Duke Nukem 3D: девки, мясо и стволы [Л☢️НГ]
Привет, народ! Вот и весна, а на повестке дня сегодня Duke Nukem — одна из моих любимых игр из прошлой жизни. Из той, где я носил красно-синий ирокез, бухал дешёвое, венское баночное пиво под названием Гамбринус, и всегда был против (привет Летову. Е.). Играть-то я играл, но никогда не интересовался ничем, кроме самого геймплея. Как-то было не интересно, что там и как, вся эта кухня историй создания игр, разрабов и издателей, шла мимо. Сейчас серия давно в прошлом, а покопаться в истории и деталях мне теперь интересно. И вот, на его 35-летие я решил препарировать этого крутого чувака. Короче, подписывайся если ещё нет и приятного прочтения 😎
- Кармак, Миллер и бизнес на коленке
- Рождение легенд и запах больших денег
- Расширение штата и «блондин выходит в свет»
- Пока Дюк прыгал, Кармак ковал будущее
- Wolfenstein 3D и Duke Nukem 2
- Rise of the Triad: Недоношенный сын
- Build Engine, скупердяи из Техасса и рождение легенды
- Маркетинг на грани фола, Дюк и гипермаскулинный угар
- Паркур для суровых мужиков и унитазный этикет
- Электрический стул и зеркала без трассировки лучей
- Пасхалки, реактивный ранец и сиськи
- Рэнди Пичфорд и консольный зоопарк
- Бразильский блудняк и после — закат эпохи спрайтов
- Исходники попадают в массы и драма длиной в 14 лет
- Почему Дюк до сих пор жив?
- Заключение
Кармак, Миллер и бизнес на коленке
В 96-м пацаны из id Software окончательно вколотили в бошки геймеров, куда движется мир (в полное 3D, а не туда, куда сейчас всё катится). Но в те же двенадцать месяцев вылезла игра, которая дала всем такого леща, что эхо слышно до сих пор. Это был интерактивный рай с движком Build, кучей пасхалок и таким количеством тестостерона, что у мониторов вырастала щетина. Короче, Duke Nukem 3D.
Чтобы понять, откуда растут ноги у этого безумия, мотнём в 1987 год (год моего рождения, кстати). Техас, жара, воняет коровьим навозом и 26-летний Скотт Миллер основывает контору под названием Apogee Software. Один мужик, один стол и ни хрена за душой, кроме кода. Его первый хит — Kingdom of Kroz. Это был такой «рогалик», где графика состояла из символов ASCII. Да-да, и все играли буквами и цифрами, и это, блять, нравилось! Никаких лутбоксов, только ты и сраная решетка на экране.
Так вот, этот Скотт Миллер был не дурак и быстро просёк: если просить деньги за кота в мешке, тебя пошлют лесом. Он придумал схему, по которой сейчас живет половина наркодилеров и софтверных гигантов:
- Делишь игру на эпизоды
- Первый эпизод раздаешь бесплатно
- Если зацепило — гони бабло за остальное
Эта бизнес-модель «Shareware» зашла так круто, что в 1990-м Миллер бросил основную работу. Он решил не просто клепать игры сам, а подтягивать других талантливых задротов. Так мир узнал, что такое настоящий техасский драйв, прежде чем всё превратилось в нынешнюю политкорректную кашу.
Факт для общего развития:
Дюк не всегда был качком в майке. В первых частях это был спрайтовый чувак в розовой рубашке. Розовой, Карл! Видимо, тогда он еще не нашел своего дилера стероидов.
Рождение легенд и запах больших денег
В процессе своего ковыряния в софте Миллер натыкается на четверых задротов, которые в конторе Softdisk хреначили по клавишам так, будто у них в штанах горело. Это были Джон Кармак, Джон Ромеро, Том Холл и Эдриан Кармак. Миллер, старый лис, просёк, что у этих пацанов потенциала больше, чем у всей нынешней индустрии мобильных дрочилен, и подбил их запилить что-то своё. Так на свет появился Commander Keen. Разумеется, его выкинули на рынок через Apogee по той самой схеме «первая доза бесплатно».
