CODE VEIN II: Тётя, а вам точно 1000 лет?
Превью на первые 16 часов в вампирско-анимешном Soulslike
В преддверии большого забега по февральским новиночкам я решил, что самое время вспомнить свою старую рубрику, в которой мы проводим научные исследования удивительного и до сих пор до конца не изученного жанра - игрового аниме. А поскольку самым аниме содержащим продуктом в январе оказался Code Vein 2, именно он и попал в мои цепкие лапы.
Содержание
Немного исторической вводной в серию Code Vein
Студия Bandai Namco Studios при создании серии Code Vein не ставила себе целью изменить жанр souls-like на фундаментальном уровне. Судя по уже отыгранному мной времени в их проекте, я бы сказал, что их главной задачей было поэкспериментировать и создать проект, который зацепит как аудиторию серии Souls, так и любителей аниме. Причём самое забавное, что главной фишкой Code Vein, отличающей её от старшего брата, является прямолинейный сюжет, где от начала и до конца ты понимаешь, кем являешься и зачем это делаешь, а также довольно интересно прописанные персонажи. За многими из них приятно наблюдать, следить за их развитием и сюжетными арками, а их постоянное присутствие помогает проникнуться ими как игровыми напарниками.
К моему сожалению, про первую часть я знаю только из миллионов рассказов моих друзей об этой игре, поэтому Code Vein 2 для меня будет первым знакомством с данной серией. Причём вы не подумайте - я не из тех, кто играет в Ведьмака 3, не играя в первый и второй; просто разработчики сами сказали, что первая и вторая части Code Vein сюжетно практически не связаны. Так что я могу со спокойной совестью пока что пропустить первую часть и оставить её на потом.
Причём даже на нашем любимом сайте я встречал приличное количество пользователей, которым нравится эта серия, и они без приколов ждали выхода сиквела, попутно прикупив самое сочное и «шейховское» издание. Почему же вы могли про неё ничего не слышать? Тут всё довольно просто - we live in the society.
В мире хайпового игрового аниме, где королевами бала являются такие серии, как Persona или Nier, и каждый второй готов петь им серенады, есть альтушки - скромненькие анимешки, которые сидят на последней парте в Steam и скрывают в себе довольно интересный взгляд на казалось бы уже остепенившийся жанр.
К тому же, часто именно в таких проектах разработчики не боятся экспериментировать и бывает напирают на те элементы, которые в больших проектах остаются до конца не раскрытыми. Бывают и случаи, когда за скромненьким нишевым аниме не кроется практически ничего, и один-единственный хорошо сделанный элемент не может отбить все деньги, затраченные на покупку.
Вампирская братва - Сюжетный базис Code Vein 2
История мира Code Vein 2 довольно типична для souls-like игр и лично мне напомнила базис Nier. Давным-давно, когда люди ещё покупали печатную Игроманию и обменивались дисками, весь мир начала уничтожать напасть, именуемая Resurgence (Возрождение или, как перевели её локализаторы, «Новая волна»). День за днём она меняла и извращала всю органику, вызывая у людей мутации и превращая их в Horrors (в Ужасов, по-нашему).
Человечество, естественно, не осилило сражение с подобной напастью, и в дело вступили Ревенанты. Если кратко, то Ревенанты (именуемые в игре Бессмертными) - это живое биологическое оружие, представляющее собой бессмертных вампироподобных существ. Вампироподобные они потому, что это не обычные кровососы из фольклора, а по-настоящему анимешные создания. Ведь помимо их внешнего вида и огромных, ярко-красных глаз, у них есть уникальные способности, которые иногда доходят до совсем уж безумных - вроде перемещения во времени.
Ревенанты выполнили своё предназначение и вступили в битву с Resurgence, итогом которой стало пленение последней за специальной печатью. Естественно, это не смогло надолго удержать столь прожорливую сущность, и тогда начались события, называемые Upheaval (Сдвиг или Переворот).
Бессмертные попытались восстановить печать, но в этот раз четырём самым благородным из них пришлось пожертвовать собой, дабы создать специальную луноподобную печать — Луну Рапачис. Вот только жертва обрела странный характер: четыре вампира не погибли, а стали одновременно и защитным механизмом, который сдерживал прорыв Resurgence в наш мир, и антеннами, которые теперь влияли на ревенантов, превращая их, к удивлению, в монстров.
Оставшихся ревенантов не особо радовала неопределённость, которая нависла над ними, ведь если оставить всё как есть, то в итоге и люди, и бессмертные вампиры превратятся в монстров, а оставшиеся от бессмертных коконы просто уничтожат весь мир.
