Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 17. 2007 год [ЛОНГ]
Сегодня мы возвращаем наш 2007-й в компании десяти лучших пользовательских карт для Doom того года. Поехали!
Содержание
2007
В западном фандоме этот год запомнился в основном релизом долгостроя Knee-Deep in ZDoom, который некоторые ждали чуть ли не больше, чем четвертый Дум.
А вот российских фанов в этот раз порадовали включением в подборку аж трёх работ от наших мапперов (две в первых местах, одна во втором). И это после полного игнора ру-модсцены в течение тринадцати лет. Действительно, грандиозное событие.
А начнём мы с технохоррора на заброшенной базе.
Genesis of Descent
- Автор: Nick Laurent ("hobomaster22")
- Порт: ZDoom
- Формат: 2 уровня
- Проходил на: GZDoom
- Сложность прохождения: ниже средней
- Время на прохождение: 1 час
Несмотря на то, что по большей части оригинальный Doom был весёлым шутером, относительно пугающие моменты в нём присутствовали. Для 1993 года выключение света в комнате и открытие потайных дверей, откуда с воплями начинают переть монстры — было нормальным таким пугающим скримером. И некоторые мапперы пошли по пути развития именно этого аспекта игры. И чем дальше мы будем продвигаться во времени вперёд, тем таких проектов будет больше.
Как я уже не раз писал, огромную долю атмосферы вада составляет звуковая и музыкальная составляющая. Чисто по визуалу Genesis of Descent — это повторение эстетики Knee-Deep in the Dead, которую мы уже видели миллиард раз. Ни одной новой текстуры, всё на стандартных перводумовских ассетах.
И если бы в колонках звучал трек At Doom's Gate, то этот вад, возможно, затерялся бы среди других неплохих, но не особо выдающихся уровней. Но звуковым фоном здесь служит один из треков Doom 64, что задаёт атмосферу чуть ли не хоррора.
Первые несколько минут мы будем бродить по абсолютно пустой и огромной базе в сопровождении дарк-эмбиентного, даже отчасти дрон-думового саундтрека. Сразу вспомнился великолепный The Talosian Incident 1997 года и, уже из более позднего — одна из карт TNT: Revilution, неофициального сиквела Evilution.
База, однако, далеко не пустая. И пусть населяют её исключительно монстры из первой части (да, используется вадник первого Дума, так что никакой двустволки нет), заскучать не придётся ни разу.
Оба уровня очень нелинейные, но интуитивно понятные, так что получасовых блужданий в стиле "а куда мне надо" не будет. Свитчхантинг отсутствует как класс, любые кнопки открывают что-то в пределах одной, максимум двух комнат.
Есть приколы и с ZDoom-скриптами, но без вау-эффекта. А вот с сайлент-телепорта, который показал, как на самом деле выглядит одно крыло базы — чуть не подпрыгнул на стуле:
Замечательный вад и отличный старт года.
Оценка: 9 из 10
Об авторе: поучаствовал во множестве проектов, но по большей степени известен как создатель Doom Launcher — фронтэнд оболочки для запуска вадов, в которой можно выбирать одной кнопкой и нужный порт, и нужный вад. Этой прогой я, кстати, и пользуюсь.
Cheogsh
- Автор: Shadowman
- Порт: GZDoom
- Формат: 1 уровень
- Проходил на: GZDoom
- Сложность прохождения: очень сложно
- Время на прохождение: 1 час 25 минут
Огромная, почти полуторачасовая карта с упором на атмосферу и визуал. Тут есть всё, чего ожидаешь от отличной карты на GZDoom: кастомные монстры и текстуры (оружие, правда, стандартное), потрясающий визуал и неплохие, хоть и простенькие, скрипты.
По мере прохождения карты мы побываем на берегу Ада, попадём в крепость, посражаемся на арене, попадём в тюрьму и сбежим из неё вместе с другими Думгаями (потом их, правда, всех убьют), совершим эзотерическое путешествие в квартиру автора карты (кстати, нашего соотечественника, и это видно с первого взгляда на скрины из квартиры) и, наконец, уничтожим финального босса.
Есть тут один сегмент, который условно можно назвать "душноватым" (это тёмный лабиринт, в котором не работает автокарта), но проходится он интуитивно и много времени не занимает. Еще и саундтрек в этом сегменте меняется на более тревожный и подходящий по атмосфере.
