Музыкальное путешествие по самым незабываемым саундтрекам PC-игр
Легендарные саундтреки. Перевод статьи с Techspot.
Несколько лет назад мы уже делали подборку культовой игровой музыки, сосредоточившись на 8- и 16-битной эпохе — Super Metroid, TMNT, Zelda и других знаковых тайтлах. Тогда список получился довольно компактным: восемь основных позиций и пара почётных упоминаний. Мы не знали, будет ли продолжение, но всё же решили, что Daytona USA и Techno Syndrome слишком важны, чтобы о них не вспомнить.
Реакция читателей оказалась куда более бурной, чем мы ожидали. Люди вспоминали любимые саундтреки, указывали на наши упущения — иногда справедливо, иногда из-за разницы поколений и игровых вкусов. Стало очевидно одно: продолжение неизбежно.
Во второй части мы переключаемся на ПК — платформу, на которой многие из нас провели бесчисленные часы. Более того, перед вами обновлённая и расширенная версия материала, охватывающая ещё больше достойных внимания проектов. От атмосферных эмбиент-работ до полноценных оркестровых партитур — PC-игры подарили нам музыку, которая не просто сопровождала процесс, а становилась его частью.
Отправимся в ещё одно музыкальное путешествие по самым запоминающимся саундтрекам в истории ПК.
Civilization IV (2005)
Серия Sid Meier's Civilization всегда славилась сильной музыкальной составляющей, но именно Civilization IV задала новую планку — уже с первых секунд, благодаря полноценному хоровому гимну.
Главная тема игры, Baba Yetu, — не просто запоминающаяся композиция. Она стала исторической. Автор — Christopher Tin — взял текст молитвы «Отче наш» и перевёл его на суахили. В результате получилась одна из самых необычных и культурно насыщенных главных тем в истории видеоигр.
Изначально Тин написал композицию по просьбе своего бывшего соседа по комнате в Стэнфорде — Soren Johnson, ведущего дизайнера Civilization IV. Их университетское знакомство спустя годы привело к созданию главной темы игры — неожиданное развитие событий, которое впоследствии стало важной вехой в истории игровой музыки.
Со временем Baba Yetu стала популярнее самой игры. Позже Тин перезаписал её совместно с Soweto Gospel Choir для своего альбома Calling All Dawns. В 2011 году эта версия получила премию «Грэмми», став первой в истории композицией, написанной для видеоигры, удостоенной этой награды. Причём победа была одержана не в условной «игровой» категории, а в номинации «мировая музыка».
Разумеется, саундтрек Civ IV не ограничивается одной темой: оркестровые, эмбиентные и этнические композиции эволюционируют вместе с технологическим развитием вашей цивилизации. Но именно Baba Yetu оставила неизгладимый след в игровой культуре.
И сегодня её исполняют симфонические оркестры по всему миру — часто при полных залах. Немногие игры могут похвастаться тем, что их тема меню стала полноценным концертным произведением.
Doom (1993)
Можно ли рассматривать в подобном материале всю франшизу целиком? В случае с Doom — вполне. Этот революционный шутер от первого лица, выпущенный студией id Software в конце 1993 года, навсегда изменил индустрию. Он был дерзким, жестким, противоречивым, увлекательным — и обладал саундтреком, идеально соответствующим его духу.
Музыку и звуковые эффекты для оригинальной игры создал Bobby Prince, ранее работавший над Wolfenstein 3D. Интересный момент: когда Принс писал музыку, уровни ещё не были полностью готовы, поэтому он не создавал композиции под конкретные карты. Позже John Romero распределил треки по уровням.
Принс также написал музыку для Doom II и впоследствии участвовал в работе над Duke Nukem II и Duke Nukem 3D.
Когда в 2016 году состоялся перезапуск франшизы, студия пригласила композитора Mick Gordon. Хотя он уже работал в игровой индустрии с 2006 года, именно Doom (2016) стал проектом, который сделал его имя широко известным. Гордон подошёл к задаче нестандартно, экспериментируя со звуковым дизайном и даже спрятав в музыке несколько пасхалок, которые, как он предполагал, никто не обнаружит.
Труд оправдал себя: Doom (2016) получил награду за лучший саундтрек на The Game Awards, а Гордон выступил на церемонии живьём.
В том же году композитор Andrew Hulshult выпустил современное переосмысление музыки оригинального Doom под названием IDKFA: Full Doom Remake Album. Этот проект укрепил его позиции в индустрии и открыл новые профессиональные возможности.
