Fallout 3 - среднее звено высокого эшелона

Fallout 3 - среднее звено высокого эшелона

Доброго времени суток всем, кто читает это.

Наверное, стоит начать с того, что из всех частей Fallout я проходил только New Vegas. Были попытки пройти четвёртую часть, но мне она совсем не понравилась ( но это не означает, что я больше не прикоснусь к этой игре ). Лет пять назад я даже был готов окунуться в легендарное творение Тима Кейна, но первый Fallout - это одна из тех старых игр, которые запустить на современном железе довольно тяжело, ведь даже "FIXT" не хватает для полноценной работы этой кучи старого кода. А что же до первой полноценной 3D части от Тодда Говарда? Тут всё сложнее.

О Fallout 3 я, зачастую, слышал только плохое ( в том числе и на DTF ). Несмотря на весь негативный фон игры, меня всё равно что-то тянуло поиграть в неё. Однажды, я даже начал вникать в обзоры людей на третий Фоллыч, и заметил одну странную закономерность: хейтеры Fallout 3 ругали игру за упрощение S.P.E.C.I.A.L, менее вариативный отыгрыш, но ни слова про то, насколько хорошо играется игра. То есть, негативно настроенные к третьему Fallout игроки хаяли игру лишь за отсутствие механик из предыдущих частей. Именно это наблюдение натолкнуло меня попробовать третий Fallout своими руками, без предрассудков и фанбойства.

Fallout 3 - среднее звено высокого эшелона

Весёлая экшен-РПГ, которая ошиблась серией игр

Вот...на секунду себе представьте, что Fallout 3 не относится к серии игр Fallout. У этой игры другое название, но схожий мир, лор и...другой общий посыл. Стало легче? Игра стала в ваших глазах чуть более стоящей для прохождения? Ответ да, думаю.

Большинство претензий к Fallout 3 - это вопросы к новому лору, переосмысления некоторых событий, вплетение в мир вещей, которые даже не предполагались в оригинальных играх ( братство Стали на востоке США ). Подобные нападки на игру справедливы, ведь Fallout 3 - это всё ещё часть серии Fallout. Не переосмысление, не перезапуск, а прямой сиквел. Но я, как человек, практически вообще не знающий лор вселенной Фоллыча, погрузился в третью часть как отождествленную от серии игру. Не очень-то и честно делать такую жирную поблажку Fallout 3, но так даже взгляд на игру становится яснее. Именно с такой точки зрения я буду оценивать игру в этом обзоре, не в обиду фанатам серии.

Fallout 3 - среднее звено высокого эшелона

Правило 40 секунд, которое поняли не так

Один из первых аспектов игры, который хочется рассмотреть - это открытый мир. Я не буду в очередной раз повторяться про пустой мир, повторяющееся локации и прочее. Во время игры в Fallout 3 у меня возникли некоторые мысли касательно золотого правила 40 секунд в геймдизайне игр с открытым миром. Вы про него, скорее всего, знаете, но я напомню на всякий случай - это правило гласит о том, что игрок должен каждые 40+- секунд встречать в игре какие-то активности. Неважно что это будет: уникальный персонаж, враги, новые локации и тд. Правило это относительно новое, но это не означает, что в играх нулевых разработчики не пытались разнообразить геймплейный луп открытых миров. Так вот, ближе к сути. Один из столпов проблем Fallout 3 - это назойливые рейдеры, вездесущие супермутанты и наёмники компании "Коготь". Всех игроков в третий Fallout это бесило, но если взглянуть на эту ситуацию под другим углом: разработчики из Bethesda отлично понимали проблему открытого мира в игре, и пытались это решить таким нестандартным образом. Бета-версия правила 40 секунд, получается. Как мне кажется, ещё одна причина, по которой добавили рандомный спавн слабеньких врагов - это способ разгрузить карманы игрока, попытаться создать дефицит расходников как в сурвайвл-хоррорах. Представьте себя на месте геймдизайнера: у вас игра в открытом мире жанра пост-апокалипсис. В мире этой игры дефицит ресурсов, люди готовы друг-другу грызть глотки за готовый обед и горстку патронов для своего ржавого 10-мм пистолета. И вот игрок, перед ним открывается весь мир, возможность идти куда угодно и убивать кого он захочет. Если это не контролировать, то игрок запросто набьёт свои карманы большим количеством патронов и аптечками. Причём в Fallout 3 расходники не имеют веса ( это прекрасная механика, но... ). Так вот, как это контролировать? Рандоными мобами, которые не представляют серьёзной угрозы для игрока!

