Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 16. 2006 год, вторые места [НЕ ЛОНГ]

Как всегда, перед вами мини-выпуск, посвященный вторым местам 2006 года. В этот раз обе работы будут на ZDoom.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 16. 2006 год, вторые места [НЕ ЛОНГ]

Содержание

Oniria

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 16. 2006 год, вторые места [НЕ ЛОНГ]
  • Автор: Aluqah
  • Порт: ZDoom
  • Формат: 1 уровень
  • Проходил на: GZDoom
  • Сложность прохождения: очень просто
  • Время на прохождение: 20 минут

Небольшой эзотерический уровень, из гаммы которого убрали абсолютно все цвета, кроме красного, белого и серого.

Уровень схож по архитектуре и атмосфере с Void 2003 года.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 16. 2006 год, вторые места [НЕ ЛОНГ]

Один из самых простейших уровней за почти полторы сотни пройденных мной вадов. Самый тяжелый энкаунтер выглядел вот так:

По официальному канону вада, находимся мы в своём кошмаре, так что некоторая логика сна тут присутствует.

POV: Зашёл в популярные комменты
POV: Зашёл в популярные комменты

Оценка: 8 из 10

Об авторе: настругал довольно много работ, но самой известной из них является Mandrill Ass Project (да, именно так).

Zen Dynamics

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 16. 2006 год, вторые места [НЕ ЛОНГ]
  • Автор: Xaser Acheron
  • Порт: ZDoom
  • Формат: 7 уровней + 2 секретных
  • Проходил на: GZDoom
  • Сложность прохождения: очень сложно
  • Время на прохождение: 2 часа 30 минут

Частичная конверсия, делающая упор на замену оружия. Абсолютно все стволы изменены, и их количество возросло почти в два раза.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 16. 2006 год, вторые места [НЕ ЛОНГ]

Почти у каждого оружия есть альтернативный режим огня: обычный дробовик, к примеру, в альтернативном режиме стреляет как двуствольный. Есть и новые стволы — рейлган, гвоздемет, гибрид огнеметы и рейлгана и даже замена BFG в виде лазерной винтовки (довольно бестолковая вещь).

Самым любопытным тут является демонический артефакт, находящийся на секретном уровне. При каждом использовании он нормально так дамажит близлежащих врагов, но требует 20хп за одно использование.

По концепции и стилю вад несколько похож на Super Sonic Doom, с такой же подачей сюжета через кринжовые катсцены.

Визуально всё выглядит неоднозначно: с одной стороны, с освещением и с дизайном адских локаций поработали хорошо, но местные открытые пространства в "земных" локациях — довольно унылые по визуалу.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 16. 2006 год, вторые места [НЕ ЛОНГ]

И бой с финальным боссом мне не зашёл— когда на арену постоянно телепортируются рандомные враги любой степени опасности, это всегда спорное решение.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 16. 2006 год, вторые места [НЕ ЛОНГ]

Но, в целом, неплохо. ZDoom-скрипты очень уж хороши.

Оценка: 7 из 10

Об авторе: пожалуй, проще перечислить вады, в которых он не участвовал. На протяжении вот уже 20 лет является одним из самых значимых членов коммьюнити, и его работы мы еще не раз увидим в будущих выпусках. Несколько лет назад ушёл в Id Software на зарплату и стал одним из авторов недавнего официального DLC Legacy of Rust.

В следующий раз будем возвращать 2007 год, в котором разберем легендарный Knee-Deep in ZDoom, третью часть Community Chest, а так же аж три работы от российских мапперов (впервые за историю премии).

Не забывайте подписываться, чтобы не пропустить новый выпуск. Всем пока!

22
8
1
1
16 комментариев