Инквизитор на выезде: обзор игры Veterum
(Оригинал опубликован в сообществе Стратегикон:
Автор - Андрей Соловьев, редактор - Андрей Варламов)
Veterum — вышедшая в ранний доступ 27 ноября 2025 года тактическая РПГ, разрабатываемая и издаваемая командой Crasleen Games. Это, если можно так выразиться, "battle-brothers-like" об отряде солдат на службе местной инквизиции, хотя и с довольно существенными отличиями от прародителя.
Преданья старины глубокой
Сеттинг у игры своеобразный: классическое высокое фэнтези с большим расовым разнообразием, где игрок возглавяет отряд неких Привратников, путешествующих по карте, сражающихся в пошаговых сражениях и новорящих спасти мир от надвигающегося апокалипсиса. Фэнтези сеттинг здесь достаточно оригинальный: например, местные эльфы, как я понял, в результате проклятия стали гибридом классических эльфов и разнообразных растений, а главная раса Тьмы — не то антропоморфные животные, не то гибриды со степными зверями. И это, на мой взгляд, означает, что при обозначенной самобытности игре не хватает толковой экспозиции формата «кто все эти люди» (и не-люди), ради чего мы сражаемся и почему это важно?
С сюжетом есть определённые сложности. С самого начала кампании можно отправиться выполнять сюжетное задание. Загвоздка в том, что для стартовой партии из главного героя, пары лучников и трёх мечников, два энта — более чем серьёзный противник. Пусть даже теоретически у игрока есть подспорье в лице лесного пожара и заботливо расставленных на карте боя бочек с порохом. Да и потом наш отряд хорошо мотает, в том числе по довольно странным и можно сказать, непрофильным заданиям вроде «очистить алтарь Кромма». Причём я так и не понял, кто есть этот Кромм, какой-то языческий божок? Но тогда почему местная инквизиция озабочена чистотой его капища? И это всё проистекает из вышеозвученной проблемы слабого раскрытия сеттинга.
Занимательная математика ролевой системы
Veterum может похвастать развитой ролевой системой — есть восемь базовых характеристик, которые вступают между собой в синергию. К ним добавляются классовые особенности персонажей, активные умения и пассивные черты. Например, стандартная атака в ближнем бою стоит 3 очка действия и 4 выносливости, но персонажи-ловкачи вроде разбойника тратят на атаку только 2 очка. Заклинания и атаки дистанционным оружием стоят четыре очка. На всё это накладывается и расовое разнообразие — например, человеческая пехота имеет в базе пять очков действия, а вот гномья — только четыре, что не даёт их стрелкам сделать шаг и выстрелить.
Прокачка в игре своеобразная — бойцы не повышают уровень в прямом смысле этого слова, а накапливают т. н. «свободный опыт», который можно в любой момент вне боя тратить на прокачку характеристик, а также приобретение особых умений и черт персонажа. Новый уровень присваивается за каждые 300 очков опыта, вложенных в прокачку, тем самым символизируя примерную «крутость» бойца. На мой взгляд, это весьма спорное решение. Умения и особенности весьма дорогие, от 150 до 300 очков, в то время как за бой зарабатывается в среднем 30-50 (хотя тут тоже есть большие вопросы к раздаче пряников после боя). В итоге приходится долго и мучительно решать, копитьли у непрокачанного бойца опыт на какой-нибудь перк или раскачать его базовые характеристики. На мой взгляд, было бы лучше, если по достижении условных уровней (за 300 опыта) на перки выдавались бы отдельные очки.
«Кукла» персонажа отсутствует, вместо неё у каждого персонажа есть два слота под снаряжение (один под атакующее, другой — под защитное) и два-три (в зависимости от класса) — под зелья. При этом всё снаряжение, что я видел, с одной стороны, условно стандартное — при хорошем рандоме в магазине можно закупить один и тот же предмет хоть на весь отряд, с другой стороны, близкое, скорее, к артефактам, поскольку каждый предмет повышает характеристики и/или даёт дополнительные умения и черты. Снаряжение заточено под конкретные классы персонажа. Например, выдать лук мечнику нельзя в принципе, как и меч лучнику, что снижает гибкость отряда, особенно с учётом наличия у множества юнитов разнообразных резистов к тому или иному типу урона.
И грянул бой
Бой идёт на гексагональной карте, наполненной интерактивными предметами — от более-менее привычных бочек, которые можно двигать и разбивать, и растительности, которую можно уничтожать, до осадных машин. Я был, мягко говоря, фрустрирован, когда моих инквизиторов начали весьма чувствительно накрывать булыжниками из катапульты какие-то крестьяне-сектанты. Хорошо проработана работа с окружением, которая также гармонирует с ролевой системой. Например, через воду не могут проходить юниты, не имеющие черты «плавающий», которая может быть не только врождённой, но и приобретённой за счёт артефактов или зелий. Юниты могут перемещаться по мелководью, получая дебафы к боевым характеристикам и уязвимость к электричеству (вроде заклинания «Молния»). Важна и освещённость поля боя — солнцем, открытым огнём или артефактами, причём свет не всегда может быть благом, так как юниты в том числе различаются по типу зрения – кто-то может лучше видеть ночью (нежить – хороший пример).
