Frostpunk. Прошёл последний сценарий "На краю"
Впечатления от сценария и небольшие размышления об игре в целом.
На краю:
У меня есть небольшая новогодняя «традиция» в последние несколько лет — играть с приходом январьского снегопада для большей атмосферности в Frostpunk. В прошлом году я прошёл «Последнюю осень», в 2024 — в первый раз прогнал «Падение Винтерхоума» и перепрошёл классический «Новый дом», в 2023 — «Беженцев» и «Ковчеги».
Соответственно, в этом году дошла очередь и до дополнения «На краю». В принципе, я уже заранее знал, что у него низкие оценки и не ожидал чего-то выдающегося, поэтому принял его достаточно спокойно.
Да, здесь и вправду нет каких-то новых выдающихся механик и действительно уникальных зданий, сложного морального выбора, напряжения во время прохождения; более того, урезана часть привычного геймплея. С другой стороны, это вполне себе крепкий среднячковый сценарий, который дополняет «послевьюжный» лор и «кидает мостик» до второй части. Тут есть привычный менеджмент ресурсов, умеренная сложность и игровой процесс через взаимодействие между микропоселениями.
Если бы я составлял рейтинг сценариев, то, вынося за скобки каноничный «Новый дом» (с одной стороны, он самый впечатляющий и эпичный, так как открывает игру, а с другой — самый простой), он бы выглядел так:
На первом месте, безусловно, «Последняя осень» и «Падение Винтерхоума», далее — «Беженцы» и «На краю», а в конце — «Ковчеги». Поэтому, конечно, на фоне эпичной постройки генератора в осеннем сценарии «На краю» сильно проигрывает, но сам по себе мне показался неплохим вариантом позалипать в игру.
Мой опыт:
Теперь немного об игре в целом:
Если отдельно не оценивать уникальную атмосферу постапокалиптического выживания в стимпанковско-викторианском ледниковом периоде, которая придаёт игре лёгкий привкус RPG, то в общем процесс свёлся для меня к следующему порядку:
«Разведываешь сценарий на средней сложности» — проиграть здесь почти невозможно, но этап необходим, чтобы запомнить, где какие локации/ресурсы находятся на карте, какие есть события и тайминги. А потом уже на высокой сложности «формировать билд» (куда отправлять разведчиков, в каком порядке изучать технологии, какие выборы делать), чтобы уложиться в тайминги.
Обычно во время прохождения я делаю вот такие пометки. Показательно, что для «На краю» мне хватило двух листов А4. А для «Осени» я исписал половину тетради — уж больно там много событий и менеджмента ресурсов, завязанного на дедлайны строительных этапов.
Обычно нужно было пару попыток, чтобы угадать билд на высокой сложности. Но в целом это игра-калькулятор «про знание» игры и планирование в пусть и сложных, жёстких, но предсказуемых рамках, а не про какую-то гениальную динамичную адаптацию.
Что дальше?
По идее, после «высокой сложности» логично по свежим следам включать режим «выживания» без пауз и сохранений. Это всё тот же калькулятор, но в стресс-режиме — даже зная билд и все подводные камни, можно зазеваться, где-то что-то не успеть и запороть малюсенькой ошибкой всю многочасовую катку. Обычно мне уже было лень к этому моменту заморачиваться, и я брал паузу.
Но теперь, наверно, я попробую выбить на выживании все оставшиеся сценарии. А также потихоньку присматриваюсь ко второй части, так как в первой, в принципе, уже достаточно разобрался.
PS
Немного снежного Мурино вам в ленту (пригород Питера)