История серии Xenosaga — творческий апокалипсис Тэцуи Такахаси, подаривший нам Xenoblade Chronicles [ЛОНГ]
Стремление Тэцуи Такахаси создать самую масштабную и амбициозную космо-оперу своего времени обернулось для него творческим кризисом и почти разрушило его карьеру. Но именно этот опыт привёл его к перерождению и неожиданному успеху в стенах Nintendo.
Для ленивых: у этого текста есть краткая видеоверсия. Она лишена множества деталей и останавливается только на самых важных этапах творчества геймдизайнера.
- Xenogears - идея-фикс Тэцуи Такахаси
- Создание студии Monolith и начало разработки Xenosaga
- Xenosaga Episode I - Der Wille Zur Macht
- Изменения в разработке серии Xenosaga
- Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Böse
- Xenosaga Pied Piper
- Xenosaga The Animation
- Xenosaga I&II (DS)
- Аудиопостановки Xenosaga
- Что пытался сказать Тэцуя Такахаси?
- Новая жизнь Тэцуи Такахаси после Xenosaga
Если бы Джордж Лукас устроил конкурс по поиску приемного сына, то Тэцуя Такахаси выиграл бы его с большим отрывом. Ни один другой геймдизайнер не был настолько фанатичен в создании космооперы из шести частей — так же, как создавал её Лукас.
Такахаси был молод, хотел делать в индустрии что-то уникальное и не умел трезво оценивать силы, а издатели хотели заниматься бизнесом и получать прибыль. Как японскому гению удавалось (и не удавалось) лавировать между сохранением аутентичности своих игр и желаниями заказчика — поговорим в этой статье.
Важный дисклеймер. Эта статья не является обзором геймплея игр серии Xenosaga. Такого добра в интернете достаточно, и ретранслировать его здесь нет смысла. Скажем наперёд: игры серии — типичные представители turn-based JRPG эпохи с середины 90-х до начала 00-х. Уникальной Xenosaga делали глубоко проработанный сюжет и кинематографичность постановки, ради которых игры даже использовали увеличенный объём хранилища (и бюджета), что было редкостью для игр PS2.
Главное в этой статье — обзор конкретного творческого периода одного из ярчайших японских геймдизайнеров, который подарил нам не только одну из лучших научно-фантастических историй в жанре JRPG, но и, пройдя через боль от крушения собственных надежд, сумел трансформировать свои подходы к созданию игр и дать жизнь серии Xenoblade… в которой так много упрощённых концепций Xenosaga. Приятного чтения, дальше предложения будут попроще🙋♂😊
Xenogears - идея-фикс Тэцуи Такахаси
Xenogears была давней мечтой Тэцуи Такахаси и его жены Сораи Сага (настоящее имя — Каори Танака), когда они ещё работали над проектами Хиронобу Сакагути в Squaresoft. После завершения разработки Final Fantasy VI они изложили свои идеи отцу Final Fantasy и предложили мрачную историю солдата-наёмника с раздвоением личности в научно-фантастическом сеттинге как основу сюжета Final Fantasy VII. Некоторые идеи Сакагути понравились, и он взял их в FF VII, но sci-fi окружение не подходило для фэнтезийной серии. Он предложил Такахаси возглавить разработку собственной игры.
А у Такахаси на такой случай уже была заготовлена концепция мира и прописаны ключевые персонажи. Вдохновлённый «Звёздными войнами» Джорджа Лукаса и произведениями Артура Кларка («Конец детства», «Космическая одиссея 2001»), он задумал создать шестичастную историю — и начать её намеревался так же, как Лукас, с четвёртой части. В планах у Такахаси были не только RPG, но и сопутствующая графическая новелла, и игра в стиле меха-шутера. В общем, идей и амбиций было множество, а денег руководство дало только на одну игру.
Сюжет Xenogears рассказывал о крушении в одной из звёздных систем космического корабля с биологическим оружием Дэус. Созданный людьми Дэус состоит из нескольких частей, каждая из которых имеет собственный интеллект — и далеко не все «детали» в этой убийственной конструкции находятся там по своей воле. При крушении Дэус распадается на отдельные компоненты, а его физическое тело остаётся покоиться на дне океана, ожидая дня восстановления. На поверхности планеты одна из его частей, верный слуга и биологический компьютер Кадмони, создаёт человечество, которому предстоит стать материалом для возрождения Дэуса. А вот источник энергии Зохар, находившийся внутри сверхоружия против своей воли, будет этому противодействовать.
Зохар — обнаруженный создателями Дэуса артефакт с неиссякаемым источником энергии — содержит в себе Волновую Сущность, существо из иного измерения. Его цели и причина пребывания в нашем мире оставались неясны, но вот бесконечный запас мощности был привлекателен для исследователей. Так Зохар — не без проблем — сделали частью Дэуса. Незадолго до крушения корабля, перевозившего сверхоружие, происходит контакт частей Дэуса с мальчиком по имени Авель. Зохар, хотя и насильно помещённый в систему, сильнее остальных элементов конструкции, и потому реакция компонентов Дэуса на это событие была разной: Волновая Сущность даровала мальчику сверхъестественные способности, включая перерождение. А биокомпьютер Кадмони, ответив на глубокую потребность мальчика в матери, создал девушку Элихаим — и она также получила способность к реинкарнации.