Grim Fandango (1998)
Grim Fandango стал одним из самых смелых экспериментов студии LucasArts: нуарное приключение, вдохновлённое эстетикой Дня мёртвых и ацтекским фольклором. И одним из самых ярких элементов игры оказался её саундтрек.
Музыку написал Peter McConnell, объединив биг-бэнд-джаз, мариачи, свинг и духовые в духе классического нуара. В конце 90-х подобное звучание в играх было чем-то совершенно новым.
Макконнелл отмечал, что писал музыку не только для локаций, но и для персонажей — по аналогии с голливудскими фильмами 1930–40-х годов. По мере того как Мэнни Калавера путешествует по разным районам Страны мёртвых — от бюрократического Департамента смерти до неоновой Рубакавы — музыкальная палитра меняется, отражая прежде всего настроение сцены, а не просто окружение.
Многие музыканты, участвовавшие в записи, представляли латиноамериканскую джазовую сцену Лос-Анджелеса, что обеспечило подлинность звучания, а не стилистическую имитацию.
Именно эта аутентичность позволила музыке Grim Fandango выдержать проверку временем. В 2015 году, когда игра получила переиздание, саундтрек был заново записан при участии Мельбурнского симфонического оркестра — ещё одно подтверждение того, насколько любимой стала эта музыка.
Terraria (2011)
Terraria — это двухмерная приключенческая игра-песочница, вышедшая в мае 2011 года. В ней сочетаются крафт, исследование, экшен и боевая система, а 16-битный графический стиль явно отсылает к таким играм, как Super Metroid или Minecraft.
Однако сходство с Super Metroid не ограничивается визуальной составляющей. Как и классика для SNES, Terraria может похвастаться отличным саундтреком, который играет ключевую роль в создании захватывающей атмосферы. Для меня всё начинается с превосходного трека Overworld Day.
Эта мелодия почти невинна по настроению: она располагает к исследованию и мягко подталкивает игрока к экспериментам с крафтом и строительством убежищ.
Когда день сменяется ночью, фоновая музыка становится более мрачной. Стоит начать копать под землёй — и звучание снова меняется, приобретая оттенки, ещё больше напоминающие атмосферу Metroid. А при входе в зону босса сразу становится ясно: пора готовиться к бою.
В этом и проявляется мастерство композитора Scott Lloyd Shelly. Его музыка адаптируется к происходящему на экране и существенно усиливает эффект погружения. Проходит совсем немного времени — и вы перестаёте замечать, что играете в проект с визуальной эстетикой, далёкой от современных «передовых» стандартов.
Minecraft (2011)
Саундтрек Minecraft — один из самых показательных примеров того, как минимализм может быть эмоционально сильнее любой масштабной оркестровки. Основную часть музыки написал Дэниел Розенфельд, более известный как C418. И его подход принципиально отличался от традиционной игровой партитуры.
Музыка здесь не выстраивается вокруг кульминаций или экшен-сцен. Она не диктует эмоцию. Она просто существует — тихо, ненавязчиво, появляясь неожиданно и так же мягко растворяясь. В этом и кроется её сила: она создаёт ощущение уединения и исследования, которое игроки глубоко связывают с собственным опытом в игре.
В отличие от большинства проектов, музыка Minecraft не привязана к сюжетным событиям — потому что линейного сценария здесь попросту нет. Она становится частью личного момента игрока: открытия нового биома, строительства чего-то грандиозного или просто медленного блуждания по бесконечному миру.
Треки Sweden, Mice on Venus и Subwoofer Lullaby давно стали культурными маркерами, вызывая волну ностальгии даже у тех, кто не помнит их названий.
Любопытная деталь: значительная часть ранней музыки C418 была создана в его квартире на довольно скромном оборудовании, задолго до того, как игра превратилась в глобальный феномен. По мере роста популярности Minecraft расширялся и масштаб саундтрека — появились виниловые издания и живые оркестровые исполнения.
Позднее к проекту присоединилась Lena Raine, известная по работе над Celeste. Её композиции, включая Pigstep, добавили определённым биомам более современную энергетику, не разрушив при этом спокойную музыкальную идентичность игры.
Саундтреку Minecraft не требовались громкие фанфары или массивные оркестры. Он стал культовым именно благодаря своей сдержанности — мягкий, созерцательный и почти вне времени, как пауза между открытиями
The Witcher 3: Wild Hunt (2015)
Если и есть современная игра, наглядно демонстрирующая, насколько далеко продвинулась музыка в видеоиграх как форма искусства, то это The Witcher 3. Проект студии CD Projekt Red получил саундтрек, написанный Марцином Пшибыловичем, Миколаем Строинским и польской фолк-группой Percival.