Результат превзошел все ожидания — бабло потекло рекой, до 30 косарей баксов в месяц. В 90-м году на эти деньги можно было купить небольшой остров или гору кокаина размером с Эверест. Пацаны поняли, что работать «на дядю» — это для лохов и терпил. Ромеро, Холл и оба Кармака швырнули заявления на стол, хлопнули дверью и основали контору, чьё название до сих пор заставляет олдов пускать скупую мужскую слезу — id Software.
Минутка истории
Кстати, Кармак тогда написал движок для Кина, который плавно скроллил экран на ПК. До этого так умела только Nintendo. По сути, этот очкастый гений сделал консольную графику на компах, пока остальные еще в песочнице пасочки лепили.
Расширение штата и «блондин выходит в свет»
Пока id Software уходили в свободное плавание, у Миллера в карманах приятно зазвенело. Он решил, что пора раздувать штат и из «одного мужика в гараже» превращаться в серьёзного издателя. В 91-м он уболтал своего школьного кореша Джорджа Бруссарда вписаться в блудняк в качестве совладельца. Следом подтянулись программер Тодд Реплогл и дизайнеры Джим Норвуд и Алан Блюм. Теперь это была уже не «одноманная будка», а банда единомышленников, готовых рвать рынок.
В июле 1991 года выкатили проект, который должен был стать визитной карточкой Apogee. Тогда это был ещё простенький 2D-платформер, но характер уже проглядывал. Duke Nukem впервые вырвался на свободу.
Дебют Дюка в 91-м выглядел так себе — обычный 2D-платформер на костылях. Графика EGA, всего 16 цветов и инноваций там было ровно ноль целых, хрен десятых. Весь геймплей: бежишь сбоку, поливаешь пиксельных уродов свинцом, жрёшь бонусы и ищешь выход. Скучно? Может быть. А тогда это был настоящий деликатес.
Несмотря на примитивность, этот крашеный блондин с квадратной челюстью зашёл аудитории на ура. Продали 70 тысяч копий — по тем временам это как сейчас бюджет небольшой африканской страны. Изначально Миллер хотел назвать игру Heavy Metal, но потом решил, что это звучит как название гей-бара, и настоял на Duke Nukem. И тут начался цирк.
Пока Дюк прыгал, Кармак ковал будущее
Но пока Апогей возились со своими двухмерными прыгалками, в подвалах id Software очкастый гений Джон Кармак уже вовсю насиловал процессоры. Он пилил свой первый настоящий 3D-движок. В воздухе запахло революцией и горелым пластиком от перегретых видюх.
В 1991 году 16 цветов считалось «норм», а видеокарта на 256 цветов стоила как почка. Дюк учил игроков главному — если у тебя есть пушка, не задавай вопросов, просто стреляй в то, что движется.
Короче, пока Дюк тренировался на плоских уровнях, мир готовился к полному погружению в третье измерение. Это как переход от онанизма к нормальному сексу — вроде суть одна, но ощущения разные.
Психотерапевтическая заметка:
У Скотта Миллера явно была паранойя. Сразу после релиза он прознал, что в мультяшном высере «Капитан Планета» уже есть злодей с таким именем. Испугавшись, что юристы вставят ему иск в задницу, он в панике выпустил патч и переименовал игру в Duke Nukum. Звучит как название слабительного, честное слово. Потом выяснилось, что имя никто не патентовал, и Дюку вернули его законное звание.
Wolfenstein 3D и Duke Nukem 2
Короче, Скотт Миллер видел, что творят пацаны из id Software, и у него чуть челюсть не отвалилась. В 1992 году они выкатывают Wolfenstein 3D. Это был не просто шутер, это был культурный пинок под зад всему миру. Помню, как я рубился в него до кровавых соплей.