Поколениями Авель и Элихаим будут находить друг друга, влюбляться… и стремиться к разным целям. Авель, переживший контакт с Волновой Сущностью, будет всеми силами противостоять возрождению Дэуса, а Элли, созданная Кадмони, подсознательно — стремиться к его оживлению. И это лишь одна из частей смысловых уровней Xenogears.
История игры представляла собой уберконцентрат научно-фантастических идей, которые вложили Xenogears Такахаси и его жена-сценаристка Сораи Сага. Такахаси отвечал за мир и концепцию, а Сага — за сценарное наполнение. Игра изобилует событиями, флешбеками, сложными диалогами. Поскольку денег дали только на одну игру, пришлось утрамбовывать в неё все хотелки четы Такахаси. Разработка затянулась, и компания настаивала на том, чтобы игра помещалась на одном диске. Но Такахаси умел убеждать — и разработке продлили сроки (2 года вместо стандартных 1,5 лет), и разрешили увеличить объём до двух дисков. А ещё выпустили книгу Perfect Works, где подробно и системно изложили лор игры и события всех шести задуманных эпизодов. Фанатский перевод читаем здесь, а вот автора перевода благодарим тут.
В отличие от коллег по серии Final Fantasy, работавших буквально в соседних комнатах, команда Xenogears решилась на использование 3D-окружения с 2D-спрайтами. У локомотива компании всё было наоборот: пререндеренные фоны и 3D-модели персонажей и противников. Причина проста — у Xenogears не было денег на дорогую CGI-анимацию, и многие постановочные сцены делали на движке игры, ведь эффект Такахаси хотел именно такой, как у Лукаса. Однако игра выходила под брендом Squaresoft, и она обязана была выглядеть соответствующе, поэтому вместо CGI выделили бюджет на аниме-ролики от I.G. Production (Ghost in the Shell, Vampire Hunter D и др.).
Xenogears тепло встретили критики и поклонники жанра. Игра продалась тиражом 900+ тысяч копий за отчётный период, но вовремя не дотянула до рубежа в миллион, который Square установила как норму для своих крупных проектов. В то время деньги компании рекой текли в создание фильма Final Fantasy: The Spirits Within. Ради этой авантюры компании пришлось сократить количество проектов и одновременно поднять план продаж для тех, что уже находились в производстве. Миллион копий — тот самый «проходной балл», дающий право на продолжение.
Xenogears подошла к этой цифре вплотную, но достигнуть её в нужный срок не успела. Не помогли ни участие Такахаси в продвижении, ни общение с фанатским сообществом, ни призывы «дожать ещё немного».
Игра, которая сегодня уверенно входит в топ-10 (а для кого-то и топ-5, и топ-1) JRPG на PS1, была обречена на забвение. А финансовая ситуация Square ухудшалась. The Spirits Within тянул на себя колоссальные ресурсы, а новые игры не компенсировали эти расходы. Чуть глубже по теме я писал здесь.
Такахаси, конечно, мог остаться работать над проектами компании — Сакагути высоко ценил его. Но честолюбие и вера в проект, которому не хватило совсем чуть-чуть, уже не позволяли ему видеть себя в роли очередного сотрудника чужой студии.
Создание студии Monolith и начало разработки Xenosaga
После того как стало ясно, что в новый финансовый 1999/2000 год продолжение Xenogears не попадает, Такахаси решил основать собственную студию, которую по примеру Squaresoft назовёт Monolith Soft. Пользуясь личным расположением главы Namco Масаи Накамуры, он получил финансирование и полную свободу создавать новый проект так, как сам хотел.
Интересно, что свою студию Такахаси тоже строил по лекалам Square: Monolith Soft должна была заниматься полным циклом разработки игр. Когда Сакагути позже покинет SquareEnix, он выберет совсем другую стратегию — выпуск игр через сторонние команды-подрядчики.
Неравнодушных к чаяниям Такахаси набралось несколько десятков человек. Для Squaresoft и самого Сакагути это было неприятно, но не неожиданно. Годом ранее, после выхода Parasite Eve, глава Square USA Стив Грей вместе с пятнадцатью сотрудниками ушёл создавать собственную студию. В итоге они сделали игры по Evil Dead для PS2 и синематики к Lord of the Rings (The Third Age, Return of the King).
Square 90-х была магнитом для амбициозных японских разработчиков, но к концу десятилетия компания сосредоточилась на серии Final Fantasy. Повышения внутри давали разработчикам руководящие позиции внутри FF-проектов. Так, Ясуми Мацуно, успешно сдавший «экзамен» продюсера хитовыми Final Fantasy Tactics и Vagrant Story и возглавивший Final Fantasy XII, серьёзно надорвался на производстве AAA-проекта и покинул игру из-за «продолжительной болезни». После расставания со Square (пусть и ненадолго) Мацуно больше не «болел» — но и ничего уровня Tactics Ogre или Vagrant Story он тоже больше не создавал.
Xenogears стала для Такахаси точкой невозврата: после её «провала» он уже не видел себя внутри Squaresoft, искренне веря, что со второй попытки сможет добиться желаемого. А вот режиссёр Xenogears Масато Като и продюсер (и ветеран студии) Хиромити Танака выбрали Chrono Cross и Final Fantasy XI. Сам Като даже шутил, что не попал в работу над продолжением Xenogears, которая началась сразу после выхода игры, потому что в этот момент нырял на морские глубины в отпуске.