Музыка сочетает кинематографическую оркестровку с живыми восточноевропейскими народными инструментами. В результате получился саундтрек, который не просто сопровождает мир — он формирует его культурную основу.
Одна из ключевых особенностей — подлинность звучания. Percival не просто исполняли партии: их предыдущий альбом фактически вдохновил звуковое направление игры. Вокальные техники и инструментарий опираются на реальные славянские традиции, придавая музыке первобытный, почти архаичный характер. В ней ощущаются пыльные дороги, трактиры, суеверия и древние легенды.
Среди наиболее запоминающихся композиций — Kaer Morhen, Fields of Ard Skellig и The Song of the Sword-Dancer. Эти треки показывают, как партитура может отказаться от излишней помпезности в пользу текстуры и культурного резонанса.
Интересная деталь из процесса разработки: на раннем этапе команда экспериментировала с более традиционным «фэнтезийным оркестровым» звучанием, но оно казалось слишком обобщённым. Подключение Percival придало музыке региональную идентичность, благодаря которой мир игры ощущается укоренённым, а не абстрактно-фэнтезийным.
Во многом именно поэтому музыка The Witcher 3 до сих пор исполняется на симфонических концертах по всему миру — нередко с использованием тех же традиционных инструментов и вокальных техник, что и в оригинальной записи.
System Shock 2 (1999)
История появления System Shock 2 сама по себе почти сценарий для отдельной игры. Оригинальная System Shock вышла в 1994 году усилиями Looking Glass Technologies. Несколько лет спустя часть сотрудников студии, включая Кена Левина, покинула компанию и основала Irrational Games.
По иронии судьбы руководство Looking Glass связалось с ними и предложило представить концепт новой игры. Ответ был практически мгновенным: System Shock 2.
Проблема заключалась в том, что у команды на тот момент не было лицензии на сам бренд. Левин вспоминал, что одной из первых задач стало понять, как вообще разрабатывать продолжение без официальных прав. В начале 1998 года Electronic Arts подписала контракт в качестве издателя — и вопрос с названием был решён.
Хотя сама игра по праву считается классикой, её музыка заслуживает отдельного признания. Саундтрек написали Джош Рэндалл (Robotkid), Ramin Djawadi и Эрик Брозиус — и он до сих пор звучит по-настоящему мощно.
Med Sci 2 быстро становится фаворитом у многих слушателей, а Ops 1 вызывает ассоциации с тревожной атмосферой подземелий из The Legend of Zelda.
Рэндалл впоследствии стал креативным директором Harmonix и работал над Guitar Hero и Rock Band. Джавади позже прославился музыкой к «Игре престолов», «Миру Дикого Запада» и фильму «Железный человек». Брозиус также писал музыку для первых трёх частей серии Thief.
Myst (1993)
Myst вышла на Macintosh в конце 1993 года, а год спустя добралась и до Windows. Эта головоломка буквально затмила всё вокруг благодаря детально проработанному вымышленному миру, продуманному геймплею и атмосферному звуку.
Игра годами удерживала титул самой продаваемой PC-игры, пока в 2002 году её не обогнала The Sims. Для многих именно Myst стала точкой входа в мир компьютерных игр.
Игроку предстоит решать головоломки, собирая книги, которые переносят в разные миры — «Эпохи». В каждой из них нужно находить пропавшие страницы и возвращаться на остров Myst, чтобы продвигаться по сюжету.
Музыку написал Робин Миллер — соавтор игры. Музыка играет ключевую роль в создании атмосферы Myst и существенно усиливает ощущение погружения.
Композиции, закреплённые за каждой Эпохой, выполнены с удивительной точностью. Они усиливают ощущение погружения и идеально соответствуют атмосфере конкретного мира. И стоит помнить: игре уже более четверти века. Для начала 90-х такой уровень аудиодизайна был настоящим достижением.
Diablo II (2000)
Если какой-либо саундтрек и определил атмосферу целого жанра, то это Diablo II. Музыку написал Мэтт Уэлмен, и её мрачность — не оркестровая, а текстурная, почти призрачная.
Уэлмен создал звуковой ландшафт, благодаря которому каждая локация ощущается древней и тревожной, с атмосферой скрытой угрозы.
Самый известный трек — Tristram, впервые появившийся в Diablo, но достигший культового статуса именно во второй части.
Tristram — это не просто фоновая музыка. Это настроение всей игры: одинокое, печальное и странно прекрасное.