Apogee издали это дело как шаровару (это когда тебе дают лизнуть бесплатно, а за остальное плати бабло). И бабло потекло рекой — до 200 штук баксов в месяц! В те времена на такие деньги можно было купить небольшую страну. Миллер и его кореш Джордж Бруссард сразу просекли: 2D-платформеры теперь — это для неженок и любителей Марио, а будущее — за мордобоем в три-дэ.
В это время в закромах Apogee допиливали Duke Nukem 2. Вышел он в декабре 93-го, за пару дней до релиза великого и ужасного DOOM. И это было фиаско. Пока Кармак и Ромеро строили храмы из полигонов и адского пламени, Дюк всё еще прыгал по платформам, как обдолбанный кролик. Выглядело это так же нелепо, как я сейчас в костюме-тройке на приеме в мэрии Вены. Старая школа превратилась в дом престарелых.
Rise of the Triad: Недоношенный сын
Но у Миллера был туз в рукаве. id Software разрешили им сделать продолжение Вольфа на своем движке. Собрали команду, 8 месяцев пахали, как проклятые, натягивали текстуры на глобус... и тут звонит Джон Ромеро. Знаете, что он сказал? «Слышь, пацаны, лавочка закрыта, идите нахер». Проект отменили.
Apogee утерли скупую мужскую слезу, переписали сюжет, выкинули свастики и в 1994-м выдали Rise of the Triad. Игра была отбитая наглухо: летающие платформы, куча мяса и режим «Бога», где ты просто испепелял всё живое. Не DOOM, конечно, но зашло бодро.
Миллер понял: нужно своё железо. И он нашел Кенни Сильвермана. Парню еще и восемнадцати не было, а он уже забабахал Ken’s Labyrinth. Там стены были интерактивные, прикинь? Можно было из автомата по зеркалам херачить. Скотт схватил вундеркинда за шиворот и велел пилить движок для нового Дюка. Так родился легендарный Build Engine. Это было хитрожопое «2,5D».
- Сектора: Уровни как плоские чертежи, но с разной высотой пола и потолка
- Ограничения: Стены должны быть строго вертикальными. Никаких тебе наклонов, иначе движок сойдет с ума и выплюнет свои кишки наружу
Но именно на этом костыльном шедевре Дюк позже показал всем, у кого яйца стальнее.
Build Engine, скупердяи из Техасса и рождение легенды
Да, движок Кенни был тем еще мутантом, но у него было одно охуенное преимущество: он позволял херачить полы и потолки под любым углом. Хочешь рампу? Пожалуйста. Хочешь косой потолок, чтобы он нависал над тобой? Да без проблем. В Doom такого не было — там все было плоско, как грудь моей первой девчонки. А тут — полная свобода: сектора можно было менять на лету, что давало нам движущиеся объекты и простенькую, но сочную разрушаемость.
Самый шик — с помощью матов и пары костылей разработчики научились лепить комнаты друг над другом. Для 1994 года это была магия вне Хогвартса, хотя до 3D из Quake этой поделке было как мне до звания «Добряк года». В прототипе Lame Duke (название — чистый самостёб, обожаю такое) уже было видно: Дюк умеет прыгать, нырять и вертеть башкой вверх-вниз. Пока остальные ползали по уровню как парализованные тараканы, наш качок уже осваивал вертикаль.
Знаешь, сколько стоила разработка этой легенды? 300 тысяч баксов. Триста тысяч, Карл! Сегодня на эти деньги только кофемашины в офис Ubisoft закупят. Команда была крошечная — человек десять, зато каких! К ним примкнул Ричард Грей. Этот мужик вместе с Аланом Блюмом строил уровни так, что у игроков челюсти сводило от восторга.
Они не спешили. У них не было над душой жирного издателя с кнутом, поэтому они играли в свои карты сутками, втыкали пасхалки и доводили каждую сортирную шутку до идеала. Пока id Software корпели над суровым Quake, пацаны из Apogee просто развлекались.
Миллер просёк, что бренд Apogee пахнет нафталином и старыми дискетами. Рынок менялся быстрее, чем настроение у подростка в пубертате. Нужен был новый, дерзкий бренд для «элитного» 3D. Так появилось название 3D Realms. Звучит пафосно, да? Как название клиники, где я «терапирую» детей от зависимости к ТикТоку.