А ещё Такахаси невероятно повезло с президентом новой Monolith Soft. Хирохиде Сугиура остаётся руководителем студии с момента её основания и по сей день. Ветеран индустрии, прошедший Konami и Capcom, он до прихода в Squaresoft занимался продвижением игр и прекрасно понимал, как работает производство. Именно он взял на себя управленческие функции нового коллектива, избавив Такахаси от рутины. Это важно: тот же Стив Грей, выйдя «в свободное плавание» без своего «Сугиуры», вспоминал первые годы собственной студии с ужасом — слишком много управленческих задач свалилось на него одномоментно.
С названием новой игры тоже особо не мучались. Анонсированный в 2000 году Project X быстро превратился в Xenosaga и ориентировался на всех, кому понравилась Xenogears. Покинув Square, Такахаси потерял возможность делать прямое продолжение и вынужден был адаптировать проект. В интервью 2001 года он говорил, что Xenogears не получилась такой, как он её видел, поэтому ему было проще начать с чистого листа.
Концепцию Xenogears начали пересматривать ещё в Perfect Works, а Xenosaga стала развитием именно этой ревизии идей. Такахаси ещё в Square начал писать сценарий с учётом изменения концепции — выход Perfect Works стал своеобразным публичным заявлением о том, куда команда хочет двигаться и что ждать игрокам. Непопадание в список финансируемых проектов стало для него неприятной новостью, поэтому идеи Perfect Works пришлось переносить в новую серию — уже с серьёзными изменениями.
И тут нужно сделать одно важное замечание. Такахаси ушёл из Square на рубеже 1999–2000 годов, когда Хиронобу Сакагути всё ещё был вице-президентом компании. И, по-видимому, шеф, который в условиях жёсткой экономии на фоне ресурсоёмкого Final Fantasy: The Spirits Within не мог дать зелёный свет продолжению Xenogears, при этом никак не препятствовал разработке Xenosaga — хотя в ней было много отсылок, концептов и образов, заимствованных из Xenogears, права на которую принадлежали Square. Деталь мелкая, но очень показательная. Для сравнения: в год выхода Xenosaga Episode I вышла Tear Ring Saga от создателя Fire Emblem Сёдзо Кага, который к тому моменту покинул Intelligent Systems. Сразу после релиза Nintendo отправила ему повестку в суд, чтобы взыскать с него пару миллионов долларов.
Заручившись поддержкой крупного издателя Namco и получив от них немалый бюджет на игру, которой предстояло стать одним из флагманов компании, в Monolith Soft стали ждать реакции публики. Такахаси смеясь признавался, что, несмотря на шестичастную структуру истории, сначала «нужно посмотреть, как продастся хотя бы первая часть».
Xenosaga Episode I - Der Wille Zur Macht
В 2000 году на Tokyo Games Show Такахаси представил трейлер первого эпизода своей новой шестичастной саги. Размах чувствовался уже по хронометражу — почти девять минут готовых сцен.
Позже на презентации Namco её президент Масая Накамура скажет: «Я всегда говорил, что фильмы — это часть культуры страны, и то же самое касается игр». Да и сама презентация Xenosaga была больше похожа на обсуждение кинокартины: создатели подчёркивали, что история, которую они предлагают, «куда больше, чем то, что могли раскрыть Xenogears и даже грядущая серия Xenosaga».
Ничего удивительного: Такахаси был плоть от плоти Squaresoft, а там к тому моменту уже вовсю заканчивали The Spirits Within и фактически пересадили на кинорельсы Final Fantasy X. Хирохиде Сигиура прямо заявлял, что амбиции студии — «создать такой же шедевр, как FFX».
Забавно, что и FFX, и Xenosaga Episode I выбрали одинаковый путь — упрощение игрового процесса, повышение линейности и резкий рост количества сюжетных сцен. В обеих играх исчезла свободная общая карта мира, а для Xenosaga еще и пришлось использовать двухслойный DVD, чтобы уместить все неуёмные режиссёрские пожелания Такахаси.
Первоначально Такахаси хотел сделать все кат-сцены на уровне CGI-роликов Final Fantasy. Но гением экономики быть не нужно, чтобы понять каков бюджет у подобных проектов — его быстро приземлили в сторону роликов на движке игры с отполированным визуалом. Тем не менее, при подготовке сцен использовали актёрскую игру, motion capture и даже трюки с тросами и каскадёрами. Это были не просто улучшенные игровые сцены а полноценная производственная работа. И она тоже требовала немалого времени и денег.
Даже в музыке ощущался разрыв с игровыми стандартами. Ясунори Мицуда писал множество уникальных тем — подход, более характерный для кино. Для сравнения: Дзё Хисаиси, работая над Ni no Kuni, решал противоположную задачу — создать повторяемую и ненадоедающую игрумузыку. В Xenosaga же Лондонский филармонический оркестр исполнял саундтрек, потому что, как говорил Такахаси, «работать нужно с лучшими».
Всё это превращало релизную версию скорее в сериал с игровыми вставками — особенность, за которую Xenosaga одновременно хвалили и ругали.
О том, что именно хотел сказать Такахаси через Xenosaga, мы поговорим отдельно. Сейчас же важно отметить, что с точки зрения геймдизайна Episode I был довольно минималистичным. Линейность, невысокая скорость передвижения, минимум сайд-квестов и простая система развития персонажей — никакой глубины для любителей усложнённых механик. Даже по меркам 2001 года — упрощённый проект, сделанный так, чтобы казуальная публика могла легко втянуться в путешествие.