Цель всей жизни рандомно-спавнящихся супермутантов, рейдеров и наёмников - съесть пару десятков патронов и стимуляторов у игрока. Если так подумать, то это ведь прекрасная идея для игры с открытым миром, которую тяжело реализовать без раздражения для играющего. Эта механика выполняет сразу две задачи, хоть и не очень успешно. Моя главная мысль касательно рандомно-спавнящихся мобов - это механика прекрасно работает как разгрузка игрока и способ держать его беретту на готове, но сильно раздражает. Лишь немного доработав спавн мобов можно получить хитро-работающую механику для open-world игры. Не будь этой механики, и игрок сразу начнёт держать всю ситуацию под контролем, к примеру: он знает, что в условном убежище есть гули и супермутанты, он к этому бою подготовится, а вот в этой локации врагов вообще нет, потому он будет чувствовать себя налегке. Такой чувство у игрока должно возникать только в сейфрумах, но он не должен контролировать сложность игры - это должен делать геймдизайнер. Именно поэтому приходят на помощь наши любимые рейдеры и супермутанты.

Помните Оазис древен на окраине карты? Одна из моих самых любимых локаций в игре. Сила Оазиса в Fallout 3 для игрока - это контраст. Ни одно место в игре не вызывает такого же удивления и контраста между столичной пустошью. Да, это обычный лесок с озером посередине, но в контексте пост-апокалипсиса Оазис ощущается очень свежо.

Fallout 3 - среднее звено высокого эшелона

С открытым миром Fallout 3 я ещё не закончил. Лично меня раздражала система наград в этой игре. Нет, правда, у Bethesda с этим проблемы не только в третьей Fallout, но также в Oblivion и Skyrim. Если мы возьмём в рассмотрение рядовые локации игры ( заправки, дома, станции метро ), то увидим одну закономерность: игрок встречает пару-тройку врагов - вступает в бой с ними - изучает локацию - и, зачастую, получает какие-то козявки ( 10-мм патроны, пару стимуляторов, мусор по цене 2 крышек и листодув ). Со временем я всё реже заглядывал в подобные, несюжетные объекты на карте. Ведь я понимал, что кроме расходников я ничего не получу. Единственная награда за изучение, которая стоит того - это легендарные мини-истории, которые рассказываются через предметы окружения. Да-да, те самые скелеты, лежащие в обнимку с бутылкой виски, два трупа и оружие посреди них. Такие сценки в Fallout 3 меня всегда радовали, изобретательности художникам по уровням всегда хватало. Помню, как получил винтовку Линкольна в городе Гулей, вот это стоящая награда. Мало того, что ружбайка выглядит очень красиво, так она на поверку оказалась очень мощной. Много таких моментов в игре? Нет. Ходи и собирай ржавые банки и листодувы. Я не прошу от игры в каждом захолустном здании класть уникальное оружие или броню, но хоть как-то заинтересовать игрока.

Наверное, теперь стоит коснутся темы всеми-любимого метро Вашингтона. Хочу сразу обозначать - метро, как по мне, классная идея, которую не смогли превратить в стоящую механику. По округу столичной пустоши игроку дали полную свободу перемещения из-за того, что пустошь более безопасное место. А столица - опасные развалины, населённые супермутантами. Казалось бы, звучит круто: хочешь рискнуть своей шкурой и пройтись по поверхность Вашингтона - пожалуйста, мало патронов или не уверен в своих силах - шагаешь в подземку метро. Но в Fallout 3 до некоторых локаций можно добраться только через подземные коммуникации. Порой это доходит до абсурда, когда до нужного тебе пункта назначения рукой подать, но, упс! Перед тобой небольшая куча развалин высотой в два метра. Извини, игрок, но тут невозможно пройти! Да-да, те самые ящики или ленточки из Silent Hill, которые ну вот никак не обойти. Дайте игроку свободу в выборе перемещения и механика метро станет чуточку полезнее и менее раздражающей. А про "разнообразие" самих станций я даже не говорить не буду, скукота кромешная.

