REANIMAL. Давай бояться вместе, но не долго?
Ревью на один из самых красивых кооперативных хорроров
It has begun. Февраль 2026-го без каких-либо шуток можно назвать настоящим игровым марафоном: в этом месяце релизы идут буквально один за другим, а вам остаётся только найти на все интересующие новинки время и, конечно, денежки. Я же решил немного переждать и начать с десерта, и моей первой большой и мясистой февральской новинкой, попавшей в мои цепкие лапы, оказалась Reanimal от Tarsier Studios.
Содержание
Пару вводных про хорроры и кооперативные игры
Примерно год назад мы с вами обсуждали такую интересную штуку, как познание и искусство, и то, что одним из важнейших продуктов взаимодействия данных элементов является получение разнообразной палитры эмоций. Разумеется, в 2026 году только самый скептически настроенный человек будет утверждать, что игры не являются произведением искусства, ведь в некоторых аспектах данный вид творческой деятельности во многом превосходит, к примеру, кино. Ну так вот, одной из самых сочных, живых и по-настоящему пробуждающих эмоций для людей является страх.
Вот только общество, или, лучше сказать, прогресс общества дало большому числу людей комфортные и безопасные замки из кирпича или панельных блоков, где индивид может спокойно и безопасно пребывать, все реже сталкиваясь с так называемыми первобытными страхами. Но где-то глубоко внутри сознания большинства людей есть неутолимая жажда адреналинового залпа, который заставил бы их сердца биться быстрее, а руки и ляжки покрыться мурашками.
Именно поэтому, несмотря на все свои фобии, они идут в кино на хорроры разного пошиба или покупают хоррор-игры, чтобы в роли главного героя прочувствовать тот самый страх. Лично я обожаю хорроры, да что там, моей первой пройденной игрой лет в восемь был Dino Crisis 2 на PS1, который для школьника был довольно жуткой игрой. Хоть я и любил динозавров, но инструменты, которые использовали Capcom при постановке сцен, заставляли сердечко биться быстрее. Кстати, не так давно Dino Crisis 1 и Dino Crisis 2 добавили в Steam, и если вы не играли в эти прекрасные игрули, самое время ознакомиться с ними.
И вот тут вступает в дело кооператив в хоррор-играх. Кооператив - вещь, конечно, довольно своеобразная. В некоторых случаях это огромный плюс, который позволяет пройти игру или отдельный сегмент кампании с другом, получая тонну веселья, удовольствия и, по возможности, отыгрывая определенные роли. И вот с последним иногда очень тяжко, ведь на одном отыгрыше далеко не уедешь, если разработчики не смогли визуально и геймплейно создать ту атмосферу и ситуации, при которых даже в компании вам будет не по себе, тревожно или страшно, а приставка «хоррор» сразу же улетучивается. Вспомните хотя бы Dead Space 3, который хоррором можно назвать с натяжкой, а кооп превращает его вообще в веселый отстрел некроморфов из огненного ледомета или ледяного огнемета. Как итог, третья часть растеряла ядро серии, а игроки, которые пришли за хоррором, не получили того самого чувства.
Подытожив всё вышесказанное, по-настоящему талантливый разраб, несмотря на присутствующий кооператив и удаление из формулы такой переменной, как одиночество, используя геймплейные, визуальные и нарративные инструменты, сможет создать необходимую формулу страха. А получилось ли у Tarsier Studios пощекотать нервы и приятно удивить, я расскажу вам далее. Но сначала — краткий экскурс в историю.
Корни страха - немного про разработчиков и перерождение Little Nightmares в Reanimal
В шведском городке Мальмё студия Tarsier Studios, начавшая свой путь с маленьких работ по заказу, решилась сделать свой собственный проект. Найдя себе крупного издателя (Bandai Namco Entertainment), они двинулись в путь и подарили игровой индустрии Little Nightmares и Little Nightmares II. Но разработчикам хотелось двигаться дальше, к тому же их приобрела компания Embracer Group (THQ Nordic). В своем интервью для IGN генеральный директор студии Андреас Йонссон подтвердил, что для его команды Little Nightmares 2 станет последней игрой в серии.