Первым делом под этим соусом выкатили Terminal Velocity. Игруха зашла, бабки капнули, оценки были норм. Но по-настоящему мир содрогнулся, когда вышел ОН. Дюк настолько жёстко вынес всех конкурентов, что Apogee психанули и переименовали всю контору в 3D Realms. Король пришёл 29 января, и с тех пор шутеры уже никогда не были прежними.
Маркетинг на грани фола, Дюк и гипермаскулинный угар
Январь 1996 года. Мир содрогнулся. Вышла версия Duke Nukem 3D. Первый эпизод «L.A. Meltdown» — 8 уровней чистого кайфа — раздавали бесплатно. А 5 мая выкатили полную версию, и понеслась моча по трубам. Разработчики надеялись на успех, но получили взрыв: 3,5 миллиона копий! Это вам не в тапки срать, это статус легенды наравне с Quake.
Скотт Миллер признался, что они специально делали Дюка максимально скандальным. Лучшая реклама — это когда у твоих родоков и учителей подгорает пердак. Юмор ниже пояса, насилие и голые пиксельные сиськи — идеальный рецепт, чтобы стать королём школьных дворов.
У нас в Австрии цензура тогда вообще впала в кому. Стриптизёрши, шлюхо-боты и литры крови? «О боже, это развращает молодёжь!» — вскрикнули власти и влепили игре индекс. Но запретный плод, как известно, сладок, особенно если в нём можно отстрелить башку инопланетному кабану.
Факт для эрудитов:
Чтобы спастись от цензуры в некоторых странах, разработчики добавили «Parental Lock». Но мы-то знаем, что пароль подбирался быстрее, чем мой дед успевал допить пол литра столичной.
Так вот, Дюк — это не тот унылый хмырь из DOOM, который только сопел и падал. Этот парень постоянно открывал свой вонючий рот. Он любовался собой в зеркале, пинал свинокопов и клеил стриптизерш. Озвучка стала иконой. Правда, львиную долю цитат разработчики не выдумали сами, а тупо спиздили из крутых боевиков 80-х. «I'm here to kick ass and chew bubblegum... and I'm all out of gum» — это же Родди Пайпер из «Чужих среди нас». Нагло? Да. Охеренно? Ещё бы!
Сюжет был простой: злые пришельцы крадут земных цыпочек, а Дюк идёт их спасать. Хотя «спасение» — понятие растяжимое. Баб в коконах вызволить нельзя. Твой выбор: либо бросить их там гнить, либо милосердно пустить пулю в лоб. Логика? К чёрту логику! Дюк — это ходячий стереотип, в него вкачали столько тестостерона, что он должен был лопнуть. Он как Франкенштейн, сшитый из Сталлоне и Шварца, которому пару раз приложились по черепу арматурой.
Почему это работает даже сейчас?
- Самоирония: Игра не строит из себя шедевр Шекспира. Это весёлый трэш
- Интерактивность: Можно посцать в унитаз и восстановить здоровье
Как сказал дизайнер Алан Блюм: «Игра детская». И это чистая правда! Но именно поэтому она вшита в подкорку каждого, у кого в 90-х были яйца. Это гимн свободы до того, как мир стал стерильным и скучным.
Паркур для суровых мужиков и унитазный этикет
Юмор юмором, но геймплей у Дюка — это просто отвал башки. Пока Кармак пилил свои бесконечные серые коридоры ада, Duke Nukem 3D выдал нам Лос-Анджелес. Настоящий, мать его, город! Игроки носились по кинотеатрам, видеопрокатам, стрип-барам и тюрячкам. Уровни были настолько детальными, что после плоского Doom это казалось высадкой на Луну.
В Дюке было дохрена секретов, которые Кармаку и не снились. С самого начала можно было запрыгнуть на ящик, оттуда сигануть еще выше и заграбастать ракетницу. Сейчас ты скажешь: «И чё?». А в 96-м это был прогресс!