Так главной вампиршей Лавиней Вода (да-да, фамилия у нее VODA) был придуман план. Согласно ему, её протеже — маленькой вампирши с широкими бёдрами и огромными красными глазами по имени Лу, - было приказано возродить из мёртвых нашего главного героя, охотника на тех самых ревенантов, который при выполнении последней миссии получил слишком много урона и отправился на заслуженный отпуск.
Процесс возрождения потребовал от Лу отдать часть своего сердца, дабы связать своё тело и душу с телом главного героя, выстроив нерушимую связь и сделав его более стойким и мощным. Ну а дальше главный герой пробуждается, и его по-быстренькому вводят в курс дела. Ему необходимо остановить Resurgence, уничтожив коконы с бессмертными. Единственное «но»: печати, защищающие коконы, невозможно уничтожить, не имея эмоциональной связи с бессмертным внутри. Так что вам предстоит наведаться в прошлое и буквально задружиться со всеми бессмертными, дабы получить доступ к их кокону.
Итак, далее меня ждал следующий шаблон: приходим в указанное место, которое связано с бессмертным, перемещаемся в прошлое, выполняем там пару заданий для него, чтобы сдружиться с ним, помогая ему и узнавая его бэкграунд (путем телепортации в очень важные для него воспоминания — они как раз и связаны с тем, как герой отчаялся и пожертвовал собой, создав кокон).
Геймплейная составляющая Code Vein 2
Первым геймплейным элементом, который встретит вас с распростёртыми объятиями, будет довольно приличный редактор персонажа. Тут, в принципе, всё стандартно: два типа телосложения, тонна причёсок, разных настроек лица и тела, а также различных аксессуаров. Очень хочется выделить довольно тонкую настройку роста, глаз и лица, а вот разочаровала реализация аксессуаров. Нормального пирсинга (септум) не сделать, а многие аксессуары выглядят так себе. Но я не упустил возможности сделать себе свою любимую Сейлор Юпитер.
Ну а после создания своего персонажа и просмотра вступления вас ждёт мини-туториал во время первого путешествия в прошлое, где вас быстренько ознакомят с боевой системой и парой геймплейных элементов.
Что касается боёвки то Code Vein 2 мне больше всего напомнила симбиоз Dark Souls и God of War (2018 года) и немного Elden Ring. Фундамент боёвки - это чистый Dark Souls, где у нас есть классический набор: лёгкий и тяжёлый удары, а класс сводится либо к тяжеловесу со щитом и огромной дубиной, либо к ловкачу с более утончённым оружием и уворотами. Ну а арсенал в игре разнообразный только если смотреть на визуальную составляющую. Мувсет у меча и меча из крови будет одинаковым.
Кстати в игре есть спешлы и их в Code Vein 2 целых два вида - формы и темницы. Формы делятся на 3 вида - оружейные, защитные и завещанные или наследуемые.
Оружейные формы - это прямой привет «Пеплам войны» из Elden Ring. Спецудары, баффы и разные проджектайлы - короче, всё, что вашей душе угодно. При этом, в отличие от Elden Ring, можно навесить на оружие до четырёх форм, а их использование будет расходовать вашу ману (ихор). Открываются они практически так же: находим оружие, копируем форму или покупаем её у торговца, вставляем — и вуаля!
По идее, такое разнообразие форм должно было развязать игроку руки в формировании своего билда. Но, к примеру, за 15 часов лично я только пару раз изменил формы на оружии и большую часть времени прошёл со стандартным набором моей алебарды (удар с рывком + защита от физического урона).
Что касается защитных форм, то это классические щиты, баклеры для парирования и различные умения для рывков с уклонением. Мне, честно говоря, не очень понравилось использовать местный щит, поскольку боссы здесь зажимают тебя комбинациями из 4–5 ударов и иногда дают между такими сериями всего 1–2 секунды на удар или передышку. Как итог, я либо уклонялся со своей алебардой, либо использовал местный баклер (перчатку) для парирования вместе с молотом или большим мечом.
Завещанные или наследуемые формы - это местные активные умения, использование которых, к удивлению, требует наличия маны. Пока я нашёл только три таких формы. Лук- прекрасная штука для уничтожения толпы ужасов: они даже не успевают до вас добраться. А вот топор с уроном по области или самурайский меч требуют слишком много времени для применения, и их эффективность зависит от того, насколько ваш напарник привлёк к себе внимание босса или насколько обычные мобы замешкались при атаке.