В течение последних шести лет миссией нашей студии Tarsier Studios было создание завораживающих миров. Little Nightmares стала нашей первой попыткой в этом направлении и имела огромный успех. Мне лично очень дорого то, как Little Nightmares за последние четыре года смогла объединить поклонников по всему миру. Наблюдать за всем этим - от фанатского арта и развернутых теорий до искренних эмоциональных реакций - было невероятно.
Наше сотрудничество с Bandai Namco Entertainment Europe было чрезвычайно плодотворным: они прислушивались к нашему творческому видению и воспринимали наши безумные идеи и амбиции близко к сердцу. В связи с этим с горько-сладким чувством мы объявляем, что покидаем мир Little Nightmares. Little Nightmares навсегда останется для нас, для студии, дорогой сердцу.
После того как в декабре 2019 года мы вошли в состав группы компаний Embracer Group, пришло время открыть новую главу, создавать новые IP (интеллектуальные собственности) и исследовать новые миры. Лично я очень взволнован тем, что создаст наша студия, и считаю дни до того момента, когда мы сможем вновь поприветствовать наших поклонников.
Триквел Little Nightmares был отдан студии Supermassive Games, спецам по части интерактивных кинохорроров (The Dark Pictures Anthology). Вот только, использовав почти готовый базис и скопировав визуальный стиль, студия не смогла стать достойным приемником Tarsier Studios, и на релизе фанаты разгромили Little Nightmares III. Ругали обильное количество багов, скучный OST, скучных НЕХ, ужасные дерганые анимации.
Добавленный кооператив ощущался посредственным и не мог предложить того самого ужасающего совместного тревожного всплеска. Хотя вот реализация ИИ-напарника неплохо так бесила своей реализацией. Приплюсуйте к этому жадность издателя — ведь игра стоила даже с учетом регионального ценника 3000 рублей (20 000 тенге) за стандартное издание и 4500 рублей (30 000 тенге) за Deluxe — и получите фрустрацию фанатского сообщества.
Маленьким лучиком, который просочился сквозь тьму фрустрации и обиды на Supermassive Games и Bandai Namco Entertainment, стала Tarsier Studios, которая готовила то самое переосмысление в лице Reanimal. В октябре 2025 года студия выпустила демоверсию игры, которая и вдохновила фанатов — не всё потеряно. Многие хвалили очень удобное управление, интересно сделанный кооператив и ту самую тягучую и щекочущую нервы атмосферу. Оставалось дождаться релиза, который был запланирован на февраль 2026 года.
Я решил не проходить демоверсию, ибо был уверен, что игра и так будет маленькая, а спойлерить себе даже маленький кусочек не очень хотелось. О самой игре я знал мало: помимо основной информации, видел только пару скриншотов. Но даже они смогли без проблем уговорить меня предзаказать игру на Xbox, дабы, во-первых, моё мнение о проекте не было с начальным минусом из-за оптимизации, как это было с Code Vein 2 и Unreal Engine 5. Ну а во-вторых, близилось 14 февраля, и я хотел пройти Reanimal с женой.
Новые геймплейные и нарративные тона в палитре - Что из себя представляет Reanimal ?
Так что же из себя представляет Reanimal? Название Reanimal было выбрано студией Tarsier Studios не случайно, поскольку их новый проект является не чем иным, как переосмыслением (REimagining) их предыдущего детища в лице дилогии хорроров Little Nightmares. Студии хотелось сделать что-то большее, я бы даже сказал - мутировавшее из их прошлой игры во что-то темное, мрачное и ощущающееся по-другому, но не до конца, поскольку откинуть все ДНК Little Nightmares - значит убежать слишком далеко в лес от фанатов, к чему студия не сильно была готова.