Cheogsh с обеих ног врывается в список моих любимых вадов. Хоть в нескольких местах и можно было бы сделать лучше, но впечатления от прохождения карты я получил исключительно позитивные.
Оценка: 10 из 10
Об авторе: участвовал в огромном количестве коллаб российского Doom-коммьюнити, а так же с 2005 года ведёт серию Hellfire, вады к которой продолжают выходить и по сей день.
Songs of the Damned
- Автор: Trevor Primmett ("iori")
- Порт: Boom-совместимый
- Формат: 1 уровень
- Проходил на: DSDA-Doom
- Сложность прохождения: ниже средней
- Время на прохождение: 55 минут
Большой уровень в готическом стиле с приятным визуалом и архитектурой. Некоторые бои заточены под инфайтинг, но в целом сложности в прохождении практически не было, несмотря на почти 300 монстров на уровне.
Запомнилась любопытная головоломка с получением желтого ключа. Прошёл не с первого раза.
В целом всё очень неплохо, но сложности можно было бы и добавить.
Оценка: 8 из 10
Об авторе: поучаствовал во множестве коллаб вроде Community Chest и Congestion 1024. Так же был автором вада Drip Feed, который разберем в выпуске за 2010 год.
The Dying End
- Автор: Christopher Lutz
- Порт: Boom-совместимый
- Формат: 1 уровень
- Проходил на: DSDA-Doom
- Сложность прохождения: экстремальная
- Время на прохождение: 40 минут
Предпоследняя карта второго Дума (The Living End), сделанная Джоном Ромеро, породила волну карт-подражателей в похожем стиле: вся карта огромная и закрытая пещера с дамажащим полом внизу.
Вариации этой карты встречались в Memento Mori, Plutonia Experiment, Hell Revealed и в более поздней Alien Vendetta. Но в основном эти карты были скорее оммажами, чем переделками. А вот The Dying End — это уже полноценный ремейк. Почти все узнаваемые места карты на месте, но в разы возросла детализация уровня и его объемы.
Увеличилась и сложность, и далеко не в два раза, а пожалуй во все пять. Большинство боёв проходит на пространствах без особого места для манёвров; вокруг отовсюду палят хитсканнеры; вот и приходится с этим как-то жить.
Впрочем, к финалу карты сложность чутка сбавляет обороты, а финальный бой с Кибердемоном, пожалуй, даже легче, чем в оригинале (правда убежать сразу на выход не получится).
Эстетика и детализация карты тоже хороши, хоть до Phobos: Anomaly Reborn от того же Лутца далеко.
Оценка: 8 из 10
Об авторе: см. 2002 год.
Sine Die
- Автор: Didy
- Порт: Boom-совместимый
- Формат: 2 уровня
- Проходил на: DSDA-Doom
- Сложность прохождения: выше средней
- Время на прохождение: 1 час 20 минут
Два относительно больших, но при этом компактных уровня в технобазовом стиле. В основе обоих — центральный хаб, из которого мы будем открывать новые и новые проходы, решая несложные паззлы и собирая ключи.
Есть прикольно реализованные Boom-фишки, вроде плавания (хотя плаванием это трудно назвать, это просто хождение по дну водоёма) или дверей, требующих для открытия весь набор из шести ключей.
С ключами, кстати, забавная механика — три ключа-черепа переносятся из первого уровня во второй и нужны они для того, чтобы с их помощью уничтожить Икону Греха.
Оценка: 8 из 10
Об авторе: см. 2005 год.
Knee-Deep in ZDoom
- Автор: Daniel Gimmer ("Tormentor667") и команда
- Порт: ZDoom-совместимый
- Формат: 8 уровней + 2 секретных
- Проходил на: GZDoom
- Сложность прохождения: высокая
- Время на прохождение: 5 часов 10 минут
Один из самых известных вадов-долгостроев нулевых, история разработки и драма вокруг которого не менее интересны чем, собственно, сам вадник.
Разработка началась в 2004 году, и сказать, что это был амбициозный проект — значит не сказать ничего. Авторы буквально каждую неделю тизерили всё новые и новые фишки вада и обещали, что на выходе получится чуть ли не официальный ремейк первого эпизода первого Дума.
И да, это снова "давайте снова сделаем Knee-Deep in the Dead", но тут авторы пошли дальше: взяли за основу оригинальные карты первого эпизода и расширили их раз так в 5, добавив при этом еще и ZDoom'овские скрипты.