Правда, была одна дебильная деталь: по дефолту все играли на клавиатуре. Видимо, разработчики хотели подмазаться к фанатам Wolfenstein, которые привыкли мучить кнопки. Но в поздних уровнях без мышки наступает полный пиздец. Нужно смотреть вверх и вниз, а автоприцел не всегда спасает твою задницу от летящей ракеты.
Факт для задротов:
Обзор мышкой (mouselook) тогда только зарождался. Когда ты смотрел вверх-вниз в Дюке, картинка сплющивалась и растягивалась, как ебало твоего соседа с похмелья. Эффект назывался «сдвиг по оси Y», и от него тошнило не хуже, чем от паленого шнапса. Настоящее 3D подвезли позже, а пока — страдай и радуйся.
Знаешь, чем Дюк уделал всех? Деталями. В Doom ты просто был пушечным мясом, а тут — личность. Можно было подойти к выключателю и, сука, выключить свет! И уже в темноте мочить врагов.
А мониторы? Ты мог подвалить к экрану и через камеры слежения палить, где за углом затаилась инопланетная мразь. Воздуховоды — это вообще отдельная песня. Выбил решетку, пролез на карачках и нашел секретную комнату или нычку с патронами.
Список деталей:
- Функциональные сортиры: раздолбал унитаз — попей водички из фонтана, подлечи здоровье. Пить из толчка — сомнительно, но очень полезно, когда у тебя 1 HP
- Бильярд: во втором уровне можно было реально гонять шары. Смысла ноль, но уровень погружения — запредельный
- Логика: ключ-карты не просто валялись на полу, а лежали в шкафчиках или сейфах. Нужно было хоть немного включить мозг, а не только указательный палец
Дюк приучал к дисциплине: исследуй каждый угол, иначе останешься с голым задом против толпы монстров. Это тебе не современное «нажми X, чтобы победить», тут надо было выживать и думать, куда ты прёшь.
Электрический стул и зеркала без трассировки лучей
Алан Блюм и Ричард Грей — дизайнеры уровней от бога, или, по крайней мере, от очень качественного ЛСД. В первом же уровне ты можешь прострелить дыру в киноэкране и свалить через неё к выходу. Это нахрен не нужно для сюжета, но когда мы это нашли в 96-м, у нас челюсти на пол упали. Это был чистый восторг, как первая кожаная куртка, купленная на деньги, спертые у предков.
В третьем уровне Дюк внезапно оказывается на электрическом стуле. Его лишают всех пушек — прямо как моих пациентов лишают смартфонов в рехабе. Ты гол как сокол, и тебе надо выгрызать свободу зубами. Ты не просто сбегаешь, а крадешь подлодку! Думу такие сюжетные повороты и не снились. Вторая глава швыряет тебя в космос: лунные базы, корабли чужих — полная дичь, но затягивает насмерть. А в третьей главе ты возвращаешься на Землю, чтобы устроить перестрелку в метро, в пожарной части или прямо на съёмочной площадке. Каждый уровень — это не просто коробка с монстрами, а маленькая жизнь.
Для общего развития:
Весь этот «бесшовный» мир — наглый пиздёж и магия кода. Движок Build не умел делать комнаты над комнатами. Чтобы ты прыгнул в шахту на крыше и приземлился на улице, игра тихонько телепортировала тебя в другую часть карты. Если включить читы и вылететь за стену, ты увидишь, что уровень разбросан по кускам, как мозги пришельца после встречи с дробовиком.
Знаешь, как работали зеркала в 96-м? Никакого твоего сраного рейтрейсинга. Разработчики просто строили за «стеклом» точно такую же пустую комнату и рендерили там второго Дюка, который повторял твои движения. Дешево, сердито и гениально, как удар кастетом. А детали? Если ты всадил заряд в стену — там останутся дырки. Разбил гидрант — хлещет вода. Пристрелил гада — кровь брызжет на стену и медленно, сука, стекает вниз. А если ты пройдешься по луже крови, то еще несколько метров будешь оставлять кровавые следы. В свои 38 лет я понимаю, что это просто спрайты, но тогда это казалось вершиной реализма.
