Наследие несуществующей игры "Vermis"
Неплохое сочетание некоего подобия dungeon crawler с элементами хоррора, а также Idle-игры и автобаттлера
Вдохновением для игры послужила гайд-книга для несуществующей игры "Vermis", это видно, хотя бы, по общей стилистике. Разработчик ставил перед собой цель создать не просто "кликер" для расслабления, а добавить классическому циклу "сбора ресурсов и прокачки" глубину, историю и чувство настоящего беспокойства. Получилось ли? Я думаю, да.
Сюжет и атмосфера
- Игра начинается с того, что персонаж просыпается в самом сердце мрачного, забытого подземелья. Играем мы за старого, израненного рыцаря, который ничего не помнит о том, как сюда попал. Воздух спертый и гнилостный, а стены, кажется, шепчут наше имя. Единственное, что привлекает взгляд — странный росток дерева. Следуя безмолвному зову, мы начинаем ударять по нему, добывая первую ветку для улучшения снаряжения. Далее нас ждут ещё другие виды ресурсов, для того же улучшения нашей экипировки.
- А где-то в пустой лестнице раздаются искаженные стоны. Таинственный голос манит нас вниз. Это становится нашей миссией и проклятием.
- Игра мастерски нагнетает саспенс. Разработчик описывает ее как "любовное письмо" жанру инкрементальных игр, которое бросает вызов устоям, добавляя пугающую историю и чувство тревоги.
Игра предлагает нам не просто сидеть и ждать, а активно управлять своим выживанием и прогрессом. Геймплей строится на симбиозе нескольких систем:
- Основной цикл: Инкрементальный прогресс и ресурсы
В своей основе — это игра об управлении ресурсами. Мы не просто наблюдаем за ростом цифр, а активно добываем материалы для крафта и улучшений. Начинаем с простых действий, чтобы получать ресурсы, исследуя подземелье, а позже уже приходится планировать, какие ресурсы добывать в первую очередь. - Автоматический бой
В темных коридорах нас ждут различные существа, от простых крыс и скелетов до более жутких.
Сражения происходят в автоматическом режиме. Мы не управляем каждым ударом, но наша подготовка — экипировка, навыки и ресурсы — напрямую влияют на исход. Присутствует некое подобие QTE, появляется рандомно на мобах, чтобы усилить наши атаки. Это одно из отличий простых кликеров.
В игре присутствует режим паники: Когда здоровье падает до 10% или ниже, экран начинает дрожать, а звук искажается, всё это направлено на усиление чувства отчаяния. - Прогрессия и развитие
Каждое действие ведет к усилению персонажа, но путь наверх (или вниз) тернист. Что мы имеем?
Улучшение экипировки: Собранные ресурсы тратятся на улучшение снаряжения. Процесс улучшения сопровождается особыми звуковыми эффектами и визуальными частицами. Мелочь, но зачем-то решил это упомянуть.
Система уровней: Насколько мне известно, в релизной версии планировалось порядка 1000 уровней. До них я, пока что, не дошел. И не знаю, хватит ли терпения. Но хочется отметить, что по мере прокачки открываются новые возможности. - Встреча с Богом и дары
Одной из интригующих механик является возможность встретить загадочное божество. Что это нам даёт?
Например, благословения: Бог может давать нам могущественные дары (бусты), которые изменяют или облегчают прохождение. Цитата из игры предупреждает: "Каждый дар имеет свою цену". Выбор даров — это всегда риск и стратегия. Так что бездумно лучше сразу ничего не брать. - Исследование и головоломки
Да, игра не только про убийство монстров.
Присутствуют нарративные головоломки. Что-то типа point-and-click загадок, которые нужно решать для продвижения по сюжету и открытия новых зон.
Также нам предстоит взламывать, так сказать, "вложенные" друг в друга механические загадки, чтобы открывать разные проходы.
Присутствует реиграбельность: Благодаря случайным генерациям, появляется необходимость адаптироваться и выбирать разные дары богов, таким образом каждый заход в подземелье может отличаться.
Вердикт
Игра выглядит как многообещающий эксперимент для фанатов неспешных игр. Если вы любите атмосферные игры, планирование ресурсов и хотите посмотреть, какой может быть эволюция жанра инкрементальных игр, за этим проектом определенно стоит следить.