Юсеф Фарес о разнообразии в индустрии: «Нам нужны АА и ААА, GTA за десять миллионов не сделаешь»
Разработчик также рассказал об отношении к ИИ, совмещении творчества с бизнесом и философии студии Hazelight.
Юсеф Фарес, геймдиректор A Way Out, It Takes Two и Split Fiction, дал интервью порталу The Game Business. Он поговорил с Кристофером Дрингом сразу на несколько актуальных для индустрии тем, а мы выбрали из беседы главное.
Об играх разных масштабов
Разработчик любит проходить крупнобюджетные игры и не согласен с мнением о том, что на фоне успеха Expedition 33 и других АА-релизов издатели должны делать упор на менее масштабные проекты. По его словам, индустрия нуждается в тайтлах разных масштабов.
После успеха игр вроде Clair Obscur: Expedition 33 начали появляться мнения, что игры категории АА захватывают рынок. Но я не смог бы жить без ААА-релизов. Мне реально хочется проходить блокбастеры. Ту же GTA нельзя сделать за десять миллионов долларов — нам нужны оба формата.
Я надеюсь, что издатели не будут просто смотреть на игру вроде Clair Obscur, которая была очень успешной, и думать: «О, AA — это новое направление. Давайте заниматься только им». Я в это не верю. В 2025 году вышло огромное количество АА-игр, которые никому не были интересны. Давайте не будем об этом забывать.
Фарес понимает, что ААА-студии менее склонны к творческим рискам из-за высоких бюджетов, однако он не считает, что простора для инноваций в крупных играх совсем нет. Он назвал примерами релизы от Naughty Dog и Rockstar, которые, наоборот, раздвигают границы прогресса.
Об отношении к ИИ
Hazelight давно использует ИИ при создании своих тайтлов, но речь, судя по всему, идёт не о генеративном искусственном интеллекте.
Мы уже давно используем ИИ в разработке игр. Проблема состоит в генеративном ИИ. Если [ИИ-инструмент] помогает воплотить идею в реальность, я не вижу причин, почему не нужно его использовать. Но... Генеративный ИИ вызывает у людей некоторое недоверие…
Разработчик допустил, что через несколько лет генеративный ИИ уже не будет так впечатлять индустрию. Он напомнил о Midjourney: по его мнению, на запуске модель поразила пользователей, но через пять лет эффект рассеялся, а «планка качества не поднялась».
О балансе между творчеством и бизнесом
Геймдизайнер уверен, что нужно искать баланс между творчеством и бизнесом. В качестве примера он привёл систему Friend's Pass, позволяющую вместе пройти кооперативную игру по сети, купив только одну копию. Функция присутствует во всех релизах шведской команды, но некоторые компании тоже реализовали её в своих тайтлах: например, Lords of the Fallen (2023) и Little Nightmares III.
Мне казалось, что когда вы играете в кооперативе на одном диване, то не нужно дополнительно платить для прохождения по сети. В этом нет смысла. Поэтому мы придумали Friend's Pass, что стало выгодным для бизнеса. Всё началось с творческого решения, а затем превратилось в бизнес-идею.
Фарес также отметил, что «абсолютно каждое решение», принимаемое в Hazelight, основывается на том, что пойдёт игре на пользу. На этом фоне в студии не анализируют какие-либо данные, «думая о том, что будет продаваться, а что нет».
Я никогда не выведу Hazelight на [фондовый] рынок. Для того, чтобы финансовые показатели [выросли], приходится принимать тупые решения. А мне это не нравится. В этом нет смысла. Тогда мы начнём слишком сильно полагаться на бизнес-составляющую.
Упор на одно творчество или только на бизнес-аспект определённо не пойдёт игре на пользу, заявил геймдизайнер. Схожими мыслями он делился и в 2025 году.
О философии Hazelight и планах на будущее
Философия коллектива состоит в том, чтобы «навести шороху» и при этом «не облажаться». Команда любит экспериментировать, не загоняя себя в рамки, но вместе с тем не забывает о своей ответственности перед коллегами и финансовыми партнёрами. Разработчик посоветовал другим авторам «пробудить в себе творческого монстра» и перестать упираться в ограничения, «в основном присутствующие лишь в голове».
В людях заложен огромный потенциал, который касается не только создания игр, но и жизни в целом. Перестаньте слушать это [указывает на голову] и просто начните чувствовать.
Hazelight уже занимается следующей игрой, напомнил Юсеф Фарес. Он не планирует сильно расширять штат студии, в которой трудится примерно 80 человек. Геймдизайнер выразил большую уверенность в проекте, вновь заявив, что он «окажется лучше Split Fiction».
В сентябре кооперативная адвенчура получила премию «Выдающийся шведский дизайн» — принц страны лично вручил её разработчику. У игры также было четыре номинации на TGA 2025, но ей не удалось выиграть ни в одной категории.