Но вот чего казуалы точно не оценили — это запутанности сюжета. Episode I, будучи вводной частью, сразу обрушивал на игрока гору терминов, феноменов и сложных взаимосвязей. Сценарии Такахаси и Сораи Сага — это антитеза лёгким и филлерным играм Хисаёси Такейри.
Игра, вышедшая в феврале 2001 года, получила смешанные, но в целом высокие оценки. Критики оценили киновыверты Monolith Soft, но единодушно ругали продолжительность. 35–40 часов, включая многочисленные и долгие кат-сцены — немного, учитывая двойной DVD.
Продажи удивили всех: в Японии Episode I покупали менее охотно, чем Xenogears, зато на Западе игра выстрелила, перевалила за миллион и позволила Namco пообещать поклонникам ежегодный выпуск новых эпизодов. Шесть частей до смены поколения консолей — звучало реалистично. Но главный вопрос оставался прежним: смог бы Такахаси уместить историю в шесть игр?
Как и в случае с Xenogears, Такахаси снова стал заложником самого себя. Перфекционизм и желание проработать каждую мелочь оборвали неторопливую историю Episode I так же резко, как когда-то развалился темп повествования Xenogears после окончания первого диска. Внимательные фанаты сравнивали структуры Xenosaga и Xenogears — и действительно находили сходные сюжетные арки, хотя событий в Xenogears было куда больше.
Игроки быстро заметили и другое: множество сцен и персонажей, показанных в трейлере 2000 года, в итоговую версию так и не попали. Такахаси честно признавался, что просто не смог уместить всё, что хотел. Для справки: Xenosaga — одна из немногих игр того времени, чей основной контент занимал объём двухслойного DVD. Даже Square Enix выпускала все свои флагманы на PS2 ограничиваясь лишь одной болванкой.
Изменения в разработке серии Xenosaga
Но прежде чем переходить к продолжению и внезапному завершению истории Xenosaga, важно рассмотреть причины, которые привели к сворачиванию проекта.
Во-первых, продажи Episode I, которую Namco позиционировала как прямого конкурента топовой Final Fantasy X, оказались ниже ожидаемых. Из позитивного — к моменту старта разработки продолжения у Monolith уже были готовые инструменты: движок, наработанные сцены и контент, не вошедший в первую часть. Разработка следующих эпизодов могла обойтись гораздо дешевле.
Во-вторых, заявленную периодичность «одна игра в год» команда Такахаси не соблюдала. В 2002 году фанаты так и не увидели сиквел. В том же году позицию CEO по возрасту покидает глава Namco Масая Накамура — личный покровитель Monolith Soft и Тэцуи Такахаси.
В-третьих, после подсчёта продаж Episode I внутри Monolith Soft начинают структурные реформы. По словам Хирохиде Сигиуры, компания решила изменить «корпоративный климат для развития молодых талантов». Помогать этим талантам должен был «освободившийся» от должности вице-президента Такахаси.
И вот здесь начинается вся красота корпоративного японского новояза, проговариваемого сквозь зажатые соглашениями о неразглашении тестикулами.
Во-первых, «развитие молодых талантов» звучит вдохновляюще, но самому Такахаси ещё нет 40. Он не ветеран на пенсии — он в разгаре карьеры, и в история Xenosaga далеко еще не сказала своего последнего слова, даже не собирался.
Во-вторых, начиная со второй части, серия перестаёт позиционироваться как шестичастное повествование. Исчезают эпичные заявления, остаются аккуратные формулировки вроде «продолжение» или просто номера эпизодов. И эти номера в дальнейших анонсах не поднимутся выше планируемой четвёртой части.
В-третьих, смещение Такахаси с руководящего поста. Все годы существования Monolith её операционной и стратегической деятельностью занимался Сигиура. Должность вице-президента давала Такахаси ключевые рычаги — участие во встречах с акционерами, влияние на распределение бюджетов, возможность продвигать проекты. Потеря позиции означала потерю значительных инструментов влияния на собственные проекты.
Но интереснее другое: Такахаси отстраняют не только от операционного управления, но и фактически убирают с позиции главного архитектора серии: сценарий и особенно режиссура были ключевыми зонами ответственности четы Такахаси. Параллельно меняют и продюсера — Сигиуру заменяет сотрудник Namco.
И, забегая вперёд, именно в этот период начинает формироваться сотрудничество Monolith Soft и Nintendo — та самая цепочка событий, которая позже приведёт к покупке контрольного пакета студии «Большой N» у объединённой Namco Bandai Games. Но об этом тоже позже.
Причины отстранения Такахаси можно только предполагать: японские корпоративные конфликты предпочитают тишину. Даже спустя годы Сигиура и Такахаси крайне аккуратно высказываются о деталях перехода компании под контроль новых владельцев.
Моё авторское мнение: после смены руководства Namco между топ-менеджерами и Такахаси возникли трения, которые через год вылились в сглаженные публичные формулировки и фактическое удаление автора оригинальной идеи от проекта. Высказывание Сораи Сага о том, что «материнская компания была достаточно любезна, выделив разумные бюджеты, сроки и рекламу», и комментарий нового продюсера о том, что «на своей позиции я не могу разрешать то, что невозможно в рамках графика», дают очевидную картину: главной причиной разногласий стала неспособность Такахаси укладываться в графики Namco.
