом середины XIX века.

В таком наряде особенно не “пофлексишь”...
В таком наряде особенно не “пофлексишь”...

Собственно, для чего вообще нужен такой монструозный костюм? Да для того, чтобы показать вам с порога — место, в которое вы появились на свет — настоящая могила. Впрочем, это не лишает вас возможности бегать и даже подчинять гравитацию, совершая ограниченные, но эффектные полёты между платформами.

Во главе угла у вас — использование элементов окружения. Сразу скажу: это далеко не так увлекательно, как в Resident Evil 4 Remake, где карты представляют из себя целый разноплановый тир по отстрелу зомби. Но ведь и тон Cronos не такой бесшабашно-бодрящий, ведь так?

Что касается тона игры и самого повествования, одним из главных достоинств Cronos: The New Dawn я считаю реализацию в сюжете мысли о том, что из себя представляет командная работа, даже если ваша команда давно мертва.

"Время не ваш друг": беседа о культурной ценности "Cronos: The New Dawn"

Каждый старый/мертвый Путник, который встречается нашей героине, — своего рода ступенька. Или, если угодно, плечо, на которое мы становимся, чтобы двигаться дальше. Каждый из них умер, но выполнил какую-то важную функцию:

— предупредил героиню, завалив проход, чтобы она не погибла раньше времени;

— улучшил аванпост;

— расчистил путь от сирот

иными словами, поставил себе малую, на первый взгляд, стратегическую задачу, которая повлияла на итог всего пути.

Что характерно, Путник прекрасно понимает, что он не сможет выполнить свою глобальную цель ввиду вновь открывшихся обстоятельств, но жертвует глобальностью миссии ради улучшения стратегического положения следующего Путника.

Это как рука, протянутая через поколения.

В каком-то смысле это симуляция коммунизма в миниатюре. Так работает забота о коллективе. Потому что “…such is our calling.”

"Время не ваш друг": беседа о культурной ценности "Cronos: The New Dawn"

Не спрашивайте, почему нельзя было отправить сразу нескольких Путников, чтобы увеличить их шансы. Ответов не будет. Но для себя главным ответом я считаю следующий: тогда развалится главная, драматическая основа игры, которая строится на выживании одиночки в чрезвычайно враждебном мире, но в котором ещё сохранилась связь с предшественниками и их технологиями. В этом ключе игра и работает нарративно.

И эта мысль, то, как она подана, ощущается — самое трогательное и сильное из всего, что есть в игре. Чего нельзя сказать о неровной любовной истории и оборванном, недосказанном сюжете. Развить идею любви странной, грустной оболочки, которая в одной из своих итераций даже способна испытывать слабость к котикам, и живой, устремлённой, несгибаемой женщины — можно было бы значительно лучше.

Не знаю, чего именно не хватило Bloober Team. Вероятно, как всегда, денег и еще маячащее перед лицом окно релиза, которое будет страшнее попадания в микротайминги между атаками врагов.

Что касается музыкального наполнения, для меня музыка здесь олицетворяет грусть, меланхолию, но при этом уют от одиночества. Ближайшие музыкальные аналогии — Prey (2017), Moon (2009).

В конечном итоге это не “мертвый космос” — у игры совершенно другой темп — ретро-футуристический космо-нуар.

"Время не ваш друг": беседа о культурной ценности "Cronos: The New Dawn"

В одном из самых страшных визуальных образов Bloober Team возвращаются к своей не новой идеей о страдании разума, который не может умереть, потому что его мозговая оболочка поддерживается искусственно. О том, какие муки испытывает вечно умирающий мозг в своём цифровом чистилище.

В своё время эти идеи у них позаимствовали CD Projekt Red, но в их попсовой манере не смогли углубить и нагнать достаточно жути, поэтому путешествия по сознанию в Cyberpunk 2077 не так впечатляют, как в том же Observer. Где каждое погружение — это шаг в шизофреническую, чёрную жижу. Если быть до конца честным, в адаптации подобных идей “блуберы” тоже значительно опопсели. В Кроносе есть только вкрапления от былой хтони из Обсервера.

Вообще визуализация погружения в сознание безумца — излюбленная тема у “блуберов”, начиная с Layers of Fear, а отсылает это всё буйство красок, на мой взгляд, к The Evil Within, замыкая цикл страдающего цифрового сознания. Тут не будет лишним вспомнить шедевральную SOMA от шведов из Frictional Games с их мыслями о том, что является сознанием и в каком виде оно может существовать, а также гуманно ли продлевать жизнь в цифровом аду.

А нам с вами остаётся только подумать о том, будет ли у игры продолжение, ведь если его не будет, это означает, что игра не сможет раскрыть свой нарративный потенциал. Воспринимать эту игру как фан-базу из различных культурных отсылок с отсечёнными имплантами смыслов — я не хочу. Слишком плодотворное поле для дискуссий пропадает.

"Время не ваш друг": беседа о культурной ценности "Cronos: The New Dawn"
16
5
1
23 комментария