Интересный факт: Уэлмен самостоятельно записывал многие инструментальные партии, комбинируя живые народные инструменты с эмбиент-дизайном задолго до того, как гибридные саундтреки стали нормой. В Blizzard Entertainment не относились к музыке как к второстепенному элементу — композитору дали свободу экспериментировать, и результат стал одной из самых узнаваемых звуковых идентичностей в PC-гейминге.
Дополнение Lord of Destruction (2001) развило ту же музыкальную ДНК, добавив более тяжёлые ударные и холодные тональные решения, особенно в регионах варваров.
Даже спустя десятилетия фанаты называют саундтрек Diablo II золотым стандартом «правильно переданной гнетущей атмосферы» — музыкой, которая не просто сопровождает ужас, а буквально впитывается в него.
Dusk (2018)
Dusk — ретро-шутер от первого лица, созданный Дэвидом Шимански и вдохновлённый классикой вроде Doom и Half-Life. По структуре он близок к ранним FPS: нужно добраться до выхода уровня, отстреливая демонических тварей, собирая бонусы и выискивая секреты.
Однако особенно выделяется саундтрек игры.
Если ожидать бесконечного трэш-метала на протяжении всей игры, можно слегка удивиться. Большую часть времени звучит спокойный, напряжённый фон, который лишь изредка прорывается наружу. Зато в моменты ожесточённых схваток саундтрек резко набирает обороты — и тогда он звучит по-настоящему мощно.
Endless — один из самых ярких треков альбома, легко перекочёвывающий в повседневный плейлист. Departure to Destruction точно отражает замысел композитора Эндрю Халшульта: сочетание олдскульной агрессии и современного звучания.
Если придираться, то можно сказать, что самые «жёсткие» композиции расположены в игре не так часто, как хотелось бы. Впрочем, саундтрек всегда можно включить отдельно — на любом стриминговом сервисе или YouTube.
Fahrenheit / Indigo Prophecy (2005)
Indigo Prophecy (за пределами Северной Америки — Fahrenheit) стала второй крупной работой французской студии Quantic Dream. Формально это приключенческая игра с элементами QTE — быстрыми нажатиями кнопок по подсказке. По сути же это интерактивная драма, где игрок влияет на развитие истории.
Музыку написал Анджело Бадаламенти, наиболее известный по работе над сериалом Twin Peaks. Для записи саундтрека он сотрудничал с канадским оркестром, и кинематографичность звучания ощущается с первых минут.
В интервью изданию 1Up сценарист и режиссёр игры Дэвид Кейдж рассказывал, что дал композитору лишь одну установку: забыть, что это видеоигра, и относиться к проекту как к фильму.
«Анджело был невероятно открыт, — вспоминал Кейдж. — Когда он показал мне первую тему для Лукаса во вступительной сцене, стало ясно: это именно то, что нужно. В ней было всё — мрак, эпичность, человечность».
В Fahrenheit также звучат четыре композиции канадской рок-группы Theory of a Deadman с альбома Gasoline. Самая заметная из них — Santa Monica, звучащая в финальных титрах. Say Goodbye тоже сильная работа, но по узнаваемости она всё же уступила Santa Monica.
The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)
Немногие саундтреки так убедительно передают ощущение эпического фэнтези, как музыка Skyrim. Композитор Джереми Соул создал партитуру, которая не просто сопровождает мир — она делает его древним и живым.
Стоит игроку впервые услышать Dragonborn в исполнении 30-голосного хора на вымышленном языке драконов, и атмосфера легенды возникает мгновенно.
Соул подошёл к работе аккуратно: он не перегружает игрока постоянной оркестровой мощью. Вместо этого — атмосферные подкладки, медленно развивающиеся струнные, пространство и воздух. Мир дышит.
Одна из самых интересных деталей — использование языка Dovahzul, специально созданного для хора. Тексты не просто звучат экзотично, они рассказывают историю Драконорождённого в форме баллады.
«Я открыла для себя эту игру около четырёх лет назад. Мне было 67. Я никогда в жизни не играла в видеоигры. Теперь это моё убежище. А музыка — лекарство для души».
Помимо главной темы, такие композиции, как Far Horizons, Secunda и The Streets of Whiterun, стали для многих игроков музыкой спокойствия — с оттенком северной, слегка ностальгической меланхолии. Саундтрек Skyrim по праву остаётся одним из самых узнаваемых в современной игровой культуре.