Нарративный и геймплейный каркас Reanimal с одной стороны остался прежним. История всё так же сконцентрирована на детях и сюрреалистичном кошмарном мире, а геймплей является платформером с различными интерактивными вклейками. Но уже начиная с тактильных ощущений, Reanimal - это совершенно другой зверь, ведь первое, что сделали Tarsier Studios, - пересобрали управление и сделали так, чтобы в их игру было приятно и удобно играть, а персонаж чувствовался более мобильным.
Открывающая сцена игры: один из главных героев - мальчик с мешком для зерна на голове и с петлёй висельника на шее - оказывается в моторной лодке, вокруг которой простирается тёмное озеро, сверху окутанное туманом, словно скрывающим от игрока ужасы ночи. Пытаясь найти сушу, паренёк находит в воде свою сестру, и тут в дело вступает кооператив. Второй игрок отныне на протяжении восьми часов (ну, почти) будет сопровождать вас во время всего приключения.
Да, игру без проблем можно пройти в гордом одиночестве, но, признаюсь честно, эта игра создана для кооперативного прохождения и желательно локального. О его реализации я расскажу вам немного позже. Что касается дальнейших событий, то по довольно жуткой иронии место, откуда дети пытались сбежать, заманило их обратно. Им же остаётся только одно: взять себя в руки, найти своих пропавших друзей и повторить попытку.
Дальше разработчики постепенно и очень плавно уводят вас всё дальше во тьму, не забывая подкидывать различные СПГС-наводки на то, что же тут происходит. Как только вы выберетесь из сооружения дамбы, вас встретит заброшенный завод, плавно перетекающий в огромный хвойный лес, где вас ждёт заброшенное депо. Именно тут вы впервые встретите первого обитателя, хотя лучше сказать — хищника здешнего мира - мистера Нюхача (Sniffer), который будет рыскать в поисках вашего сбежавшего товарища, всё ближе приближаясь к месту, где прячетесь вы.
Нюхач мне напомнил персонажа из мультфильма «Коралина в Стране Кошмаров». Такой же искривлённый, неестественный и криповый, как обитатели параллельного мира в том мульте. Добавьте к этому его хобби в виде глажки человеческой кожи, перемещения по своим угодьям через тела убитых и похищения людей на своём фургончике с мороженым.
Пиком первой главы и лучшей сценой в игре (по моему мнению)... Дальше спойлер, осторожно! Я вас предупредил! Вы точно уверены?
Ладно. Ну так вот, лучшей сценой в игре я считаю побег детей от Нюхача на его же фургончике с мороженым. Просто представьте: вы с ужасом бежите от Нюхача и оживших останков людей, судорожно заливаете в бак фургона бензин и сами же пробиваетесь через лесную чащу подальше от того безумия. И как только вы расслабляетесь, на фургон нападает Нюхач, и игра предоставляет вам довольно простой, но напряжённый босс-файт, где вам с напарником предстоит при помощи ломика и ножа отбить нюх вашего преследователя.
И всё вышесказанное - только четверть Reanimal. Дальше вас ждёт увлекательная поездка на лодке, где любые сооружения будут давить вас своей гигантоманией, а живность - не давать расслабиться или заскучать.
Напоследок же разработчики подготовили настолько давящий отрезок, что я не хочу его описывать, - просто поиграйте. Скажу так: никогда не подумал бы, что отчаяние и безнадёгу могут так плотно и по-хорошему ужасно передать инди-студия.
Картина маслом - визуал, кооператив vs хоррор и оптимизация
Как и в случае с Little Nightmares, разработчики из Tarsier Studios не стали разбавлять свою палитру новыми цветами, делая из игры визуальное месиво. В этот раз они пошли другим путём и добавили мраку объём, оставив визуал практически монохромным, давая вам разгрузку только в определённых местах.
Это отлично работает на атмосферу в купе с общим дизайном существ, обитающих в мире Reanimal, самим миром и ситуациями, в которые разработчики вас беспощадно помещают. Мне сразу вспоминаются две сценки:
1. Лес, в котором на ветках висят кожаные костюмы;
2. Яркая, словно солнечный луч, света, проникающего в полное тьмы помещение, цветочная поляна, в середине которой стоит огромный хлев, скрывающий в себе свинок.