Ну и на десерт поговорим про специальный удар Темницу и систему напарников. Поскольку нас наградили вампирскими приколами, мы сможем восполнять ману за счёт использования удара «Темница» на кровоточащих врагах. И это прям аниме-анимешное, типа представьте: вы выполняете этот удар, у вашего персонажа появляется словно напечатанная на 3D-принтере косплейная маска, и он встаёт в забавную стойку. Ну, и все карательные удары тоже применяются с помощью этого спешла. Темницу можно, конечно, использовать и как обычный удар, но, как и в случае с наследуемыми формами, для её эффективного применения требуется время.
Я в основном бегал с Летучей мышью, ибо она запускает рой крылатых кровососов во врагов, не требуя слишком много времени на применение, и при этом вы остаётесь мобильным.
Что по итогу? Боссы были в меру сложные, и, к примеру, один из них реально обыгрывает своё название во время сражения. Что ж, очень надеюсь, это не единственный случай в игре, где разрабы решили поэкспериментировать с боссами.
Было, конечно, странно, что прокачка в игре довольно упрощённая и я не могу нормально выбрать, как качать персонажа, но это решают специальные коды крови, которые являются каркасом вашего билда и регулируют как характеристики, так и разные пассивки.
Лично мне боевка в игре понравилась, но мне очень не хватало более слешерного подхода к сражениям, как это было в God of War и Stellar Blade. Да, игра предоставляет много инструментов для уничтожения противников, но без крутых комбо это надоедает спустя часов 10 игры.
Напарники и их значимость
Бессмертные и система напарников очень сильно по вайбу напомнили мне God of War (2018 года). Пацаны и пацанессы, которые решили сопровождать главного героя в странствиях, помимо нарративной составляющей (разговоры между боями или при посещении определённых локаций), довольно сильно упрощают стандартные механики соулсов, поскольку, помимо отвлечения боссов или помощи в сражении с толпой, они дают вам различные пассивки к характеристикам, бафают различными эффектами и в случае вашей смерти жертвуют своим здоровьем, дабы поднять вас. Есть ещё система ассимиляции, когда вы забираете всю мощь напарника и сражаетесь в одиночку.
Раз речь зашла про напарников, сразу хочется отметить их дизайн и проработку. К Ною, Холли или Валентину у меня нет вопросов — их сюжетные линии мне в целом понравились. Да, это не уровень The Last of Us, God of War или анимешек из моего личного топа, но вам интересно помогать им в их личных приключениях, а их воспоминания и история не вызывают зевоту. Да и дизайн у них довольно приятный: та же Холли хоть и имеет довольно нескромное декольте, но общий фасон радует глаз.
Вопросы к дизайнерам и сценаристам у меня возникли, когда в поле моего зрения попали Лу и Жозе Анжу. С Лу мы встречаемся в самом начале, и лично мне она показалась аморфной и довольно стандартной девочкой из аниме. Да, в сюжете проскальзывали моменты её личностного роста, но этого настолько мало, что я бы сказал, что это не считается. Что касается дизайна Лу… Ну, ребята, я всё понимаю, фантастика и всё дела, но делать из маленькой вампирши бодибилдера, который качает только бёдра и ноги, — это перебор.
Ну а Жозе Анжу, наверное, просто слишком аниме для меня. Не подумайте, её сюжетку я бы даже назвал неплохой, да и характер, который она показывает вне взаимодействия с главным героем, имеет обоснования в виде потери близкого человека и формирования социальной маски для защиты себя и окружающих.
Но весь образ бойкой девчонки рушится сразу после встречи с нашим героем, поскольку спустя три минуты она уже предлагает вам обручиться, заступается за вас перед другими и прямо-таки готова идти с вами на любого врага. Из-за этого ты не чувствуешь проработанности взаимоотношений главного героя и напарника: он друг просто потому, что ты оказался в этот момент тут, а не потому, что вы смогли пережить некоторые события, изменившие вас обоих.
Ну а ее дизайн, ну это скучная вульгарщина. Я не знаю кому пришло в голову сделать девушку война ростом 150 см и одеть ее в мини топик и трусы. Как по мне, это очень странное и скучное решение. Проблема бы решилась быстро, добавь разработчики возможность смены одежки для напарников, но к сожалению напарники стоковые и изменять их нельзя.
Я очень надеюсь что дальше меня ждет еще пара отличных персонажей, которые как и Ноа и Холли зацепят меня своей историей.