И размеры карт реально огромные: я веду статистику по всем пройденным вадам, и соотношение количества уровней ко времени на их прохождение за первые 14 лет тут максимальное, даже чуть выше чем у Eternal Doom.
Между тем, драма вокруг проекта в своё время тоже стояла нешуточная. Некоторые сомневались, что вадник вообще существует, учитывая неправдоподобные обещания авторов; а некоторые считали, что на выходе получится нечто абсолютно неиграбельное. Да и сами авторы периодически подливали масло в огонь громкими заявлениями вроде "Id Software пытаются запретить наш мод" (они не запрещали).
Впрочем, после релиза в 2007 году щитшторм вроде бы поутих. На выходе получился очень качественный ремейк Knee-Deep in the Dead. В зал славы видеоигр он не вошёл (хотя авторы уверяли, что так и будет), но вообще, кому какое дело до срачей двадцатилетней давности? Как оно играется то?
Ну, по сути это действительно Knee-Deep in the Dead, причём порядок прогрессии уровня сохранён (в отличие от, например, Phobos Revisited), но буквально каждое действие, совершенное в оригинальной игре, представляет из себя мини-квест минут на 5-10 минимум.
Учитывая, что это вад на первую часть, то мы имеем ограниченный бестиарий, но авторы добавили множество кастомных монстров из репозитория Realm 667 (многие из которых встречались в Cheogsh, например). Да даже новое оружие есть, включая двустволку из второго Дума, перенесенную в первый!
Заместо плазмагана тут гранатомёт, который шмаляет в 2 раза сильнее ракетницы, но и увеличивает риск для игрока:
Несмотря на гигантские размеры уровней, особо я на них не терялся. Единственное, для поиска секретного уровня использовал гайд, да. В остальном — вполне себе адекватная прогрессия, хотя за этот аспект на релизе вад тоже сильно ругали.
К финальному уровню вад превращается в настоящий эпик. В наушниках рубит Sign of Evil Хулшульта, а интерьеры буквально в реальном времени изменяются и становятся всё более адскими (а ведь весь вад был исключительно в технобазовом стиле, так что изменения воспринимаются как надо). Всё-таки чего у ZDoom и его производных не отнять — это великолепную версатильность в плане выполнения скриптов.
Knee-Deep in ZDoom — великолепнейшая вещь. Она могла пасть под весом собственных амбиций, но авторы всё же сумели воплотить в жизнь если и не все свои обещания, то большинство из них уж точно. И пускай в коммьюнити у вада впоследствии остался тот самый "controversal" флёр, лично мне всё равно. Пока что это лучшее, что делали на первую часть.
К слову, в 2008 году был анонсировал демейк KDiZD, который должен был перенести большую часть контента на рельсы ваниллы. Тут уже разработка затянулась не на три года, а на все четырнадцать. В 2022 году демейк всё-таки вышел, и тоже был отмечен Cacoward'ом. Так что обязательно до него дойдём.
Оценка: 9.5 из 10
Об авторах: тимлидом группы был создатель репозитория Realm 667. А остальных авторов, опять же, слишком много, чтобы отмечать каждого из них.
Community Chest 3
- Автор: коллаба форума Doomworld
- Порт: Boom-совместимый
- Формат: 30 уровней + 2 секретных
- Проходил на: DSDA-Doom
- Сложность прохождения: экстремальная
- Время на прохождение: 11 часов
Третья итерация "сундучка", в отличие от второй (которую, напомню, лютейше штормило в разрезе качества), уже довольно целостное произведение.
Большинство карт тут эстетически приятные, с толковым левелдизайном и геймплеем.
Есть и оммажи на старые работы, в том числе классические TNT и Eternal, а так же и относительно новые для того времени, вроде Scythe 2.
Несмотря на отсутствие единого стиля, в этот раз большинство карт из подборки мне зашли на ура.
Вообще, это один из тех вадов, о которых писать особо нечего, а вот красивых скриншотов показать хочется.
И отдельное спасибо большинству авторов за замену оригинальной музыки. Тут есть треки из Duke Nukem 3d, Blood, Descent, а еще Unforgiven от Metallica. Что, как говорится, вам еще нужно?
Оценка: 9 из 10
Об авторах: как и всегда в таких случаях, их было очень много. Многие имена уже не раз встречались (Dutch Devil, Paul Corfiatis), а есть и новички вроде lupinx-Kassman, с работами которых еще предстоит ознакомиться.