Так же были инструменты для тотального экстерминатуса:
- Стриптиз и пушки: даже обычный пистолет тут не бесполезен, а дробовик звучит так, что хочется перекреститься
- Трубные бомбы: кидаешь детонатор, ждешь, пока эти свиньи подойдут поближе, и... БУМ! Кишки на люстре
- Лазерные мины: идеально для тех, кто любит дисциплину и порядок. Поставил в дверях — и жди хруста костей
- Devastator: двуствольный ракетомет. Жрет патроны как не в себя, зато превращает любую толпу в фарш за секунды
Пасхалки, реактивный ранец и сиськи
Помимо стандартных пукалок, в Дюке был «Ледомёт» — заморозил урода, подошел и с ноги вдребезги на кровавые сосульки. Но мой фаворит — «Уменьшитель». Бахнул в жирного монстра, он стал размером с твое самомнение, и ты его просто топчешь подошвой. В мультиплеере это вызывало просто лютый ржач и тонны мата в клубах.
Разработчики из 3D Realms были знатными троллями. Вся игра забита отсылками к «Зловещим мертвецам», «Терминатору» и прочему годному дерьму. В третьем уровне за церковью можно найти труп морпеха из Doom. Дюк смотрит на него и выдает: «That’s one doomed space marine». Тонко, сука, как мой юмор на сеансах психотерапии. А когда начинается землетрясение, он орет «I ain't afraid of no Quake!» — они уже тогда понимали, что Кармак наступает на пятки.
Факт для эрудитов:
В баре на телеке крутят кадры погони за белым внедорожником. Это прямая отсылка к О. Джей Симпсону в 94-м. Тогда вся Америка присосалась к экранам, глядя, как звезда футбола валит от копов. Дюк в курсе всех скандалов, он же не хипстер какой-нибудь.
В отличие от Doom, тут был инвентарь. Акваланг, чтобы не захлебнуться как лох, голограмма для развода тупых пришельцев и, конечно, Джетпак. Летать на ранце, расстреливая свинокопов сверху — это был оргазм в чистом виде. Боссы, правда, туповатые: просто бегай кругами и вываливай на них весь боезапас. В конце эпизода Дюк мог выбить боссу глаз и забить его в глазницу как футбольный мяч. Дисциплина и вежливость — это не про нашего парня.
Концепция женщин в игре до сих пор заставляет феминисток биться в падучей. Полуголые девицы, захваченные алиенами, стриптиз-клубы, порностудии... Если ты такой правильный и нежный, в меню был «родительский контроль», который убирал всё «непотребство». Но кто, блядь, его включал? Мы хотели мяса и рок-н-ролла!
И да, Дюк — это живая классика. Это как хороший коньяк или крепкий подзатыльник: проясняет сознание и напоминает, что жизнь — штука жесткая.
Рэнди Пичфорд и консольный зоопарк
После триумфа в 96-м 3D Realms решили ковать железо, пока оно горячее и пахнет порохом. В ноябре они выкатили Plutonium Pak — единственное официальное дополнение, которое прокачало игру до Atomic Edition. Добавили четвёртую главу с локациями типа «Зоны 51», закусочной «Дюк Бургер» и парком развлечений. Для тех, кому мало было обычных уродов, подвезли двух новых врагов и пушку «Эспандер» — она заставляет пришельцев раздуваться и лопаться, как прыщи на роже.
Мало кто знает, но в этой банде тогда подрабатывал молодой сопляк Рэнди Пичфорд. Да-да, тот самый хмырь, который через три года основал Gearbox и завалил мир Borderlands. А тогда он просто колупал карты для Дюка. Когда бабло с ПК-версии начало жечь карман, Миллер захотел захватить консоли. Но так как основная команда была занята самолюбованием, порты раздали разным студиям. В итоге в 97-м мы получили три версии: на «Соньку», «Сатурн» и «Нинтендо 64». И каждая была со своими прибабахами.