Max Payne (2001)
Max Payne иногда воспринимается как игра, недооценённая в своё время, однако после выхода летом 2001 года она получила в основном положительные отзывы и собрала множество наград, включая звание «Лучшая компьютерная игра 2001 года» по версии BAFTA. Читатели IGN также отметили проект в нескольких категориях — в том числе за лучшую графику и лучший звук.
Позднее серия получила два сиквела, а в 2008 году вышла и киноадаптация с Марком Уолбергом и Милой Кунис. Кроме того, Max Payne стала одной из первых игр, убедительно реализовавших механику bullet-time — замедления времени в духе «Матрицы».
Музыку к игре написали Кяртси Хатакка и Киммо Каясто. В саундтреке нет ярко выраженных «хитов», которые мгновенно врезаются в память, однако такие композиции, как Killer Suits и Graphic Novel, отлично передают мрачную, нуарную атмосферу происходящего.
В случае Max Payne сила музыки — в общей целостности. Это относится и к самой игре, и к франшизе в целом: отдельные элементы могут не кричать о себе, но вместе создают мощное эмоциональное впечатление.
Mirror’s Edge (2009)
Если в этом списке и есть игра, где саундтрек особенно сильно влияет на атмосферу, то это Mirror’s Edge. В этом приключенческом платформере игрок управляет Фейт Коннорс — курьером, перемещающимся по крышам футуристического города, бегущей по стенам, скользящей по перилам и выполняющей рискованные акробатические трюки. Проще говоря, это игра о паркуре.
Паркур требует правильного настроя — концентрации, ритма, внутреннего спокойствия. Музыка Mirror’s Edge помогает войти именно в это состояние. Она не давит, не подгоняет, а мягко поддерживает поток движения.
Саундтрек написал Магнус Биргерссон, более известный под псевдонимом Solar Fields — шведский электронный музыкант с узнаваемым эмбиент-звучанием. Его стиль идеально вписался в стерильный, почти абстрактный мир игры. Биргерссон также работал над продолжением — Mirror's Edge Catalyst.
Если вам близка атмосфера оригинала, нет причин сомневаться, что работа Solar Fields в продолжении произведёт такое же впечатление.
Cuphead (2017)
Cuphead прославилась своей эстетикой, вдохновлённой рисованными мультфильмами 1930-х годов, но её саундтрек заслуживает не меньшего внимания — он с поразительной точностью воссоздаёт музыкальную эпоху, к которой отсылает игра.
Музыку написал Christopher Maddigan, и в её основе лежат биг-бэнд, ранний джаз, барбершоп-гармонии и стремительные духовые аранжировки, идеально отражающие хаотичную, «резиново-шланговую» анимацию Cuphead. Саундтрек звучит не как современная стилизация или ностальгический трибьют — создаётся ощущение, будто эти записи действительно могли появиться в студии где-нибудь в 1930-х.
Мэддиган написал более трёх часов оригинальной музыки — впечатляющий объём для платформера в жанре run-and-gun. В записи участвовали 13-членный биг-бэнд, 10-членный рагтайм-ансамбль, солирующие пианисты и полноценный вокальный квартет в духе 30-х годов. По сути, это один из самых масштабных джазовых коллективов, когда-либо собранных специально для видеоигры.
Темп игры строится на резких сменах ритма и бурных духовых партиях, сопровождающих каждую битву с боссом. Поэтому музыка здесь — не декоративный элемент, а фундамент игрового опыта: она задаёт ритм сражений и формирует их характер.
Чтобы добиться подлинного звучания, Мэддиган изучал оригинальные записи таких легенд, как Duke Ellington, Cab Calloway и Fletcher Henderson. Целью было не просто передать дух эпохи, а воспроизвести его максимально аутентично.
Музыка Cuphead со временем вышла за пределы самой игры: её исполняют живые оркестры и джазовые биг-бэнды, собирая аншлаги. Зрители аплодируют отдельным темам из босс-файтов так же активно, как популярным концертным номерам.
А что добавили бы вы?
Каждый год выходит десятки отличных PC-игр, а за всю историю платформы накопились сотни проектов с по-настоящему культовой музыкой. Поэтому этот список по определению не может быть окончательным — скорее, это отправная точка для разговора.
Какие саундтреки вспоминаются вам первыми?
Baldur’s Gate II? Unreal Tournament? Heroes of Might & Magic? StarCraft? BioShock? Celeste? Command & Conquer? Total War?
Какая игровая композиция для вас вне конкуренции? Та, которая моментально переносит в детство, в первый игровой опыт на ПК или в бессонные ночи за прохождением?