Оценивать возможности команды, распределять нагрузку, понимать пределы достижимого — всему этому Такахаси научится ценой потери возможности выпуска продолжений Xenogears и Xenosaga. Если раньше у него была протекция Накамуры, то теперь он столкнулся с холодной, как космос, реальностью: новые боссы не собирались терпеть прежний порядок вещей.
Итак, Тэцуя Такахаси второй раз подряд оказался у своей мечты без возможности её реализовать. В первый раз продолжение Xenogears зарубили в Squaresoft, а во второй — саму Xenosaga дали продолжить, но от её создателя по сути отказались.
Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Böse
У осиротевшей серии появился новый режиссёр — сотрудник Monolith Ко Араи, работавший в рамках сценарных концепций, созданных Такахаси и его женой. Сама же Xenosaga теперь ограничивалась лишь историей Сион и KOS-MOS — линии, которая изначально была всего лишь одной из сюжетных арок большого полотна.
От услуг композитора Ясунори Мицуды отказались. Дизайнер персонажей Кунихико Танака формально остался в титрах, но лишь потому, что его модели из Episode I использовали в Episode II. Сам он вместе с ушедшими из Xenosaga сотрудниками работал над Baten Kaitos — проектом, который окажется судьбоносным для студии.
Чтобы новая команда не потерялась в хитросплетениях уже существующего сюжета, Такахаси проводил обучающие занятия, объясняя ключевые концепции. Он и Сорая Сага успели дописать сценарий до конца второго эпизода и привлекались как консультанты. Причём консультации Такахаси проводили в лучших традициях тайных обществ: никаких электронных записей, официальных протоколов и цифровых архивов. Все сценарии хранились у Такахаси дома на отдельном компьютере без доступа к интернету — настоящий чебурнетовец в эпоху PS2. Но при этом занятия были исключительно по запросу Monolith — он не мог влиять ни на посещаемость, ни на решения руководства, и это важно помнить, когда мы говорим об изменениях сюжета Episode II. У Такахаси была именно консультативная функция, не больше.
Новым главным сценаристом стал Норихико Ёнесако. Он отказался от услуг Сораи Сага — и это только расширяет пространство для догадок о реальном положении дел внутри Monolith Soft, где Такахаси уже не обладал возможностью блокировать подобные решения.
Приписывать это «творческим разногласиям» между супругами не стоит: их первый самостоятельный проект под крылом Nintendo (Soma Bringer) они создадут вместе, используя в том числе и идеи, не реализованные в Xenosaga. Сам Ко Араи позднее объяснит, что команда использовала полностью написанный Такахаси и Сагой сценарий для Episode II, адаптируя его под новые задачи.
Эти задачи теперь ставил новый продюсер серии — сотрудник Monolith Томохиро Хагивара. Его миссия была проста и прагматична: наладить производственный процесс так, чтобы игры выходили по заранее объявленному графику. Прогресс, по его словам, был важен, но только в пределах поставленных сроков.
И, забегая вперёд, у Хагивары это получилось. О том, хотя потоки помоев фанаты выльют и на продюсера, и на режиссёра, и на сценариста. Хагивара — знаковый для студии сотрудник, он будет являться продюсером не только залючительной части серии, но и Xenoblade 2 + Torna The Golden Country, Xenoblade Chronicles 3, а также переиздания Xenoblade Chronicles X.
Если на секунду отойти от фанбойских наездов и прислушаться к Араи, то становится очевиден один неприятный для поклонников, но важный для анализа факт. У Такахаси изначально был талант колоссального масштаба как у автора сюжетов. По словам Араи, он приносил для разработку гигантские массивы текста. Но когда дело доходило до интеграции этой истории в игровую структуру — и в Xenogears, и в Xenosaga — начиналось то, что в управлении проектами называют «расползанием границ проекта». То есть бесконтрольное расширение задач, невозможность уложиться в сроки и стремление впихнуть в игру всё, что рождается в голове автора. Скрупулёзно продуманный сюжет упирался в банальную реальность: раскадровка, съёмки, озвучка, рендер, тестирование. Масштаб материала требовал бы гораздо больше времени, чем издатель был готов выделить.
Эта же особенность порождала и вторую характерную черту игр Такахаси — упрощённый геймплей. Если посмотреть на Xenogears и Xenosaga Episode I, то бросается в глаза перекос в сторону режиссуры, визуальной подачи и сюжета. Уже по меркам 2001 года Episode I был геймплейно скромным. Поэтому во втором эпизоде игрокам пообещали «дать больше контроля» — то есть увеличить долю игрового процесса. Увы, это останется в основном обещаниями.
Разработка Episode II превратилась в драматичный конфликт между вдохновенным автором, который был готов шлифовать свою историю годами, и прагматичным издателем, для которого важна периодичность выхода — потому что внимание фанатов и окупаемость вложений вещь крайне нестабильная. У каждой стороны были свои резоны, но 70% акций Monolith Soft, принадлежавшие Namco, оказались весомее любых аргументов. И на суд публики была представлена игра, сделанная уже по новым правилам.
Перестройка производственного процесса «на ходу» сильно отразилась на релизе. Episode II оказался ещё короче первой части, сместил акцент на нового главного героя, а боевая система почти не изменилась. Продажи обвалились. Фанаты раскритиковали всё подряд: измененный визуальный стиль персонажей, саундтрек и, разумеется, сюжет.
