«Атака, магия, предметы. История расцвета JRPG на Западе» — откровенная бурмалда под прикрытием литературных премий.
На новогодние выходные у меня давно была отложена книжица «Атака, магия, предметы. История расцвета JRPG на Западе». Я читал ознакомительный фрагмент ещё летом и не смог составить определённого представления — надо мне это или нет. Но вот дочитал другие свои хотелки и решил ознакомиться с ней.
Важный дисклеймер. Это не полноценная рецензия на всё содержание книги. Здесь я лишь обращаю внимание на то, как автор работает с общедоступными источниками, какие делает выводы — на примере прочтения первой главы. Наверное, во всех остальных главах он безупречен, а обгадился лишь в самом начале. Наверное… Хотя кто из тех, кто пишет, не обкладывался в штаны? Только те, кто не пишет.
Немного об авторе, отзывах и литературных премиях.
Беспощадный маркетинг с ходу слепит нас блеском регалий — автор книги лауреат престижной премии Хьюго, которую вручают за литературные достижения в области научной фантастики и фэнтези. Мохер получал её в номинации «Лучший фанзин» в 2014 году.
Добивают нас комментариями сотрудницы растерявшего былой блеск и статус сайта “RPG Fan”, ещё одного лауреата премии Хьюго и россыпи журналистов локальных изданий.
Произведение, которое найдёт отклик у многих из нас, кто вырос на этом жанре и наблюдал за его расцветом.
[Мохер] сочетает в себе дар захватывающего повествования с энциклопедическими знаниями по теме (обратим на это внимание – прим.автора) и очевидной, искренней любовью к жанру.
Для русского издания, правда, западных рекомендателей заменили на отзыв более знакомого нашей аудитории экс-главного редактора «Страны Игр» Константина Говоруна.
В отличие от западных коллег Константин верно подмечает, что это «глубоко личный труд» и эту субъективщину, которую не удосужились внести в название очень важно иметь в виду.
В чём проблема книги Эйдана Мохера?
К журналистским книжкам у меня есть сложившийся умеренный скептицизм. Есть некоторые темы, которые мне интересны и, в которых я иногда балуюсь научными монографиями или книгами, написанными учёными.
Главными их отличиями, как правило, являются отсутствие желания запрыгнуть на хайповоз и сохранение ценности собственного имени в научных кругах. Второе диктует и то, что книги серьезных учёных перед попаданием в печать часто проходят горнила научного сообщества: их могут вычитывать оппоненты, или их содержание уже является плодом состоявшейся/развивающейся научной дискуссии.
Как правило, это менее эмоциональные и требующие внимательности произведения, но зато в них есть взвешенная позиция, и на свои тезисы автор обязан указать и иные точки зрения в научном сообществе, а еще хорошо разобраться в источниках.
Другое дело — нон-фикшн. Довольно часто под научпопом и просветительской деятельностью может скрываться в лучшем случае безалаберно склеенные работы, а в худшем — наукообразная дурбала, прикрытая громким именем автора и накручивающая драму для особо чувствительных. Эйдан Мохер не шизит, но просто лениво работает с источниками, делает громкие неверные заявления, пытаясь оформить собственную рефлексию по игровому детству в историографию. Ведь оригинальное название книги Fight, Magic, Items: The History of Final Fantasy, Dragon Quest, and the Rise of Japanese RPGs in the West.
Nota Bene. Словосочетание "История Final Fantasy и Dragon Quest" из названия русского издания убрали, по-видимому, из-за готовящейся публикации соотвествующей книги от бышего журналиста "Страны Игр" и финалковеда всея Руси Сергея Цилюрика. Надеюсь у него получится в разы лучше, чем у Мохера, по крайней мере в персоналиях он, вроде бы, разбирается лучше своего западного коллеги.
И тут мы сталкиваемся с проблемами «захватывающего повествования с энциклопедическими знаниями по теме» у Мохера. Давайте разберём их на примере изложения Мохером истории создания серии Final Fantasy.
Фэнтезийная история раннего творчества Хиронобу Сакагути и возникновения серии Final Fantasy
У меня есть лонг по ранней истории серии Final Fantasy, поэтому, чтобы не пересказывать его заново, я буду обращать внимание лишь на те ошибки, что допускает Мохер в своей книге.
Так, о раннем творчестве Сакагути он решает высказаться, рубанув с плеча:
Уже имея за плечами череду игр для PC, Сакагути резко переключил внимание на первую домашнюю консоль от Nintendo и разработал для неё King’s Knight. Однако все игры Сакагути на Famicom провалились, как и прочие проекты Square. Перед студией замаячило банкротство.
«Резко переключил внимание» — по-простонародному можно было выразить как «обосрались». Squaresoft проморгала успех Nintendo Entertainment System, а когда зашла на этот праздник жизни, то была уже далеко не первой. Но переключаться пришлось действительно резко.
«Все игры Сакагути на Famicom провалились, как и прочие проекты Square». Книга Мохера вышла в 2022 году, наверное, к его дому был проведён высокоскоростной интернет, а Эйдан просто положил болт на то, чтобы выйти дальше родного североамериканского сегмента всемирной сети.
Для начала разберемся был ли Сакагути неизвестен и неспособен создавать игры в принципе, а потом сузим наш взгляд до игр Famicom.
Вот, например, интервью молодого Сакагути изданию Technopolis от марта 1986 года. Никакой Final Fantasy тогда ещё не пахло, а журнал, пишущий о компьютерных играх, решил уделить четыре полосы разработчику популярной игры Will The Death Trap 2.