PlayStation
- порт от Agetec. Всё по канону: оригинальный движок Build, те же три эпизода плюс эксклюзивный четвертый — Plug 'n' Pray. Уровни там были так себе, зато саундтрек подшаманили и добавили квиксейвы. Секс и насилие оставили — мужики! Но тормозила эта поделка как старая кляча, а управление вызывало желание выкинуть джойстик в окно
Sega Saturn
- контора Lobotomy Software не стала жрать кактус с оригинальным кодом, а перенесла всё на свой движок от PowerSlave. Уровни пришлось пересобирать вручную, но результат — моё почтение! Кадры не проседали, а освещение было цветным и сочным. В качестве бонуса в игру засунули скрытую аркаду Death Tank. Весьма недурно для приставки, которая всегда была в жопе
Nintendo 64
- тут начался полный кабздец. Нинтендо всегда были помешаны на «семейных ценностях», поэтому Дюка кастрировали по полной. Видеопрокат заменили на магазин пушек, стриптиз-бар — на бургерную. Даже фразочки подрезали, чтобы детишки не узнали новых матерных слов. Зато технически — конфетка: текстуры гладкие, взрывы красивые, можно менять типы патронов
В версии для N64 баб в коконах можно было РЕАЛЬНО спасать. На ПК ты их просто добивал, а тут — герой. Видимо, Нинтендо считали, что спасать женщин — это более семейное занятие, чем смотреть на их сиськи. Короче, порты были на любой вкус: от тормозного оригинала до стерильной Нинтенды.
Бразильский блудняк и после — закат эпохи спрайтов
Если ты думал, что издевательства над Дюком закончились на Нинтендо, то хрен там плавал. В 2002-м вылупился Duke Nukem Advance для Game Boy Advance. Движок другой, уровни новые, геймплей упростили до уровня развития инфузории-туфельки. От оригинала там только пара картинок и звуков, остальное — как безалкогольное пиво: выглядит похоже, но внутри пустота.
Но самый лютый треш — это порт на Sega Mega Drive от конторы TecToy в 1998 году. С правами там до сих пор черт ногу сломит: выпустили только в Южной Америке, вроде как без спроса папаш из 3D Realms, а в 2015-м внезапно выкатили на весь мир. Сама игра — это просто памятник мазохизму. Всего 9 уровней по мотивам второй главы, дизайн плоский, как шутки моих коллег на симпозиумах. Играется как Wolfenstein 3D, но для дряхлого железа Сеги это был технологический прорыв, почти как если бы я научил тебя заправлять кровать без нытья.
Пока одни мучили приставки, банда из 3D Realms фигачила сразу по нескольким фронтам. В 97-м они выкатили Shadow Warrior. Тот же движок Build, но прокачанный: воксельные пушки, лестницы (сука, прогресс!), прозрачная вода и комнаты над комнатами. Ло Ванг был крут, и оценки были норм, но продажи просели. Почему? Да потому что вышел Quake 2 и показал всем, что будущее пахнет полигонами, а не пикселями.
Факт для общего развития:
Был ещё один шедевр на этом движке — Blood. Мрачный хоррор про живого мертвеца Калеба, который мочит культистов вилами и сигнальным пистолетом. Игру начинали делать одни, доделывали Monolith, а права в итоге уплыли. Но Blood до сих пор считается лучшим, что случалось с движком Build. Атмосфера там такая, что даже у меня, старого панка, мурашки по татухам бегали.
Потом пошли игры вроде Redneck Rampage и PowerSlave, но к концу 97-го народ зажрался. Все захотели «настоящее 3D», и спрайтовые человечки стали казаться анахронизмом. Дюк начал мелькать в куче сомнительных поделок: Manhattan Project, Zero Hour, Land of the Babes. Использовали уже другие движки, пытались в графон, но дух того самого Дюка начал выветриваться, как запах перегара на утреннем обходе.
Думаешь, на этом история движка Build и нашего блондина закончилась? Хрен тебе в сумку! Даже когда технологии ушли вперед, старая гвардия не сдалась.