Интересно, что Такахаси и его жена отреагировали на релиз по-разному. Сорая Сага фактически открестилась от проекта, в блоге публиковала списки сцен с пометками, насколько они совпадают с её и Такахаси оригинальным сценарием. Такахаси же, будучи топ-менеджером Monolith, высказывался мягко и дипломатично, поддерживая новую команду.
Тем временем Namco объявила, что Episode III станет завершением истории Xenosaga.
О намерении свернуть проект говорило многое: для второй части выпустили куда меньше сопутствующей продукции, лимитированное издание было микроскопическим, артбука не было вовсе. Ограничились сборником мини-игр и книгой рассказов Xenosaga Freaks от нового сценариста.
Вкупе с разгромом от критиков и недовольством фанатов это выглядело как приговор. Но нужно отдать Namco должное — обещание довести историю до конца она всё-таки сдержала. И прежде чем перейти к финальной игре франшизы, разберёмся с ворохом медийных спутников, которые сопровождали выход Episode III…
Xenosaga Pied Piper
Вереницу игр, новелл и анимации открывает короткая сюжетная арка Жана Сойера — в основной истории известного как киборг Ziggurat-8.
Xenosaga Pied Piper была важным дополнением: она раскрывала Зигги как персонажа и наполняла смыслом его личное противостояние с одним из приближённых Вильгельма в Episode III.
История у релиза и его презервации непростая — если вам интересны детали, я изложил их отдельно.
Для творческого пути Такахаси же важно другое: игра была создана по оригинальному сценарию Тэцуи Такахаси и Сораи Сага, пусть и слегка подретушированному Monolith Soft. Сам Такахаси участия в разработке не принимал.
Xenosaga The Animation
Как и в случае с Pied Piper, Такахаси не участвовал в создании аниме-адаптации первого эпизода.
Несмотря на то, что разработчики Xenosaga фактически поместили в игру полноценный «игрофильм» на хронометраж целого сезона сериала, в Namco решили, что фанаты будут не против увидеть героев в аниме-стилистике и в более последовательном изложении сюжета — без отвлечений на геймплей.
Первый сезон встретили прохладно, и можно было бы упомянуть его вскользь, если бы не одно судьбоносное обстоятельство.
Создавать OVA доверили Toei Animation, а сценаристом стал Юитиро Такедо — человек, который был лично знаком с Такахаси. Несмотря на то, что их рабочие интересы не пересекались, они поддерживали связь через переписку. По словам Такедо, назначение оказалось случайностью: никто в студии не знал, что он в тот момент как раз проходил Episode I и параллельно писал сценарий для аудио-драмы по игре.
Тогда Такахаси шутил, что Такедо в проекты Xenosaga привёл сам Зохар. Ирония судьбы в том, что именно Такедо он хотел видеть сценаристом своего будущего DS-проекта. Ради этого Такахаси был готов ждать завершения работы над Xenosaga The Animation.
Судьба вознаградит терпение: союз Такахаси и Такедо продлится на долгие годы и подарит миру Xenoblade. А «пробой пера» этого дуэта станет ремейк Xenosaga для DS.
Xenosaga I&II (DS)
Пока Namco, обладая контрольным пакетом акций Monolith Soft, ограничивала влияние Такахаси на основные игры, бывшие топы серии без дела не сидели. GameCube получил солидный JRPG-эксклюзив: Baten Kaitos, где бывший арт-директор Xenosaga Ясуюки Хонне создал необычный визуальный сеттинг, а tri-Crescendo накрыли всё необычной карточной боёвкой.
Продажи были невысокими по меркам Namco, но критики игру полюбили, а со временем она получила культовый статус и приквел. За пределы GameCube (и последующего переиздания на Switch) серия не вышла, но стала первым кирпичиком в фундаменте отношений Monolith и Nintendo.
На этом фоне Nintendo предложила Namco и Monolith сделать версии Baten Kaitos и Xenosaga для DS. Проект Хонне так и не увидит свет, а вот Такахаси наконец дадут право голоса в собственном проекте.
Xenosaga I&II DS создавалась всё той же студией Tom Create, что работала над мобильной Pied Piper. Игра, визуально подходящая скорее для GBA, была недорогой, но в эти 20+ часов Такахаси запихнул собственное видение изменённого новой командой сюжета основного второго эпизода. Он вернул фокус на Сион и предложил альтернативное видение ряда событий.
Как отдельное знакомство XS I&II DS рекомендовать сложно: слишком много сцен из Episode I и II было вырезано. Но как «внеклассное чтение» перед финалом серии — идеально.
Игра вышла только в Японии и не получила локализации, но именно здесь Такахаси нашёл будущего сценарного партнёра. А признание и деньги — придут позже.
Если же хочется прикоснуться к прекрасному, функционал ИИ-переводчика RetroArch поможет.
Аудиопостановки Xenosaga
Xenosaga The Outer File
Выпускалась в конце 2002 – начале 2003, когда у серии всё ещё было хорошо, а Namco строила планы далеко вперёд. В рамках расширения вселенной параллельно с мобильными спин-оффами создали и аудиопостановку.
Outer File раскрывала подробности знакомства Хаоса с экипажем «Эльзы», а также обстоятельства похищения MOMO.
Xenosaga: A Missing Year
Эта постановка решала вполне утилитарную задачу: залатать огромный сюжетный разрыв между Episode II и Episode III.
С Missing Year лучше ознакомиться перед прохождением финального эпизода — она объясняет массу новых вводных и помогает понять основные сюжетные развороты Episode III, иначе вхождение в заключительную часть серии может быть похожим на вторжение в вечеринку, где все уже давно и без вас началось.
