Разработчики «Resident Evil Requiem» рассказывают о «жизненно важном» возвращении в Раккун-Сити
Пришло время отряхнуть пыль с наших верных пистолетов и достать кожаные куртки, потому что мы наконец-то отправляемся на игру в бинго. Ладно, не совсем туда, а в культовое место под названием Раккун-Сити. Мы не видели его с 1999 года, когда вышла игра Resident Evil 3: Nemesis (или, точнее, её ремейк 2020 года Resident Evil 3), но новейшая игра из серии Resident Evil, Resident Evil Requiem, возвращается к своим обожаемым корням.
Действие Resident Evil Requiem происходит примерно через 30 лет после ракетного удара по Раккун-Сити. В центре сюжета — аналитик ФБР Грейс Эшкрофт, дочь главной героини Resident Evil Outbreak Алиссы Эшкрофт, которую до сих пор преследуют воспоминания о загадочной смерти матери, произошедшей около восьми лет назад. Когда она оказывается вовлечена в расследование ритуальных убийств, связанных с прошлым ее матери в Раккун-Сити, она привлекает внимание бывшего ученого Амбреллы по имени доктор Виктор Гидеон, который утверждает, что она является ключом к раскрытию секретного проекта, который, вероятно, имеет весьма мрачную суть. Поскольку до выхода игры еще месяц, мы пока не знаем всех подробностей, но где-то в ходе расследования Грейс пересекается с любимцем фанатов и крутым парнем из RPD Леоном Кеннеди.
После ознакомления с превью Deadline побеседовали с режиссером Коси Наканиси и продюсером Масато Кумазавой о том, чего фанаты могут ожидать от следующего хита Capcom в жанре хоррор.
DEADLINE: Прошло уже три десятилетия. Как команда остается в курсе того, что сейчас вызывает страх? Что вас вдохновляет при создании игр серии Resident Evil?
КОСИ НАКАНИСИ: Это задача, которая стоит перед разработчиками, когда они создают новую игру серии. Самый простой способ узнать [удалось ли нам], — это дать людям поиграть в нее. Как вам превью?
DEADLINE: Я был охвачен страхом. Была сцена, в которой у меня было три разных пути: один вел в кухню с большим, страшным поваром, другой — в столовую, полную зомби, пожирающих людей, а третий, который я считал безопасным, вел в ванную комнату, где меня поджидала горничная, готовая напасть на меня. Я не хотел идти никуда.
НАКАНИCИ: [Смеётся.] Это именно то, к чему мы стремились. Я очень рад это слышать. То, что вы почувствовали, этот страх, вплоть до того, что вам было страшно идти дальше или продолжать, — это ключ к созданию атмосферы ужаса. Дело в том, что вы не знаете, что произойдет или что вас ждет за каждым поворотом. Ждет ли вас смерть за поворотом? Вы не узнаете, пока не попробуете. Страх — это семя в вашем собственном воображении. Поэтому ключ к созданию ужаса в любой из этих игр — дать игроку достаточно информации, чтобы он мог дать волю своему воображению и, по сути, создать свой страх.
DEADLINE: Resident Evil Requiem имеет два параллельных сюжета, как и Resident Evil: Revelations. Чему вы научились, работая над этими двумя играми?
НАКАНИСИ: Между этими двумя играми есть некоторое сходство, но я хочу четко заявить, что я не ставил перед собой цель сделать Requiem с параллельными сюжетами только потому, что Revelations была такой. Но да, сходства есть в плане различий в игровом процессе, окружении, персонажах [с которыми вы взаимодействуете], обстоятельствах и так далее. Когда вы играли в превью, вы начинали как Леон, у которого много огнестрельного оружия, вариантов выбора и боевых возможностей. Он очень сильный персонаж. Когда вы переходите от него к Грейс, это очень большая перемена. Вы переходите от игры за мощного персонажа к Грейс, у которой гораздо меньше возможностей, что должно вызвать у вас чувство: «О боже, как я пройду через все это [ужасы], со мной всё будет в порядке?». Это похоже на мой предыдущий ответ о том, что ключ к страху — это воображение игроков. И этот [прием повествования] — еще один способ, который, как нам кажется, помогает это достичь.
