О модульности и фрагментарности массовой культуры — на примере Ghost of Yotei
Современные игры часто становятся фрагментарными, опираются на принцип работы мультимедийности и «гиперссылок», как и современные медиа.
Ghost of Yotei весь свой длиннющий второй акт выстраивает по принципу модульности: игрок может сам выбирать, какой кусок сюжета он будет проходить в первую очередь: какой регион он откроет сначала и, в зависимости от выбранного региона-сюжета, какое оружие получит.
И у этого решения есть несколько сторон.
Сюжет игры заключается в том, что вы играете за Ацу — дочь кузнеца, родителей которой в детстве убила группа самураев-отступников — так называемые Шесть Изгоев. Спустя 16 лет Ацу возвращается в Эдзо с целью отомстить виновным.
Игрок может выбирать, какого изгоя он будет убивать в данный момент— от этого зависит, какой ему откроется регион и каким оружием он сможет научиться владеть.
С одной стороны, конечно, необычные ощущения глобальности и масштаба создаёт такой лего-нарратив — каждый сам собирает себе второй акт игры (он очень длинный), выбирая, как расставить акценты, в каком регионе он окажется, с каким климатом и каким противником он будет вынужден столкнуться. Это сильно меняет впечатление — кажется, словно игра поддается мне, играющему, как материал, который я сам могу лепить так, как посчитаю нужным. Ведь в каждом регионе своя специфика, у каждого злодея свои отряды подчинённых, с разными дизайнами и разным оружием.
Но с другой стороны, очевидно, что такая фрагментарность ломает какую-либо цельность нарративной структуры игры. По сути, второй акт — это очень растянутое "пустое звено" игры, где много динамики в рамках конкретного региона, но нет практически никакой связи между сюжетами регионов.
Чтобы игрок мог выбрать любой из регионов (в начале их предлагается 3), каждый из регионов нужно сделать нейтральным с точки зрения развития Ацу — она статична, не меняется, и это, с одной стороны, позволяет ощутить некую последовательность между регионами (ведь если бы Ацу вела себя по-разному в каждом регионе, было бы странно), но из-за этого теряется ощущение жизни в сюжете и персонаже — она не проживает свою травму и не рефлексирует весь второй акт, а только воспринимает материал, который даст начало ее развитию в третьем акте.
И это...превращает весь драматический потенциал игры в размазанные на десятки часов околофиллерные приключения героини. Да, события, которые происходят, ощущаются важными, но будто бы их последствия, их острота и значимость теряются от колоссального игрового цикла.
Мало того, что в каждом регионе приходится совершать один и тот же набор действий — найти таверну, поспрашивать про конкретного изгоя, получить информацию, найти учителя, который обучит вас обращаться с новым оружием , найти союзника для борьбы с Изгоем, пройти несколько квестов, зачистить карту региона от убежищ противника и победить босса региона — и всё по новой. Глобальная проблема в том, что игра теряет всю свою эмоциональную актуальность и концентрацию в своей симуляции масштаба и огромного игрового мира.
Ghost of Yotei очень красиво поставлена, режиссура здесь на очень высоком уровне, как и музыка, и вообще, мир ощущается крайне живым и насыщенным — это определенно один из лучших открытых миров в видеоиграх.
Но вот...масштаб и расширение за счёт подобной модульности всегда теряет в глубине — и это делает весь эмоциональный потенциал игры...весьма ограниченным именно через ощущение масштаба и большого количества историй.
Ощущение модульности любопытное — эдакий конструктор из квестов, нарядов, механик, стилей и локаций, в рамках которого можно свободно перемещаться. И мало игр, которые могут действительно на сенсорном уровне дать почувствовать этот масштаб — но, очевидно, масштаб всегда размывает собой возможную глубину и акценты.
Не думаю, что это плохо. Но это один из фактов современной массовой культуры — масштабность, кастомизируемость, количественность опций в приоритете перед глубиной и эмоциональной силой. Что...в определенной степени, отражает наше собственное представление о времени и потреблении.