Здесь-то Сакагути и сообщает нам, что игра была хорошо принята (прим. — продалась тиражом свыше 100 тысяч копий) и позволила компании расширить штат сотрудников. В статье указывается, что из-за расширения штата компания в скором времени переедет в новый офис. Да, для рынка она не стала суперхитом, но деньги и развитие компании принесла.
Из последних примеров в жанре можно привести продажи ремейка первой Trails in the Sky. По меркам индустрии результат был не шокирующий, но сама компания уже отчиталась, что увеличивает штат сотрудников и количество разрабатываемых проектов. Мне кажется, если и измерять успех, то развитием, и оно у Squaresoft в 80-х не стояло на месте.
Проблемы для Square начались с того, что, оказавшись на слабой технологически NES, они никак не могли нащупать ту самую формулу, которая бы дала им признание аудитории. Свои визуально насыщенные Death Trap и Blasty портировать на NES они тоже не могли — у консоли были ограничения и по количеству памяти, и по количеству отображаемых цветов.
Промежуточно подчеркнем для себя, — неудачником и ноунеймом Сакагути не был. Он был относительно известен в индустрии, давал разного объема интервью печатным изданиям.
А теперь поговорим о "неудачах" создания игр для Famicom, ведь ему уже удавалось создавать успешные игры… до создания Final Fantasy.
За несколько месяцев до выхода Final Fantasy выйдет другая игра Сакагути — Highway Star (Rad Racer), которая продастся итоговым тиражом 1,96 млн экземпляров.
Игра будет настолько провальной, что Nintendo будет проводить по ней чемпионаты, для которых в 1990 году даже выпустит специальный картридж, на котором вместе с неупомянутой Мохером игрой будут ещё две специальные версии еще двух таких же ноунеймов от Nintendo — Super Mario Bros. и Tetris. Из огромной библиотеки Nintendo выбрали худших из худших. Почему у примеру не ту же Chase H.Q.?Для аутистов поясняю: сказанное выше ирония😘 Итак, у нас есть успешная игра Сакагути, разработанная до выхода Final Fantasy.
Далее в книге идёт довольно пространный пересказ интервью разработчиков о создании игры, который призван нагнать ощущение драмы на процесс разработки, но когда дело доходит до выводов, Мохер опять исполняет:
«В наши дни никто не назовёт Final Fantasy аутсайдером, но в декабре 1987-го, когда Сакагути и его команда представили своё детище, в него не верил никто».
При разработке игр на NES в тебя могли не верить жена, мама и бабушка, но если главное издание самой популярной игровой платформы (Famitsu) уделяет твоей игре несколько многополосных статей, то у тебя высокие шансы на то, что всё получится.
Редактору фантастического фанзина Мохеру, наверное, проще жить в розовом мире без цифр, но ведь не надо быть и гением маркетинга, чтобы представить, сколько стоили рекламные развороты одного из самых популярных игровых изданий Японии.
И вот, по-видимому, не знающие, чем бы ещё наполнить свои номера (нет!), сотрудники редакции Famitsu решают подробно продвигать своим читателям ноунейм-игру, демо которой им подогнал Сакагути… Бесплатно продвигать (так по крайней мере гласит официальная легенда).
А ещё и до кучи выдали игре высокие 34/40 баллов — ну просто… потому что «не верили» в игру. Вот бы мне такого «неверия» со стороны окружающих на мои скромные потуги. Кстати, с редактором этого издания у Сакагути потом завяжутся очень хорошие отношения, длящиеся до сих пор.
Отсюда возникает главный вопрос: почему Мохер сознательно избегает японских архивных источников? (тык, тык, тык и т.д.) Да, интернет хранит к сожалению не все, но выпуски Famitsu с прогревом будущих покупателей лежат в сети. Вроде бы серьёзный журналист, лауреат премий, а выводы делает как мы бездарно-графоманящие ДТФеры.
Да и зачем вспоминать про Rad Racer и продвижение от известного журнала — так ведь история успеха Final Fantasy получится драматичнее. Никто в тебя не верил, шли как в последний бой, как на паперть... а тут проснулись с успехом. Жалко Масафуми Миямото (основатель Square) живёт жизнью затворника, он бы, наверное, много интересного мог бы рассказать. На деле же рисуется картина с вышедшим в августе гоночным хитом, параллельной разработкой игры, в которой разглядели хит вжурналисты ведущего игрового издания... или в самой конторе, которая вполне могла оплатить подобные нативные интеграции.
Главное, что нужно отметить — пользователи NES перед выходом игры были уже основательно прогреты на покупку и никакого неожиданного выхода в холодный и темный рыночный космос для Final Fantasy не было. Игру подавали под горячим соусом агрессивного маркетинга.
Из этого короткого отрезка становится понятно, что автор не сильно-то следил за изменением тональности интервью Сакагути на протяжении его активной карьеры в Square, а потом — после расставания с ней. Ну и до кучи путает создателей игровых серий, так что научному редактору русского издания приходится делать примечания, вставляет нюансы разработки Final Fantasy II, описывая создание первой части, и т. д.
В общем-то, завершив 20 % книги, я её пока отложил. Впереди у меня написание лонга по 16-битному периоду творчества Squaresoft, и захламлять себе мозг творением Мохера, который очень слабо потрудился полистать то, что лежит на поверхности, мне не хочется. Почитаю потом, когда сам соберусь с собственными мыслями.
Не повторяйте моей ошибки — покупайте бумажную версию, так её хотя бы можно будет использовать по двойному назначению🧻
Спасибо, что прочитали эту заметку. Обычно короткие тексты я пишу в Telegram-канале, но тут превысил количество знаков. Хороших вам книжек в библиотеку.