Fallout 3 - среднее звено высокого эшелона

Хотели сделать Call of Duty, а получилось…

Ещё одна спорная тема Fallout 3 - это боевая система. Забавно, что такое количество споров вокруг стрельбы привлек на себя не только третий Fallout, но и вышедший годом ранее S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля. Можно продолжать спорить и выяснять, где стрельба лучше, но можем поставить по другому. Обратимся к искусственному интеллекту и попросим его составить список характеристик, которые делают стрельбу в играх «приятной». Да, именно приятной, а не реалистичной, мы же всё-так говорим про аркадный шутер.

Ответ Copilot: Основные характеристики приятной стрельбы

1. Аудиовизуальная обратная связь

• Звук выстрела: насыщенный, разнообразный для разных видов оружия.

• Эффекты попадания: искры, кровь, разлетающиеся осколки — всё должно ясно сигнализировать результат.

• Анимации оружия: перезарядка, отдача, движение рук — создают ощущение веса и реальности.

2. Отдача и физика

• Реалистичная отдача: оружие «дергается», но остаётся управляемым.

• Баланс точности: стрельба не должна быть слишком лёгкой (как лазерный луч), но и не чрезмерно хаотичной.

• Физика пуль: траектории, пробитие поверхностей, рикошеты усиливают ощущение «живой» среды.

3. Взаимодействие с окружением

• Разрушаемость объектов: попадания оставляют следы, ломают предметы.

• Реакция врагов: анимации боли, падения, отбрасывание тел.

• Эффект присутствия: игрок чувствует, что его действия реально меняют мир.

Если сухо пройтись по пунктам и наложить их на боевую систему Fallout 3, то мы получаем:

  • Звуки стрельбы отличаются от ствола к стволу. Даже вариации одного и того же орудия имеют разные звуки ( 10-мм пистолет и 10-мм пистолет-пулемёт, к примеру ).
  • В плане эффектов у Fallout 3 всё более чем в порядке, VFX-специалисты постарались на славу. При выстреле в стену вылетает большое количество эффектов дыма и пыли, частички стенки бодро отлетают в сторону. А над спецэффетками для повреждения живых существ работал настоящий профи. Частицы крови сочные, заметные и приятные глазу. В середине игры я вкачал навык «Кровавая баня» и вообще не пожалел, стрелять во врагов стало в разы приятнее.
  • А вот и первый серьёзный прокол боевой системы Fallout 3 - это любые анимации взаимодействия с оружием. Анимации перезарядки, заклиниваний и тд. Все эти анимации до ужаса деревянные и создают ощущение, что ты играешь за робота, а не живого человека. Причём, это не всеобъемлющая проблема шутеров из нулевых. Far Cry 2 вышел в том же году, но все FPS-анимации на голову выше.
  • По всем пунктам физики и отдачи стрельба в Fallout 3 проходит смело, что неудивительно. Gamebryo, на котором работает третий Fallout все хвалят за физическую составляющую. Если вы проходили игру, то замечали, что на многих локациях раскиданы мелки физические объекты, с которыми можно свободно взаимодействовать. Но вы не думайте, что я просто так зачислю условный плюс стрельбе в Fallout 3 держа в голове физический движок. В игре пули не летят по прямой траектории прицела ( особенно это заметно при плохом состоянии оружия ).
  • Ну и последний пункт разбора стрельбы в Fallout 3 - это взаимодействие с окружающей средой. В игре есть разрушаемые объекты ( если брать во внимание взрывающиеся машины и бочки ), пули оставляют разные декали в зависимости от поверхности попадания, враги реагируют как на обычные попадания, так и на критические. А, ну да, ragdoll в игре есть, стоило ли это уточнять ?

Так и что получается в итоге? Стрельба в Fallout 3 прекрасна и проходит проверку по всем пунктам? Ну конечно нет. Есть базовые характеристики приятной стрельбы в шутерах, но нет строгой системы оценивания "качества" этой же стрельбы. Пункты, которые навоял Копилот не являются универсальной шпаргалкой для оценки стрельбы в вашей игре. Я просто решил провести небольшой анализ механики с помощью искусственного интеллекта, не более.

Как мне кажется, оценка стрельбы в шутерах очень субъективна. Игрок оценивает ту или иную механику в играх через призму своих вкусов и "идеалов". В шутере могут быть сочные анимации с потряхиванием каждого колоска на оружии ( как в CoD ), приятные и разнообразные звуки стрельбы, но игрок может не оценить эту стрельбу. Казалось бы, все пункты "приятной стрельбы" соблюдены, но игроку всё равно не понравилось? Просто вкусовщина. Лично у меня стрельба в Fallout 3 не вызывала негативных впечатлений.