Epic
- Автор: Александр С. ("Eternal")
- Порт: Boom-совместимый
- Формат: 5 уровней
- Проходил на: DSDA-Doom
- Сложность прохождения: средняя
- Время на прохождение: 1 час 30 минут
Проект от нашего соотечественника, созданный, судя по всему, на десятилетие Eternal Doom. Почему так? Ну, Eternal тут виден повсюду: те же текстуры, те же измененные модельки импов, тот же набор звуков, да и сеттинг довольно похожий.
А вот чего от "Этёрнала" тут нет — так это его печально известного подхода к левелдизайну. За пределами секретных областей все уровни проходятся интуитивно и без каких-либо затыков.
Тут есть и уровень с движущимся поездом, который в своё время был популярен после выхода вада Runaway Train.
В общем, очень качественный набор карт, хоть и короткий. Хотя последний уровень слишком уж огромный по размерам, и при этом на 70% абсолютно пустой.
Оценка: 8 из 10
Об авторе: был одним из самых известных мапперов конца нулевых, и при этом не только в России. Приложил руку к таким проектам как TNT: Revilution и Plutonia 2, но самым известным, пожалуй, является Hell Ground, который будем рассматривать через пару выпусков. С 2018 года сольных проектов больше не выпускал.
The Ultimate Torment and Torture
- Автор: Daniel Gimmer ("Tormentor667")
- Порт: GZDoom
- Формат: 9 уровней + 1 бонусный
- Проходил на: GZDoom
- Сложность прохождения: очень сложно
- Время на прохождение: 5 часов
Воистину гигантский проект от автора идеи Knee-Deep in ZDoom, каждый уровень которого проходится от получаса и больше. Большинство уровней связаны единым нарративом, и каждый начинается ровно там, где закончился предыдущий.
Визуал радует глаз: сеттинг варьируется от технобаз UAC до адских равнин. Есть погодные эффекты в виде тумана, грозы и даже метеоритного дождя.
Автор явно придерживался принципа "никаких полумер", поэтому запихнул в вад чуть ли не всех доступных на момент релиза обитателей бестиария Realm 667 (многих из которых мы видели в KDiZD и Cheogsh).
Благодаря связанному нарративу, вад действительно ощущается единым приключением с неплохим таким билдапом к финалу. Хотя сам финальный босс скорее разочаровал: это, по сути, чуть измененная Икона греха, которой навалили в 50 раз больше здоровья.
А ЕЩЕ ТУТ ЕСТЬ ЧЕСТНЫЕ ОТРАЖЕНИЯ НА ПОЛУ!!!!!! Отражается не только интерьер, но и враги и их прожектайлы. Забытые технологии древних, как говорится.
Оценка: 8.5 из 10
Об авторе: см. чуть выше, в KDiZD.
The Outer Darkness
- Автор: Varun Abhirama Krishna
- Порт: Limit-removing
- Формат: 1 уровень
- Проходил на: DSDA-Doom
- Сложность прохождения: средняя
- Время на прохождение: 20 минут
Завершает подборку довольно скромная по сравнению с остальными, карта. За основу явно взяты уровни из четвертого эпизода первого Дума, в частности E4M1 и E4M6. Ну и влияние такого вада, как Crusades, явно тут ощущается.
Всё происходит на узких пространствах, так что совсем уж лёгкой прогулка не будет.
Оценка: 8 из 10
Об авторе: больше ничего особо значимого по игре не делал. Судя по его вебсайту, сейчас работает частным фотографом и видеографом.
Заключение
Что ж, если посмотреть на оценки, то вырисовывается интересная картина — ни одного вада с оценкой ниже восьмерки. Пока что это абсолютный рекорд.
Год выдался и правда одним из лучших. ZDoom/GZDoom сцена пополнилась такими мастодонтами как Knee-Deep in ZDoom и The Ultimate Torment and Torture (оба, причём, фактически за авторством одного человеа), а так же не таким монументальным, но тем не менее шикарным Cheogsh.
Классическая сцена тоже не отстаёт — Community Chest 3 пока что однозначно лучшая из подобных подборок.
Как обычно, через несколько дней — минипост о двух вадах, получивших вторые места.
Не забывайте подписываться, чтобы не пропустить новый выпуск. Всем пока!