Исходники попадают в массы и драма длиной в 14 лет
В 97-м id Software открыли исходники Doom, и фанаты начали лепить из него конфетку. А вот у парней из 3D Realms в голове был полный винегрет. Они ввязались в разработку Duke Nukem Forever (сначала на движке Quake 2, ага, наивные!), пилили Prey, издавали Max Payne и пытались усидеть на десяти стульях сразу. Короче, до исходников Дюка руки дошли только к 1 апреля 2003 года. И это была не шутка, а начало новой эры.
Как только код вывалили в сеть, начался дикий движ. Появились порты типа JFDuke3D, а потом и легендарный EDuke32. Это сейчас лучший способ запустить Дюка на твоём современном корыте. OpenGL-рендерер, 32-битный цвет, текстуры высокого разрешения и поддержка 3D-моделей. Но если ты хочешь трушного панк-рока, ставь мод Voxel Duke Nukem 3D. Он превращает плоские спрайты в объемные воксельные объекты. Оружие, враги, аптечки — всё выглядит как родное, но его можно рассмотреть со всех сторон. Идеальный баланс между ретро-кайфом и современным комфортом.
Про Duke Nukem Forever можно снять сериал похлеще «Санта-Барбары». 14 лет разработки, просранные миллионы, потеря команды в 2009-м и позорная продажа бренда конторе Gearbox. Дюк вернулся в 2011-м, но выглядел как старый рокер, который пытается втиснуться в кожаные штаны тридцатилетней давности — жалко и нелепо.
Но в 2013-м случилось чудо — Megaton Edition от Devolver Digital. Это был ультимативный пак: онлайн, поддержка Steam, куча дополнений вроде Duke Caribbean (где ты мочишь всех на пляже водяным пистолетом). Фанаты кончали радугой, но в 2016-м лицензия кончилась, и игру выпилили из магазинов. На смену пришла 20th Anniversary World Tour от самих Gearbox.
Плюсы и минусы «Anniversary World Tour»:
- Новая глава: пятый эпизод делали те самые деды — Алан Блюм и Ричард Грей. Париж, Амстердам, Москва — уровни просто огонь!
- Технологии: новый движок считает свет в 3D, но можно в любой момент переключиться на старую пиксельную кашу
- Перемотка времени: сдох? Просто отмотай назад. Для нынешних слабаков — самое то, хотя я считаю, что за ошибки надо платить кровью
- Под нож: вырезали все старые дополнения. Рэнди Пичфорд, ты — жадная задница
Почему Дюк до сих пор жив?
Знаешь, почему Дюк не сдох под забором истории? Не из-за сексизма или скандалов. Он выжил, потому что это чертовски хороший шутер. Он вышел вовремя и дал нам то, чего не хватало — интерактивность и харизму. Сегодняшние хиты типа Ion Fury или Turbo Overkill сосут соки именно из Дюка, копируя то, что мы обожали в 90-х: упор на драйв, а не на занудный сюжет.
Дюк 3D не изобрел жанр, но он вставил ему такой фитиль, что зарево горит до сих пор. Даже если современный юмор стал стерильным, как мой кабинет, Дюк напоминает нам о временах, когда можно было быть громким, грубым и просто бить морды пришельцам без лишних сантиментов.
Заключение
Duke Nukem 3D — это не просто куча пикселей с сиськами и пушками. Это манифест эпохи, когда у разработчиков были яйца, а у игроков — мозги и реакция. Дюк стал «Королём» не потому, что он много матерился, а потому, что за его гнилым базаром стоял охеренный геймплей и уровни, которые жили своей жизнью. Да, сегодня этот юмор кажется диким, а Дюк выглядит как дед, застрявший в качалке 90-х. Но знаешь что? Пока нынешние игры лижут тебе задницу и водят за ручку по коридорам, старина Дюк просто выбивает дверь ногой и предлагает тебе упороться геймплеем. Это грубая и чертовски драйвовая старая школа.
Спасибо, что читаете и комментите! Увидимся, бандиты!