Реализация открытого мира
FromSoftware не просто создали жанр соулс-лайков, но и с каждым новым релизом задают для других разработчиков новые стандарты, которые те с радостью интегрируют в свои проекты. Code Vein 2 не стал исключением. Разработчики решили отказаться от закрытых локаций в пользу огромного открытого мира. Нужен ли он? И да и нет. По началу я думал, что меня заставят чистить каждый уголок этой огромной карты, но по итогу открытый мир в Code Vein 2 - это та же стандартная прямолинейная «кишка», просто более широкая и витиеватая. Если бы разработчики сделали огромную карту и наполнили её контентом в стиле Assassin’s Creed, я бы даже не стал его выполнять, ибо геймдизайнерские решения в игре находятся на очень среднем уровне.
За счёт её малого размера и активностей, состоящих из сбора улучшений для эстусов, дополнительных заданий «принеси-убей» и мини-данжей, вы изучите карту за пару дней, находясь на полном балдеже. Тем более, вам дают скоростной стимпанк-байк, чтобы перемещаться было интереснее.
А вот главный минус - это карта и интерфейс. Чтобы посмотреть, какой перед вами квест, нужно зайти в журнал заданий, перейти к метке задания и просто искать её перебором. Почему нельзя было добавить подпись, как это делается в 99% проектов, лично мне не понятно. Очень спорное решение.
Что ж, пора переходить к самому жирному, огромному и ужасному минусу игры, который, возможно, отправил большую часть игроков либо на страницу рефанда, либо впервые заставил их задуматься о предзаказах Ultimate-изданий игр.
Оптимизация в сделку не входила
Поскольку ознакомление с Code Vein 2 для меня было довольно спонтанным решением, на релизе я не стал смотреть ролики с проверкой оптимизации игры, а поставил её на загрузку для своего Steam Deck и пошёл делать задачи по спринту. Самое забавное, что уже на этом этапе Steam Deck решил ограничить скорость, и 70 гигов я качал 3,5 часа.
Почему я выбрал в качестве игровой платформы именно Steam Deck? Всё просто: Code Vein 2 не выглядит как сверхтехнологичная игра, и раз я смог спокойно пройти на нём Stellar Blade в 60 FPS и Assassin’s Creed Shadows в 30, то и Code Vein 2 должен был запуститься без проблем. Тем более первая часть шла на нём спокойно в 60 FPS.
Но кто же знал, что разработчики решили пойти во все тяжкие и выбрать в качестве движка Unreal Engine 5? Игра ужасно оптимизирована и лагает даже на нормальных ПК. Просто зайдите в отзывы в Steam и посмотрите, сколько пожеланий оставили игроки разработчикам. Самое смешное то, что разработчики не видят никакой проблемы: ведь, признай они свою ошибку, им пришлось бы проделать огромную работу и затратить много человеко-часов.
Как итог, все, кто купил Ultimate-издание игры за 50 тысяч тенге, поучаствовали в бета-тесте, а разработчики решили просто не замечать проблему. Как только вас выпустят в открытый мир, счётчик FPS в игре выставится на отметке:
Естественно, понижение настроек до минимума не спасает ситуацию. Мне немного помог один фикс от трудяг-работяг, и я смог хотя бы добиться 25–30 FPS и поиграть часов 15, но дальше проходить игру с такой оптимизацией пока желания нет. Поскольку это не пошаговая игра, плавность очень важна, а с фреймдропами проходить боссов - ну, это уже сильно попахивает мазохизмом. Что ж, надеюсь, хотя бы фанаты починят игру, и я смогу пройти её на 100% в ближайшее время. Настало время подводить итоги.
Эпилог
Если вы не можете спать, не пройдя хотя бы один соулс-лайк раз в полгода, а также являетесь шейхом с хорошим ПК и любите аниме, то Code Vein 2 сможет вас порадовать довольно интересным подходом к боевой системе, исследованием постапокалиптического мира и, конечно, красивыми дамами. А если разработчики всё же признают свои ошибки и исправят игру, что ж, я с радостью её дойду до конца и оформлю 100%-ное прохождение, дополнив этот лонгрид своим мнением после завершения игры. Если же вы все же решитесь, попробуйте скачать для начала демку, дабы посмотреть как игра пойдет на вашем PC. А пока советую обратить внимание на Nioh 3 или Rameo is Deadman.
А сейчас я прощаюсь с вами, дабы вернуться к написанию лонгрида по Gothic III.
🔷 Купить Code Vein II для Steam