Я вспоминаю сколько удивления вызывал ИИ врагов в Far Cry 2 или F.E.A.R., и теперь вспомните болванчиков из Fallout 3. Здешние враги не особо стараются прятаться за укрытиями ( кроме перестрелок в убежищах или других замкнутых помещениях, кстати. Уж не знаю почему, но именно в таких локациях враги проявляли инстинкт самосохранения ), зачастую просто идут напролом. Причём неважно, кто перед тобой: супермутан, член братства Стали или болотник. Но вы скажете: продвинутый ИИ как в Far Cry 2 усложнит столкновения с врагами, которых игрок видит очень часто. Да, перестрелки будут чуть сложнее, но разве это минус? Это всяко лучше болванчиков из Fallout 3, которых мы имеем. Меня также огорчало разнообразие в поведении врагов. Его почти нет. Наткнулся на рейдеров? Одни будут стрелять в тебя и одновременно сближаться без особой тактики, а другие с ножом на перевес мчатся прям к тебе. Увидел болотника? Он просто будет идти на игрока и периодически использовать атаку. Встретил стаю гулей? Они будут...ну вы поняли.

Fallout 3 - среднее звено высокого эшелона

Вы железяки продаете или просто показываете? Красивое...

Одна из последних тем, которой я хочу коснуться - это арт-дизайн игры. Если Fallout 3 и хвалят, то довольно редко затрагивают визуал игры, что я считаю несправедливым. Говорить я буду не про техническую сторону вопроса, а про дизайн. *На время забудьте про проблемы с временной линией Fallout 3 и некоторыми несостыковками в лоре*.

Мир погрузился в жестокий и холодный пост-апокалипсис, люди вынуждены жить чуть ли не в воронках от бомб ( вспомните историю основания Мегатонны ), новые строительные материалы брать неоткуда: всё, что хоть как-то уцелело уже разобрали и отправили на свою нужды. Поэтому жители столичной пустоши строят свои убежища из частей старых автомобилей, газовых труб и даже крыльев авианосцев. То же самое касается брони. Теперь неоткуда брать чистую кевларовую броню или прочные металлические пластины: на смену пришли сковородки, вёдра и забор рабицы. Справились ли художники из Bethesda с визуализацией этого ужаса? Более чем, как по мне.

В следующую субботу вечером мы отправим вас обратно будущее!

Слегка коснёмся проблемной для Fallout 3 темы лора. Наверное, вы слышали теорию о том, что третий Fallout изначально подразумевался как приквел к двум первым частям. Теория о принадлежности Fallout 3 к прошлому звучит очень даже убедительно, если обратить внимание на детали окружения, в частности. Вспомните крупные города из Fallout 2, это уже не просто поселения посреди пустоши, а полноценные населённые пункты с инфраструктурой. Вспомнили хорошее? А теперь вернитесь мыслями в Fallout 3 и его "городам". У этого вообще есть нормальное объяснение? По таймлайну третий Fallout происходит даже позже, чем второй, и даже так города в столичной пустоши выглядят как временные убежища для несчастных. Где хоть какая-то городская инфраструктура? Единственное место на карте Fallout 3, где заметная эволюция - это Оазиc. Вырастать и скрывать от глаз других маленький лесок посреди пустоши очень даже нелёгкая задача ( хоть это и благодаря Гарольду ). Логичное развитие локации и следование идеи Тима Кейна видно в New Vegas, но не в трёшке, к сожалению. Отодвинь события Fallout 3 на сотню лет назад и у ярых фанатов не возникло там много вопросов. Но, видимо, "Сиквел легендарной серии игр Fallout" звучал в маркетинговой компании лучше, чем "Приквел к легендарной серии игр Fallout, который расскажет вам о события прошлого".

Итог

Что получается в итоге? Если кратко, то Fallout 3 - это неплохая игра, если играть в неё в вакууме.

Не думаю, что я сказал что-то новое касательно Fallout 3, но я просто хотел высказать свои мысли о такой спорной игре.

Спасибо всем, кто дочитал до конца !

9
2
2
1
1
19 комментариев