Что пытался сказать Тэцуя Такахаси?
Ниже — максимально примитивное изложение основного сюжетного конфликта трилогии. Из-за смены команд разработчиков и резкого сворачивания проекта в повествовании полно пробелов — благодатная почва для домыслов, теорий и (шизо)конспирологии. Но обычный игрок вряд ли будет настолько углубляться в эти дебри.
Два мира
Вселенная Xenosaga состоит из двух миров — каждый из которых представлен в физическом и духовном/коллективно-бессознательном измерениях. Мир людей — «нижний». Люди научились проникать за пределы физического через систему UMN — Unus Mundus Network, названную в честь К. Г. Юнга, концепцию строения мира, у которого Такахаси и позаимствовал. Открытие UMN произошло не психологическим путём, а в результате физического эксперимента с использованием артефакта Зохар — именно с его нахождения начинается история.
UMN дала человечеству возможность связываться через бессознательное и физически перемещаться через порталы в космосе без ограничений расстоянием. Система полностью контролируется закрытой организацией Vector Industries, которая и держит её инфраструктуру. Сотрудником Vector Industries является и протагонистка серии — Сион.
Изучая бессознательное, человечество случайно обнаружило, что может соприкоснуться с «высшим» миром. Но контакт оказался болезненным. Существо высшего порядка — U-DO, изменённая версия Волновой Сущности из Xenogears, — награждало желающих пообщаться острым психозом. В лучшем случае — безумием. В худшем — мощным и непреодолимым суицидальным импульсом. Хотя иногда последствия бывали… феноменальными.
Так, руководитель проекта, доктор Юрьев, после контакта обрёл не только экзистенциальный ужас перед гибелью вселенной, но и способность переселять сознание в других людей. Фактически — бессмертие. Эту приобретенную способность от начальства он, естественно, скрыл.
Чтобы выйти на безопасный контакт с U-DO Юрьев, через генную инженерию создает детей-URTV, биологическое оружие, устойчивое к волнам U-DO. Всего 669 экземпляров; 665 погибнут до начала событий игры. Самый сильный — №666 — станет членом вашей команды.
Но настоящий контакт с U-DO совершит дочь одного из учёных проекта, способная во время контакта расстаться с подсознательным человеческим страхом. U-DO поглотит ее и в тот же момент проявится в нашем физическом мире в виде своей материальной проекции — мальчика Авеле. Это прямое переосмысление Элихаим и Авеля из Xenogears.
Наблюдатель U-DO и «спаситель» Вильгельм
U-DO — наблюдатель. Он изучает человеческое бессознательное и природу социума. Не из любопытства: если «нижний» мир погибнет, схлопнется вся вселенная, частью которой он является.
А погубить вселенную может человеческая тяга к власти и разрушению. Не случайно первый эпизод называется «Воля к власти», да и все остальные будут брать названия у трудов Ницше.
Но у мира людей есть собственный «ангел-хранитель» — Вильгельм, основатель Vector. Он — высшее существо нашего мира, которое каждый раз предотвращает гибель вселенной, активируя цикл Вечного возвращения. Цикл заканчивается Большим взрывом и обнулением накопленной негативной энергии коллективного бессознательного. Коллективная память человечества, таящая в себе разрушительный для вселенной потенциал, стирается — и всё начинается заново.
Но цена «спасения» непроста: вместе со вселенной «обнуляется» и сам Вильгельм. А U-DO, не принадлежащий нашему миру, продолжает наблюдать, накапливая опыт с каждым новым циклом человеческой цивилизации.
В нынешнем цикле Вильгельм решается на эксперимент: он даёт человечеству доступ к бессознательному в надежде, что люди, наконец, осмыслят свою природу и разорвут цикл саморазрушения. Ради этого он переступает грань добра и зла (второй эпизод назван в честь книги Ницше "По ту сторону добра и зла")
Завязка конфликта
Человечество в лице разных соперничающих между собой структур, не способное осознать свои разрушительные импульсы, лезет в высшие сферы U-DO и вдобавок пытается свергнуть власть Вильгельма, который в попытках спасти человечество готов опять активировать Вечное возвращение, если его планам по освобождению человечества не осуществится. U-DO парит над схваткой, отбиваясь от желающих проникнуть в высший мир как от мух и не вмешивается с схватку человечества со своим Хранителем. Вильгельм же дергает ниточки, балансируя между "спасением" и новым Большим взрывом.
И да — Вильгельм и есть главный антагонист. А чрезвычайно примитивное изложение его сюжетной арки — это магистральный сюжет Xenoblade Chronicles 3. Символ его организации — Уроборос, ну вы поняли.
Почему это всё работает
Сила Xenosaga — не в схеме (она тут запутана), а в глубине персонажей и их мотивов. Такой концентрации философии и моральной неоднозначности больше не будет ни в одной игре Такахаси. Плюс огромный каст персонажей, десятки сюжетных веток и гигантская база данных для любителей лора.
Финал истории повествует о ниспровержении Вильгельма и человечестве, которое теперь неотвратимо идёт к смерти вселенной, ведь создателя Вечного Возвращения уже нет нет в живых. Узнать окончание нам не дано — эта арка была лишь одной из стартовых в задуманной Такахаси истории. И заявления Namco о невозможности раскрыть всё в нескольких играх были не пустыми.