Но в то же время боевые арены, на мой взгляд, плоские. Если точнее, в них есть высокие препятствия, не дающие вести через них стрельбу и блокирующие передвижения, но с ними нельзя взаимодействовать и занимать на них оборону, дающую какие-либо плюсы. Это особенно важно для гномов, которым в силу низкого роста сложно найти защищённую позицию для стрельбы. Да и маги стреляют по прямой, а не по параболе, и для них было бы хорошо засесть на каком-нибудь холме.
Равенство точности атакующего и уклонения защищающегося даёт шанс на попадание в 50%. Дополнительный бонус можно получить при атаке с определённого направления (от +5 до + 25%), хотя, должен признать, направления эти трудносчитываемые из-за особенностей ракурса.
Стрелки в свою очередь теряют 10% точности за удалённость цели более чем на половину дальности стрельбы, за каждого противника рядом и за каждого юнита (включая дружественных) на линии стрельбы. Ряд стрелков (например, гномы-мушкетёры) и все маги способны вести стрельбу только по прямой, что не дает им работать из-за спины рукопашников. Особенно болезненно это для магов, которые получают дополнительный урон в ближнем бою, хотя отчасти их выручают заклинания. Магию можно использовать из любой позиции на поле боя и со 100% шансом на попадание.
Важными характеристиками в бою являются боевой дух и выносливость. От их показателей зависят возможные бафы и дебафы ключевых характеристик — точности, уклонения и силы юнита.
Странствия инквизитора
На стратегической карте отряд перемещается в пошаговом режиме, затрачивая на переход в соседнюю ноду (клетку) один игровой день, вне зависимости от типа рельефа. Это, на мой взгляд, несколько нелогично, хотя и удобно для просчёта траекторий. Отмечу, что, возможно, ввиду пошаговой реализации карты и отсутствия хоть какой-то скорости движения, отряд игрока — единственный, непосредственно действующий на карте, что порождает ряд нюансов, не всегда хорошо сказывающихся на игровом процессе.
С одной стороны, ввиду отсутствия смены дня и ночи, игрок при атаке может выбрать время суток, в которое хочет совершить нападение. Но с другой, если он внезапно встретится с враждебным отрядом, то придётся принимать бой в заданных самой игрой условиях, которые зачастую будут неблагоприятны.
Столкновения с враждебными отрядами встречаются довольно редко, даже в районах, отмеченных пятью черепами опасности. При этом от них можно уклониться без каких-либо серьёзных последствий буквально по нажатию одной кнопки. Хотя, как выяснилось впоследствии, это возможно не всегда, вероятность уклонения зависит от параметра заметности. Впрочем, чем он определяется – я не уразумел, ни из обучения, ни из всплывающего описания. Отдельный нюанс — при любых столкновениях, вне зависимости от их инициатора, игроку не дают практически никакой разведывательной информации кроме времени суток, весьма расплывчатого типа противника и примерной опасности, что вкупе с вышеописанной жёсткой фиксацией типа урона ещё больше снижает возможность подготовиться к бою. Например, под скупым обозначением «разбойники» могут скрываться хоть люди, хоть эльфы.
Перемещения по карте, соседство с бойцами неприятных персонажу рас, невыплата жалованья — всё это снижает параметр «настроения» юнита, если он не имеет нивелирующих это перков. Настроение при начале боя отнимается или добавляется к параметру боевой дух. Восстанавливается оно при отдыхе в городах. Плюс, здесь я заметил баг — при нахождении в городе должна взиматься только половина дневной платы отряду, но взимается полная.
В населённых пунктах можно выполнить ряд стандартных и привычных действий — нанять войска, купить и продать предметы, прокачать отряд (а также можно оставить некоторых бойцов, кроме главного героя, на прокачку). Но самое главное, взять задания. В целом, типичные: эскорт каравана, доставка груза, зачистка локации.
Есть и откровенно бесящие, хоть и столь же традиционные задания. В первую очередь – это классические миссии на эскорт, т. е. защиту союзного компьютерного персонажа. В них дополнительно бензина в огонь негодования подливает поведение ИИ. Одно дело, когда сломя голову на врага бежит конный рыцарь в доспехах — это и с точки зрения лора объяснимо, и с точки зрения геймплея некритично, всё же рыцарь более-менее хорошо вооружен и бронирован. Отлично, когда девой в беде оказывается стрелок — его можно и в коробочку пехотинцев взять, и сам он далеко не бесполезен на поле боя. Но когда крестьянин с вилами наперевес летит навстречу дюжине гулей и зомби — от этого начинает дёргаться глаз. Опять же, подобное задание, на мой взгляд, стоило бы переработать из классического «убей их всех» на отступление с боем для эвакуации квестового персонажа с поля.
В итоге
Подводя итог, хочу сказать, что Veterum может предложить ряд оригинальных механик, достаточно глубокую ролевую систему, тесно связанную с боёвой, интересный сеттинг и сюжетное обоснование для игрока. Но в то же время, основные достинства игры таят в себе много недостатков — мелких и некритичных, но всё же портящих впечатление.
Что понравилось:
- развитая ролевая система;
- высокая интерактивность поля боя;
- относительно оригинальный и самобытный сеттинг.
Что не понравилось:
- странные решения по прокачке и жёсткие ограничения по типам урона для юнитов;
- поля боя плоские;
- неинтуитивные механики расчёта шанса попадания в зависимости от позиционирования юнитов на поле;
- бедная на интерактив стратегическая карта, события на которой проходят в недрах программного кода незаметно для игрока;
- отсутствие экспозиции, погружения в сеттинг.
Отыграно 9,5 часов