DEADLINE: Был ли когда-нибудь момент, что в игре будет только Грейс? Когда появился Леон?
НАКАНИСИ: На ранних этапах создания прототипа мы порой думали о Леоне как об единственном главном герое или о Грейс. Только благодаря многочисленным пробам и ошибкам мы смогли реализовать обе идеи.
DEADLINE: Как бы вы описали Леона и Грейс нашим читателям?
НАКАНИСИ: Грейс — молодая женщина, которая восемь лет назад потеряла мать. Это до сих пор остается для нее травмой, и она еще не полностью справилась с ней, поэтому это по-прежнему влияет на неё в [игре] по сей день. Она гораздо более неопытна, в то время как Леон, конечно, на данный момент уже почти 30 лет борется с биологическими угрозами. Очевидно, что он обладает большой умственной и физической силой и выносливостью. Но в то же время, поскольку он занимается этим так долго, он видел много трагедий, и это давит на него, что и отражено в Requiem. Они очень контрастные персонажи. Однако в Requiem путь Леона приводит его обратно в Раккун-Сити, где также находится Грейс. Таким образом, благодаря этой комбинации у нас есть как старые, так и новые персонажи, связанные с Раккун-Сити, и это одна из общих тем и концепций, которая выражена на протяжении всего Requiem.
DEADLINE: В превью упоминалось, что Леон страдает от так называемого проклятия Амбреллы. Что вы можете рассказать об этом?
НАКАНИСИ: Действие этой игры происходит через 30 лет после инцидента в Раккун-Сити, который был связан с компанией Амбрелла. Так что фраза «проклятие Амбреллы» относится к чему-то, что повлияло на людей, которые были вовлечены в инцидент или присутствовали при его возникновении. Но это все, что я могу сказать на данный момент. [Смеётся.]
DEADLINE: Продюсер Кумазава, какие элементы были для вас обязательными в этой игре, чтобы передать ее основные идеи?
НАКАНИСИ: Добавлю, что было очень важно [показать последствия] инцидента в Раккун-Сити и то, как он повлиял на многих людей на протяжении почти 30 лет в игре. Представление этого в игре — один из ключевых аспектов передачи концепции и тематики Requiem во всей серии.
МАСАТО КУМАЗАВА: Об этом уже немного говорилось ранее, но для нас было важно показать контраст. Грейс и Леон — совершенно разные персонажи, которые находятся на разных этапах своей жизни, что позволяет игроку испытать разнообразный игровой процесс. И, конечно же, в сюжете речь идет о двух разных людях, которые находят общий путь, ведущий их обоих в Раккун-Сити. Все это вместе и составляет суть Requiem.
DEADLINE: Что вам больше всего нравится в этой игре?
НАКАНИСИ: Здесь представлены два различных стиля: Грейс и Леон. Оба стиля уже использовались в предыдущих играх серии Resident Evil. Однако впервые мы объединили эти стили игрового процесса таким образом, чтобы обеспечить напряжение и разрядку при переключении между повествованиями. Это уникальная особенность Requiem. Мне очень интересно, как пользователи воспримут это во время игры.
DEADLINE: Я должен спросить. В трейлере Леон разговаривает с кем-то по гарнитуре. И мне нужно знать. Это Клэр или Ада? Где они?
НАКАНИСИ: [Смеется.] Я знаю, что многие фанаты интересуются подобными вещами. Мы все хотим знать. Мне тоже очень интересны личные отношения между Леоном и Адой. Однако я не могу комментировать ни то, ни другое. Но я могу сказать, что мы вложили много труда в Requiem, реализовав сюжеты и вещи, которые понравятся фанатам и доставлять им удовольствие. Надеюсь, фанаты с нетерпением ждут выхода игры. Resident Evil Requiem выйдет 27 февраля на PlayStation 5, Nintendo Switch 2, Windows и Xbox Series X/S.
Источник
Перевод: ReLive Team (LeonSK)