Но даже в таком виде это одна из лучших историй жанра: здесь мы боремся не с карикатурным злом, а побеждая — проигрываем собственной испорченной природе, стоя в финале перед неминуемым исчезновением всего, что любим.
И, несмотря на то что второй и третий эпизоды сильно переработала новая команда, основная линия, судя по цитированиям этих концепций в более поздних играх Такахаси, была выдержана.
Новая жизнь Тэцуи Такахаси после Xenosaga
После отстранения от руководства Xenosaga Такахаси был раздавлен, а его жена-сценаристка и вовсе ушла в психологический штопор. Это вылилось в довольно экспрессивное интернет-поведение — посты на собственном форуме и в Twitter, где она открыто писала о том, какие изменения новая команда вносит в сюжет, и регулярно сообщала фанатам, что нынешнее направление сценаристов во многом расходится с их первоначальным видением.
Позже она опубликовала пост, в котором призналась, что в тот период была недалека от мыслей о самоубийстве. Главной причиной стала неспособность предотвратить суицид родного брата и оказать ему помощь, когда она была нужна больше всего. На всё это тяжёлой бетонной плитой накладывался и "уход" из Xenosaga. Реакция фанатов была неоднозначной: многие искренне сочувствовали, другие обвиняли её в излишней публичной рефлексии и сомневались в правдивости описанного.
Что из этого правда, а что нет — теперь уже не установить: личный сайт и страница в Twitter давно исчезли, а сама Сорая Сага вот уже много лет не даёт публичных интервью. Остаётся только удивляться, как семья Такахаси, у которой к тому времени были ещё и маленькие дети, сумела пройти сквозь этот период.
Через несколько лет Сорая Сага и Такахаси вместе напишут сюжет для Soma Bringer, но это станет её последней работой в игровой индустрии. Полноценно к созданию игр она уже не вернётся — лишь однажды порадует фанатов дизайном одного из бонусных блейдов (она всё-таки начинала в Square с дизайна) в Xenoblade Chronicles 2. Но это не трагедия: семья, дети и психическое здоровье ценнее любых творческих устремлений. А недавно Сорая Сага официально заявила, что ее карьера завершается.
Xenosaga стала для Тэцуи Такахаси катарсисом — его личным творческим очищением и переосмыслением себя как руководителя проектов. И, видимо, увидев эту зрелость, судьба тоже решила подмигнуть ему.
В 2007 году Nintendo выкупит контрольный пакет акций Monolith Soft и даст Такахаси ту самую творческую свободу, которой ему всю жизнь не хватало. Сатору Ивата, президент большой N того периода — фигура уникальная. Он сумеет вытащить компанию из технологической ямы, предложив миру недорогие консоли с оригинальным геймплеем. И он же увидит потенциал в студии, которая позже станет ключевым звеном производственного цикла игр Nintendo.
В поздних интервью Такахаси признается, что был искренне тронут тем, что на разработку Xenoblade ему дадут ровно столько времени, сколько потребуется ему и его команде. А размышлять действительно было над чем.
Главный разворот в творческом подходе Такахаси — отказ от запутанных сюжетов и геймплейного минимализма. Xenoblade станет анти-Xenosaga: простой, ясный сюжет, огромный доступный мир и геймплейное разнообразие вместо тяжеловесности и кинематографических изысков. По словам Такахаси, с годами он понял, что у игровой индустрии есть ограничения в отношении киноповествования, и быть экспериментатором в духе Xenosaga он больше не хочет. Это довольно прямой ответ всем, кто до сих пор надеется на продолжение Xenosaga.
Но сам импульс к Xenoblade пришёл ещё до завершения Xenosaga. Однажды, еще до выхода Xenosaga Episode III, возвращаясь в офис после рабочей встречи, Такахаси буквально пронзила мысль о мире, где люди живут на телах мёртвых богов. Он поделился идеей с Сигиурой, а Ясуюки Хонне на следующий день купил материалы и собрал первую диораму отражающую эту концепцию — так родилось визуальное ядро будущей серии.
Первый экспериментальный шар в этом направлении Такахаси запустит в 2008 году, в последний раз отработав в тандеме со своей женой. Soma Bringer станет простой, но важной игрой, в которой впервые за долгое время геймплею уделят должное внимание, сопоставимое с сюжетом.
А затем наступит 2010 год, и на забытую любителями JRPG консоль от Nintendo выйдет Xenoblade Chronicles. На момент релиза игра будет выглядеть как “GameCube Pro”, но этого окажется достаточно, чтобы покорить сердца критиков, более миллиона игроков и руководство Nintendo. После успеха Xenoblade Monolith Soft подключат к разработке Legend of Zelda: Skyward Sword, а затем и Legend of Zelda: Breath of the Wild. Да, пространства той самой игры, что для огромного количества современников стала входным билетом в великую серию Zelda, строилось руками Monolith Soft.
Со временем Monolith Soft превратится в важную часть производственной машины Nintendo, работая над Splatoon, Animal Crossing и Mario Kart.
А взамен Nintendo даст Такахаси главное — сроки. Ровно столько, сколько нужно. Первая Xenoblade от концепта до релиза пройдёт путь в четыре года, вторая займет семь. Именно эти игры принесут ему мировое признание как геймдизайнеру и подарят Nintendo её главные современные RPG-эксклюзивы. Но это уже совсем другая история.
Спасибо, что дочитали статью. Для коротких заметок о японских разработчиках и мыслей у меня есть ТГ-канал.