Также, дабы разбавить ваше прохождение и добавить немного персонализации, в игре присутствуют маски, которые ещё нужно постараться найти во время прохождения. Мне больше всего понравились маска деревянного ведра и маска рыбки.
Кооператив сделан добротно - не уровень It Takes Two, конечно, - но за те восемь часов, которые вы потратите на игру, вы успеете и побегать привязанными друг к другу верёвками, и поплавать на лодке, где, к примеру, моя жена раскидывала живность с помощью гарпуна, пока я был капитаном нашего судна. При этом кооператив как геймплейный базис не обнулил хоррор-элементы в игре, ведь вам будет не до смеха, когда вы будете бежать по тёмному дну в старинных гидрокостюмах, когда один из вас будет освещать путь, а второй нестись сломя голову с глазом в руках от огромного чудища, минуя подводные мины.
Естественно, самой насыщенной и кооперативно напряжённой сценой будет погоня на танке, где лично я, управляя танком, старался ни во что не врезаться, попутно следя за тем, что нас преследует, в то время как жена стреляла в преследователя из пушки, не давая ему нас схватить.
Были и стандартные кооперативные взаимодействия по типу: «Помоги забраться», «Давай откроем дверь вместе» и «Ломик слишком большой для одного паренька». Отдельным плюсом является то, что детки-то не беззащитные и в случае прямого столкновения могут за себя постоять. Это мне очень понравилось, ибо постоянно бегать от чего-то меня не совсем устраивает.
Что касается оптимизации, то были и фреймдропы, и странные баги, но чего-то критичного я не заметил. Впервые за долгое время наслаждался игрой на UE5. А вот мои друзья, которые проходили игру на PC, сказали, что их приключение было не настолько приятным. Баги доходили до того, что два человека словили софтлок в одном и том же месте. Плюс, разные визуальные баги и фреймдропы из-за UE5
Минусы будут? Будут!
Главным минусом, который лично мне не очень понравился, я считаю очень размытый сюжет, где вам не просто не договаривают, а буквально устраивают две минуты лора в конце, которые очень странно работают в комбинации с увиденными ранее 90% игры. Ну и, конечно, пак из трёх сюжетных DLC, в которых продолжается или дополняется сюжет. Скажу так: если вы практически ничего не сказали и теперь заманиваете игроков получить больше информации о произошедшем за счёт покупки платных DLC, растянутых на год, то это довольно плохой ход для нового проекта. Вон спросите у Capcom, как рады были игроки, когда настоящую концовку Asura's Wrath разработчики засунули в платное DLC.
Ещё не совсем понятно, когда локация даст тебе возможность вернуться в неё, а когда нет. Лучший пример - с пушкой на озере, ведь к ней мы с женой вернулись только спустя примерно 2,5 часа. Ну и многие секретики, видимо, без гайдов не найти. Вот честно: я рыскал и изучал каждую локацию, но по итогу не нашёл даже половины масок. Кстати, очень странное решение - сделать доступ к найденным маскам для локального игрока только во время активной сессии. То есть если вы вышли и начали играть через день, все найденные маски будут доступны только одному игроку. То же самое относится к маскам, полученным за предзаказ. Зачем вообще они нужны, если только я могу ими пользоваться, а второй игрок - нет?
Эпилог
Reanimal - прекрасный представитель игр той категории, которые вы, может, и не назовёте любимыми, но запомните надолго. Tarsier Studios удалось пересобрать свой собственный проект и превратить его в более тёмное, гнетущее и по-хорошему дискомфортное приключение на двоих. Захотите ли вы купить себе билетик? Кто знает. Сейчас же игра на PC стоит всего 1500 рублей, но, по-видимому, придётся подождать патчей. Я же купил её за 3000 рублей и не жалею ни об одном потраченном рубле. Мы провели с женой прекрасные выходные, проходя эту игру, и, что самое главное, нам было страшно интересно.
- Купить REANIMAL и Little Nightmares III дешевле чем в Steam можно у нас в каталоге игр.